クラウドゲーム事業の立ち上げ遅延・収益化リスク
FY2016に初出。29回の記載のうち9回が「悪化」で、最初の「悪化」はFY2017-Q1。直近の記載はFY2026。
ブロードメディアがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2020年。同じテーマの他社の中央値(2023年)より3年早い。
テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2025年。14社中6社が悪化側に。
直近の記載が「再掲」なのは、ほかに18社。
- FY2026再掲有価証券報告書
「技術ライセンスやプラットフォーム提供先のサービス展開が順調に推移しない場合や提供コスト増大等により期待された収益が得られない場合には、当社グループの業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。」
クラウドゲーム配信技術・プラットフォームについて、提供先の展開不調、コスト増加、競合技術による契約終了やロイヤリティ下落等の収益化リスクを継続して開示している。 - FY2025顕在化有価証券報告書
「クラウドソリューションは自社運営のクラウドゲームサービス「Gクラスタ」が2025年2月にサービスを終了するにあたり、上期に新規販売を終了したこと等により減収となり、赤字幅が拡大いたしました。」
クラウドゲームサービス「Gクラスタ」の新規販売終了及びサービス終了が実際に発生し、減収及び赤字幅拡大として通期業績に表れた。 - FY2025-H1悪化有価証券報告書
「クラウドソリューションは提携先プラットフォームのサービスが前期第2四半期に終了したことや、自社運営のクラウドゲームサービス「Gクラスタ」が2025年2月末日をもってサービスを終了するにあたり新規販売を終了したこと等により、減収となり、赤字幅が拡大いたしました。」
提携先プラットフォームのサービス終了に続き、自社運営の「Gクラスタ」でも新規販売終了とサービス終了予定が明示され、クラウドゲームの収益化・継続リスクが赤字幅拡大として悪化している。 - FY2024悪化有価証券報告書
「クラウドソリューションは提携先プラットフォームのサービスが終了したこと等により、赤字幅が拡大いたしました。」
提携先プラットフォームのサービス終了が実際に発生し、クラウドソリューションの赤字幅拡大として通期業績に表れている。立ち上げ・収益化上の課題が継続している。 - FY2024-Q3悪化有価証券報告書
「クラウドソリューションは提携先プラットフォームのサービスが終了したこと等により、赤字幅が拡大いたしました。」
クラウドゲームを含むクラウドソリューションで、提携先プラットフォームのサービス終了が発生し、赤字幅が拡大した。立ち上げ・収益化上の課題が具体的な業績悪化として表れている。 - FY2024-Q1再掲有価証券報告書
「クラウドソリューションはアプリ販売が減少し、減収となりました。」
クラウドゲームを含むクラウドソリューションではアプリ販売の減少と減収が続いており、収益化上の課題を再確認している。 - FY2023-Q2再掲有価証券報告書
「クラウドゲームサービスはアプリ販売や開発受注が減少し、減収となりました。」
アプリ販売の減少に加え、開発受注の減少も続き、クラウドゲーム事業の収益化・立ち上げ上の課題が継続している。 - FY2023-Q1悪化有価証券報告書
「クラウドゲームサービスはアプリ販売や開発受注が減少し、減収となりました。」
クラウドゲームでは、従来のアプリ販売減少に加えて開発受注も減少し、減収となった。収益化・受注面の課題が拡大していることが業績に表れている。 - FY2022-Q3再掲有価証券報告書
「クラウドゲームサービスはアプリ販売が減少した一方、コスト削減の効果により赤字幅が縮小いたしました。」
アプリ販売の減少とコスト削減による赤字幅縮小が続いており、クラウドゲームの収益化上の課題と緩和要因が併存している。 - FY2022-Q2再掲有価証券報告書
「クラウドゲームサービスはアプリ販売が減少した一方、コスト削減の効果により赤字幅が縮小いたしました。」
アプリ販売の減少とコスト削減による赤字幅縮小が続いており、収益化上の課題と緩和要因が併存している。 - FY2022-Q1アプリ販売減少とコスト削減による赤字幅縮小有価証券報告書
「クラウドゲームサービスはアプリ販売が減少した一方、コスト削減の効果により赤字幅が縮小いたしました。」
アプリ販売の減少により収益化面の弱さが残る一方、コスト削減により赤字幅は縮小しており、リスクの悪化要因と緩和要因が併記されている。 - FY2021顕在化有価証券報告書
「クラウドソリューションはアプリ販売が堅調だったものの、開発案件の受注が減少したことに加え、提携先プラットフォームからの収益が期待を下回ったことから、減収減益となりました。」
クラウドソリューションでは、開発案件の受注減少と提携先プラットフォーム収益の期待未達が通期業績に表れた。また、クラウドソリューションに係る減損損失110,639千円が計上された。 - FY2021-Q3顕在化有価証券報告書
「クラウドソリューションはアプリ販売等が堅調だったものの、開発案件の受注が減少したことに加え、提携先プラットフォームからの収益が期待を下回ったことから、減収減益となりました。 クラウドソリューションで減損損失104,409千円を特別損失に計上したこと等が影響し、大幅な減益となりました。」
クラウドゲームを含むクラウドソリューションについて、開発案件の受注減少、提携先プラットフォーム収益の期待未達及び104,409千円の減損損失が実際に発生した。 - FY2021-Q2再掲有価証券報告書
「クラウドゲームサービスはアプリ販売等が好調だったものの、新たなプラットフォームの立ち上がりの遅れにより、低調に推移いたしました。」
アプリ販売等の好調がある一方、新たなプラットフォームの立ち上がりの遅れとサービスの低調な推移が続いている。 - FY2021-Q1悪化有価証券報告書
「クラウドゲームサービスは新たなプラットフォームの立ち上がりの遅れにより、売上高は同水準となりましたが、原価が増加いたしました。」
クラウドゲームについて、新たなプラットフォームの立ち上がり遅延が実際に発生し、売上高が同水準にとどまる一方で原価が増加した。 - FY2020-Q2対処有価証券報告書
「また、クラウドゲームサービスは、売上は前年同期と同水準になりましたが、コストの抑制等により営業損失が縮小いたしました。」
クラウドゲームサービスは売上が前年同期と同水準にとどまる一方、コスト抑制等により営業損失が縮小した。事業自体の損失解消との記載ではない。 - FY2020-Q1対処有価証券報告書
「売上高は、前年同期と比べ172,101千円(29.3%)増加し、760,219千円(前年同期は588,117千円)、営業損益は95,510千円の利益(前年同期は14,674千円の損失)となりました。教育サービスは、入学生徒数が過去最高となったことで、増収増益となりました。デジタルメディアサービスは広告収入やVODサービスが好調に推移したことにより、売上は増加し黒字転換いたしました。また、クラウドゲームサービスは、売上高が伸びたことで営業損失が縮小いたしました。」
コンテンツセグメントは前年同期の14,674千円の営業損失から95,510千円の利益へ転換した。クラウドゲームサービス自体はなお営業損失が残るものの、売上高の伸長により損失が縮小している。 - FY2019-Q3対処有価証券報告書
「売上高は、前年同期と比べ212,018千円(13.6%)増加し、1,768,157千円(前年同期は1,556,138千円)、営業損益は34,861千円の利益(前年同期は31,603千円の損失)となりました。教育サービスは、入学生徒数が増加したことで、増収増益となりました。デジタルメディアサービスは売上高が伸びたことにより、また、クラウドゲームサービスは売上高が伸びたことに加え、コストの抑制等により営業損失が縮小いたしました。」
クラウドゲームサービスは売上高の伸長とコスト抑制により営業損失が縮小した。コンテンツセグメント全体では、前年同期の営業損失から34,861千円の営業利益へ転換しているが、クラウドゲーム事業自体の損失解消は記載されていない。 - FY2019-Q2対処有価証券報告書
「クラウドゲーム事業およびデジタルメディアサービスは、売上高が伸びたことで営業損失が縮小しております。」
クラウドゲーム事業は売上高の伸長により営業損失が縮小した。損失解消との記載ではない。 - FY2019-Q1対処有価証券報告書
「また、クラウドゲーム事業は、売上高が伸びたことで営業損失が縮小いたしました。」
クラウドゲーム事業は売上高の伸長により営業損失が縮小した。なお、事業自体の損失が解消したとの記載ではない。 - FY2018対処有価証券報告書
「営業損益は14,722千円の利益(前連結会計年度は220,782千円の損失)と黒字化いたしました。」
コンテンツセグメントは年間営業損失から14,722千円の営業利益へ転換した。クラウドゲーム事業自体はなお営業損失が残るものの、コスト抑制等による損失縮小が続いている。 - FY2018-Q3対処有価証券報告書
「また、クラウドゲーム事業の売上は前年同期と同水準になりましたが、コストの抑制等により営業損失は縮小いたしました。これらの結果、売上高は、前年同期と比べ85,373千円(5.8%)増加し、1,556,138千円(前年同期は1,470,765千円)、営業損益は31,603千円の損失(前年同期は208,510千円の損失)となりました。」
クラウドゲーム事業は売上が前年同期と同水準にとどまったものの、コスト抑制等により営業損失が208,510千円から31,603千円へ縮小した。ただし、なお営業損失は残っている。 - FY2018-Q2対処有価証券報告書
「教育サービスは、入学生徒数が増加し、増収増益となり、デジタルメディアサービスは、売上が伸びたことで、営業損失が縮小いたしました。また、クラウドゲーム事業の売上は、前年同期と同水準となりましたが、コストの抑制等により営業損失は縮小いたしました。これらの結果、売上高は、前年同期と比べ60,582千円(6.3%)増加し、1,020,541千円(前年同期は959,959千円)、営業損益は37,787千円の損失(前年同期は172,556千円の損失)となりました。」
コンテンツセグメントの営業損失が前年同期の172,556千円から37,787千円へ縮小し、クラウドゲーム事業でもコスト抑制等による損失縮小が記載されている。ただし、営業損失は残っている。 - FY2018-Q1対処有価証券報告書
「売上高は、前年同期と比べ52,108千円(10.6%)増加し、543,705千円(前年同期は491,596千円)、営業損益は、9,066千円の損失(前年同期は62,285千円の損失)となりました。教育サービスは、入学生徒数が増加し、増収増益となりました。また、クラウドゲーム事業及びデジタルメディアサービスは、いずれも売上高が伸びたことで営業損失が縮小いたしました。」
コンテンツセグメントの営業損失は前年同期の62,285千円から9,066千円へ縮小し、クラウドゲーム事業の売上高伸長と営業損失縮小が記載されている。ただし、なお損失は残っている。 - FY2017悪化有価証券報告書
「営業損益は、220,782千円の損失(前連結会計年度は116,506千円の損失)となりました。クラウドゲームサービスの再編に伴い、当社の持分法適用非連結子会社であったGクラスタ・グローバル(株)から資産や人員を譲り受けたことで費用が増加したこと等から、損失は拡大いたしました。」
クラウドゲームサービスの再編に伴う資産・人員受入費用等により、コンテンツセグメントの年間営業損失が前年の116,506千円から220,782千円へ拡大した。 - FY2017-Q3悪化有価証券報告書
「営業損益は208,510千円の損失(前年同期は109,849千円の損失)となりました。クラウドゲームサービスの再編に伴い、当社の持分法適用非連結子会社であったGクラスタ・グローバル(株)から資産や人員を譲り受けたことで費用が増加したこと等から、損失は拡大いたしました。」
クラウドゲームサービス再編に伴う資産・人員の受入費用等により、コンテンツセグメントの損失が前年同期の109,849千円から208,510千円へ拡大した。 - FY2017-Q2悪化有価証券報告書
「クラウドゲームサービスの再編に伴い、当社の持分法適用非連結子会社であったGクラスタ・グローバル(株)から資産や人員を譲り受けたことで費用が増加したこと等から、損失は拡大いたしました。」
クラウドゲームサービスの再編に伴う資産・人員の受入費用等により、コンテンツセグメントの損失が前年同期の93,588千円から172,556千円へ拡大した。 - FY2017-Q1悪化有価証券報告書
「教育サービスにおいて前期より引き続きコスト削減を実施しておりますが、クラウドゲームサービスの再編に伴い、当社の持分法関連非連結子会社であったGクラスタ・グローバル株式会社から資産や人員を譲り受けたことで費用が増加したこと等から、損失は拡大しました。」
立ち上げ遅延に加え、事業再編に伴う資産・人員の受入費用により、コンテンツセグメントの損失が前年同期の46,305千円から62,285千円へ拡大した。 - FY2016初出有価証券報告書
「クラウドゲーム事業に関しては、平成25年6月のサービス開始以来、想定以上にその立ち上げ時間がかかっており」
サービス開始後も立ち上げに想定以上の時間を要していると記載され、事業拡大の遅れが実際に発生している。