神の手のユーザー基盤拡大と安定収益化
FY2016-Q3に初出。11回の記載のうち6回が「再掲」。直近の記載はFY2019-Q3。
直近の記載が「削除」なのは、ほかに1社。
- FY2019-Q3削除有価証券報告書
「連結子会社でありました㈱ブランジスタゲームは、当社が保有する全株式を譲渡したため、当第3四半期連結会計期間より連結の範囲から除外しております。」
ブランジスタゲームの全株式譲渡により、同事業を連結対象として運営する前提がなくなったことを記載している。 - FY2018後退有価証券報告書
「予定していた特別企画や海外事業展開が実施できず、投資回収及び収益化が困難な状況となりました。」
「神の手」の利用拡大と安定収益化に向けた従来の前提が、App Storeの停止により弱まったと記載している。 - FY2018-Q3前進有価証券報告書
「「神の手」においては、2度にわたるテレビCMの全国放送を実施するなど、「神の手」のさらなる認知度の向上を目的とした積極的な先行投資を行ってまいりました。これにより「神の手」スマートフォンアプリの利用者数が増加いたしましたが費用が先行しております。」
認知度向上への先行投資を通じて「神の手」アプリ利用者数が増加したとの結果を記載しているが、費用が先行している。 - FY2018-Q2再掲有価証券報告書
「また、企業とのタイアップ企画を継続的に実施し、クライアント企業への送客と、「神の手」利用者の増加に寄与いたしました。さらに、2017年12月28日から2018年1月8日にかけてテレビCMの全国放送を実施し、「App Store」全無料アプリの中で1位を達成いたしました。これを受け、2018年3月24日にはテレビCMの全国放送を再スタートし、さらなる認知度の向上を図るべく先行投資を行ってまいりました。」
タイアップやテレビCMによる利用者増加・認知度向上と収益化を目指す方針を継続している。 - FY2018-Q1前進有価証券報告書
「また、テレビCMの放送に合わせ、企業とのタイアップによる豪華景品企画を多数実施するとともに、WEBプロモーションも同時に展開したことにより、同年12月31日には「神の手」スマートフォンアプリが100万ダウンロードを突破いたしました。2018年1月7日には150万ダウンロードを突破し、「App Store」全無料アプリの中で1位を達成しております。」
「神の手」アプリが100万、150万ダウンロードを相次いで突破し、App Store全無料アプリで1位を達成した。 - FY2017再掲有価証券報告書
「バーチャルだけではなく、「神の手」のプロモーションを目的とした実機クレーンゲームとの連動企画など新たな取り組みを展開すると共に、リリース以来初となるフルリニューアルも実施し、更なる利用者の増加と収益の拡大を目的とした先行投資を行ってまいりました。」
実機連動企画とフルリニューアルを手段として、利用者増加と収益拡大を目指す方針を継続している。 - FY2017-Q3再掲有価証券報告書
「「神の手」においては、実店舗への来店促進につながる企業向け広告プランを新たに実施し、利用者数の増加と収益の拡大に努めてまいりました。」
企業向け広告プランを手段として、利用者数増加と収益拡大を引き続き目指しているが、達成結果は記載していない。 - FY2017-Q2再掲有価証券報告書
「さらに、リリース以来初となるフルリニューアルも実施し、デザインの一新と機能の拡充により、利用者数の増加と収益の拡大を目指してまいりました。」
フルリニューアルを手段として利用者数増加と収益拡大を目指す方針を継続しているが、目標達成自体は記載していない。 - FY2017-Q1再掲有価証券報告書
「このような状況のもと、当社グループは「企業プロモーション支援を目的とした電子メディア事業」として、既存事業の「電子雑誌」「ソリューション」の業容を引き続き拡大すると共に、当社連結子会社の㈱ブランジスタゲームが運営する、神体験3Dクレーンゲーム「神の手」の利用者数拡大に向けたプロモーション活動への先行投資を強化し、さらなる成長を目指してまいりました。」
「神の手」の利用者数拡大を引き続き目標として掲げ、プロモーション活動への先行投資を手段として記載している。 - FY2016再掲有価証券報告書
「各界の一流スタッフ、事業者と共に、さまざまなファン層に向けた「神の手」でなければ実現できない多彩な企画を実施し、ユーザーの獲得と収益基盤の構築を行なってまいりました。」
多彩な企画によるユーザー獲得と収益基盤構築を引き続き掲げている。 - FY2016-Q3初出有価証券報告書
「今後安定的な収益を上げるためには、多数のユーザーを獲得できる魅力的な景品を継続的に提供し続ける必要があります。」
安定収益と多数のユーザー獲得を、魅力的な景品の継続提供と結び付けて記載している。景品を継続提供できない場合の業績影響も併記されている。