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バンク・オブ・イノベーション(4393)・事実前進

ヒットタイトル主導によるスマートフォンゲーム市場の安定成長

FY2018-Q3に初出。22回の記載のうち11回が「再掲」。直近の記載はFY2026-H1。

22記載
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動きの推移
前進継続後退悪化前進FY2024 – FY2026-H12018: 220182019: 420192020: 320202021: 420212022: 220222023: 220232024: 320242025: 120252026: 12026
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グローバルゲーム市場の成長5社が書いているテーマ・逆風0社・追い風5社

直近の記載が「前進」なのは、ほかに1社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2026-H1前進有価証券報告書

    「当社グループの事業を取り巻く環境においては、2025年における世界のモバイルゲーム市場規模は12兆6,001億円、そのうち日本国内では1兆6,634億円と高い水準で推移しております(参考:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2026」)。」

    2025年の世界モバイルゲーム市場規模12兆6,001億円、日本国内市場規模1兆6,634億円という新たな市場データを開示し、高い水準で推移しているとの認識を示している。
  2. FY2025前進有価証券報告書

    「2024年における世界のモバイルゲーム市場は12兆4,103億円、そのうち日本国内では1兆7,290億円と高い水準で推移しております」

    2024年の世界および国内モバイルゲーム市場規模について、新たな市場データを開示した。
  3. FY2024前進有価証券報告書

    「当社グループの事業を取り巻く環境においては、2023年における世界のモバイルゲーム市場は8兆7,916億円、そのうち日本国内では1兆1,886億円と高い水準で推移しております (参考:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2024」)。」

    2023年の世界および国内モバイルゲーム市場について、新たな市場規模データを開示した。
  4. FY2024-Q2再掲有価証券報告書

    「当社グループの事業を取り巻く環境においては、2022年における世界のモバイルゲーム市場は8兆9,146億円、そのうち日本国内では1兆2,129億円と安定した推移が続いております (参考:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2023」)。」

    世界および日本のモバイルゲーム市場が安定推移しているとの認識を、前四半期と同じ2022年の市場データで再確認している。
  5. FY2024-Q1再掲有価証券報告書

    「当社グループの事業を取り巻く環境においては、2022年における世界のモバイルゲーム市場は8兆9,146億円、そのうち日本国内では1兆2,129億円と安定した推移が続いております (参考:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2023」)。」

    世界および日本のモバイルゲーム市場が高い水準で安定推移しているとの認識を、前回と同じ2022年の市場データで再確認している。
  6. FY2023-Q2前進有価証券報告書

    「当社グループの事業を取り巻く環境においては、2022年における世界のモバイルゲーム市場規模は8兆9,146億円、そのうち日本国内では1兆2,129億円と高い水準で推移しております (参考:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2023」)。」

    2022年の世界モバイルゲーム市場規模8兆9,146億円、日本国内市場規模1兆2,129億円という新たな市場データを開示し、いずれも高い水準で推移しているとの認識を示している。
  7. FY2023-Q1再掲有価証券報告書

    「当社グループの事業を取り巻く環境においては、2021年の国内ゲームアプリ市場規模は1兆3,060億円と安定した推移が続いております (参考:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2022」)。」

    2021年の国内ゲームアプリ市場規模1兆3,060億円と安定推移との認識を継続している。
  8. FY2022-Q3前進有価証券報告書

    「当社グループの事業を取り巻く環境においては、2021年の国内ゲームアプリ市場規模は1兆3,060億円と安定した推移が続いております (参考:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2022」)。」

    2021年の国内ゲームアプリ市場規模として1兆3,060億円という新たな市場データを開示し、安定推移との認識を示している。
  9. FY2022-Q1再掲有価証券報告書

    「当社グループの事業を取り巻く環境においては、2020年の国内ゲームアプリ市場規模は1兆2,113億円と安定した推移が続いております (参考:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2021」)。」

    2020年の国内ゲームアプリ市場規模1兆2,113億円と安定推移との認識を、前回と同様に再確認している。
  10. FY2021再掲有価証券報告書

    「日本国内のスマートフォンゲーム市場を取り巻く環境においては、市場の成熟化が進む一方で上位タイトルのけん引によって安定した推移を続けております。また、2020年の全世界アプリストア消費支出は1,200億ドルに到達したと公表されております。」

    国内市場の成熟化と上位タイトルによる安定推移、全世界アプリストア消費支出1,200億ドルを記載している。
  11. FY2021-Q3再掲有価証券報告書

    「当社グループの事業を取り巻く環境においては、2020年の国内ゲームアプリ市場規模は1兆2,113億円と安定した推移が続いております (参考:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2021」)。」

    国内ゲームアプリ市場が安定推移しているとの認識と、2020年の市場規模1兆2,113億円を継続して記載している。
  12. FY2021-Q2前進有価証券報告書

    「当社グループの事業を取り巻く環境においては、2020年の国内ゲームアプリ市場規模は1兆2,113億円と安定した推移が続いております (参考:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2021」)。」

    2020年の国内ゲームアプリ市場規模として1兆2,113億円という新たな市場データを開示し、安定推移との認識を示している。
  13. FY2021-Q1再掲有価証券報告書

    「当社グループの事業を取り巻く環境においては、2019年の国内ゲームアプリ市場規模は前年比4.1%増の1兆2,140億円と安定した推移が続いております (参考:株式会社KADOKAWA Game Linkage「ファミ通ゲーム白書2020」)。」

    国内ゲームアプリ市場が安定推移しているとの認識と、前年比4.1%増・1兆2,140億円という市場データを前回と同様に記載している。
  14. FY2020-Q3前進有価証券報告書

    「当社グループの事業領域であるスマートフォンアプリのゲームを取り巻く環境においては、2019年の国内ゲームアプリ市場規模は前年比4.1%増の1兆2,140億円と安定した推移が続いております (参考:株式会社KADOKAWA Game Linkage「ファミ通ゲーム白書2020」)。」

    2019年の国内ゲームアプリ市場について、前年比4.1%増、1兆2,140億円という新たな市場データを開示している。
  15. FY2020-Q2前進有価証券報告書

    「当社グループの事業領域であるスマートフォンアプリのゲームを取り巻く環境においては、2019年の国内モバイルゲーム市場規模は前年比1.0%増の1兆3,251億円と安定した推移が続いております。」

    2019年の国内モバイルゲーム市場規模として、前年比1.0%増の1兆3,251億円という新たな市場データを開示している。
  16. FY2020-Q1再掲有価証券報告書

    「当社グループの事業領域であるスマートフォンアプリのゲームを取り巻く環境においては、2018年の国内ゲームアプリ市場規模は前年比10.2%増の1兆1,660億円と安定した成長が続いております。」

    国内ゲームアプリ市場が安定成長しているとの認識を継続している。
  17. FY2019悪化有価証券報告書

    「2018年の国内ゲームアプリ市場規模は前年比10.2%増の1兆1,660億円と安定した成長が続いております。しかしながら、日本市場は成熟化とともに海外展開に成功している中国企業等が市場シェアを高めつつあります。」

    国内市場の安定成長を示す一方、市場成熟化と中国企業等のシェア拡大を新たに記載している。
  18. FY2019-Q3再掲有価証券報告書

    「当社の事業領域であるスマートフォンゲーム業界を取り巻く環境におきましては、国内市場の成熟化とヒットへの難易度が高まっている中、海外勢を含む多数の新規タイトルが日々参入し、激しい企業間競争が続いている状況にあります。」

    国内市場の成熟化、ヒットの難易度上昇、新規参入と競争激化について、前四半期と同様の認識を示している。
  19. FY2019-Q2悪化有価証券報告書

    「スマートフォンゲーム業界を取り巻く環境におきましては、国内市場の成熟化とヒットへの難易度が高まっている中、海外勢を含む多数の新規タイトルが日々参入し、激しい企業間競争が続いている状況にあります。」

    従来のヒットタイトルを中心とした安定推移という認識に加え、国内市場の成熟化、ヒットの難易度上昇、新規参入、競争激化を明示している。
  20. FY2019-Q1再掲有価証券報告書

    「前年同期比で減益もしくは赤字となる企業はありつつも、年間を通してランキング上位の顔ぶれには大きい変化は見られず、ヒットタイトルを中心に安定して推移したものと見受けられます。」

    ヒットタイトルを中心に国内スマートフォンゲーム市場が安定しているとの認識を継続している。
  21. FY2018再掲有価証券報告書

    「当社の事業領域である日本国内のスマートフォンゲーム業界を取り巻く環境におきましては、市場の成熟化が進む中でユーザーの獲得に苦戦するメーカーも増える中、ヒットタイトルを中心に安定して推移いたしました。」

    市場成熟化の進行を認識しつつ、ヒットタイトルを中心とした安定推移という見方を引き続き示している。
  22. FY2018-Q3初出有価証券報告書

    「当社の事業領域であるスマートフォンゲーム業界を取り巻く環境におきましては、ヒットタイトルがけん引する形で国内市場規模の安定成長が継続しております。」

    国内市場について、ヒットタイトルがけん引する安定成長が継続しているとの認識を示している。
一緒に動いた変遷

「第13期第3四半期累計期間の業績」は、この変遷が動いた22回のうち8回、同じ書類で同じ向きに動きました。

888543★123456
  1. ★この変遷
  2. 1第13期第3四半期累計期間の業績8回
  3. 2借入依存と資金調達コストの上昇8回
  4. 3研究開発活動と研究開発費8回
  5. 4既存タイトル拡大と新規タイトル開発5回
  6. 5ユーザー課金収入を中心とする売上高の収益分解4回
  7. 6ゲーム開発・運営費と広告宣伝費の増加3回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
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報道
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