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マイネット(3928)・リスク再掲

スマートフォンゲーム市場の成熟化・寡占化

FY2016-Q2に初出。24回の記載のうち17回が「再掲」。直近の記載はFY2023-Q1。

24記載
8年にわたる
0うち適時開示
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動きの推移
前進継続後退悪化再掲FY2017-Q2 – FY2018-Q3再掲FY2019 – FY2021-Q2再掲FY2022-Q2 – FY2023-Q12016: 220162017: 420172018: 320182019: 320192020: 420202021: 320212022: 320222023: 22023
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PC・モバイル・コンソールゲーム市場の成長未達と開発長期化10社が書いているテーマ・逆風11社・追い風0社

マイネットがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2016年。

テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2019年。8社中1社が悪化側に。

直近の記載が「再掲」なのは、ほかに3社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2023-Q1再掲有価証券報告書

    「当社グループが属する国内ゲームアプリの市場では、中国・韓国系を中心とした海外パブリッシャーによるタイトルのシェアが年々増加しており、また、各ゲームタイトルのリッチコンテンツ化が進行しております。そのため、資金調達力などの企業体力に限界のある、小・中規模事業者の淘汰が急速に進行しており、今後も事業者間の合従連衡が行われていくものと考えております。」

    海外パブリッシャーのシェア増加、ゲームタイトルのリッチコンテンツ化、小・中規模事業者の淘汰および合従連衡の進展という市場認識を継続している。
  2. FY2022再掲有価証券報告書

    「当社グループが属する国内ゲームアプリの市場では、中国・韓国系を中心とした海外パブリッシャーによるタイトルのシェアが年々増加しており、また、各ゲームタイトルのリッチコンテンツ化が進行しております。そのため、資金調達力などの企業体力に限界のある小・中規模事業者の淘汰が急速に進行しており、今後も事業者間の合従連衡が行われていくものと考えております。」

    海外パブリッシャーのシェア増加、タイトルのリッチコンテンツ化、小・中規模事業者の淘汰、合従連衡の進展という成熟市場の認識を継続している。
  3. FY2022-Q3再掲有価証券報告書

    「当社グループが属する国内ゲームアプリの市場では、中国・韓国系を中心とした海外パブリッシャーによるタイトルのシェアが年々増加しており、また、各ゲームタイトルのリッチコンテンツ化が進行しております。そのため、資金調達力などの企業体力に限界のある小・中規模事業者の淘汰が急速に進行しており、今後も事業者間の合従連衡が行われていくものと考えております。」

    海外パブリッシャーのシェア増加、タイトルのリッチコンテンツ化、小・中規模事業者の淘汰および合従連衡の進展という市場認識を継続している。
  4. FY2022-Q2再掲有価証券報告書

    「当社グループが属する国内ゲームアプリの市場では、中国・韓国系を中心とした海外パブリッシャーによるタイトルのシェアが年々増加しており、また、各ゲームタイトルのリッチコンテンツ化が進行しております。そのため、資金調達力などの企業体力に限界のある小・中規模事業者の淘汰が急速に進行しており、今後も事業者間の合従連衝が行われていくものと考えております。」

    海外パブリッシャーのシェア増加、タイトルのリッチコンテンツ化、小・中規模事業者の淘汰および合従連衝の進行という市場認識を継続している。
  5. FY2021悪化有価証券報告書

    「しかし、中国・韓国系を中心とした海外パブリッシャーによるタイトルのシェアが年々増加しており、また、各ゲームタイトルのリッチコンテンツ化が進行しております。そのため、資金調達力などの企業体力に限界のある、小・中規模事業者の淘汰が急速に進行しており、今後も事業者間の合従連衡が行われていくものと考えております。」

    市場規模は前年比8.4%増と拡大している一方、中国・韓国系を中心とする海外パブリッシャーのシェア増加、リッチコンテンツ化、小・中規模事業者の淘汰の急速な進行を記載しており、競争・構造変化の強まりを示している。
  6. FY2021-Q2再掲有価証券報告書

    「当社グループが属する国内ゲームアプリの市場規模は、「ファミ通ゲーム白書2020」によると、2019年に1兆2,140億円にまで成長し、2021年には1兆2,720億円に達すると予想されております。しかし、中国・韓国系企業のタイトルのシェアは年々増加しており、ゲームメーカーの競争環境は激化しております。そのため、資金調達力などの企業体力に限界のある小・中規模事業者の淘汰が進んでおり、今後も事業者間の合従連衡が行われていくものと考えております。」

    国内ゲームアプリ市場の成長予測を示す一方、中国・韓国系企業のタイトルシェア増加、競争激化、小・中規模事業者の淘汰、合従連衡の進展を引き続き記載している。
  7. FY2021-Q1再掲有価証券報告書

    「当社グループが属する国内ゲームアプリの市場規模は、「ファミ通ゲーム白書2020」によると、2019年に1兆2,140億円にまで成長し、2021年には1兆2,720億円に達すると予想されております。しかし、中国・韓国系企業のタイトルのシェアは年々増加しており、ゲームメーカーの競争環境は激化しております。そのため、資金調達力などの企業体力に限界のある小・中規模事業者の淘汰が進んでおり、今後も事業者間の合従連衡が行われていくものと考えております。」

    国内ゲームアプリ市場は成長予測がある一方、中国・韓国系企業タイトルのシェア増加、競争激化、小・中規模事業者の淘汰、合従連衡の進展という認識を継続している。
  8. FY2020再掲有価証券報告書

    「しかし、中国・韓国系企業のタイトルのシェアは年々増加しており、ゲームメーカーの競争環境は激化しております。そのため、資金調達力などの企業体力に限界のある小・中規模事業者の淘汰が進んでおり、今後も事業者間の合従連衡が行われていくものと考えております。」

    国内ゲームアプリ市場は拡大が続く一方、中国・韓国系タイトルのシェア増加、競争激化、小・中規模事業者の淘汰、合従連衡の進展という従来の認識を継続している。
  9. FY2020-Q3再掲有価証券報告書

    「当社グループが属する国内ゲームアプリの市場規模は、「ファミ通ゲーム白書2020」によると、2019年に1兆2,140億円にまで成長し、2021年には1兆2,720億円に達すると予想されております。しかし、中国・韓国系企業のタイトルのシェアは年々増加しており、ゲームメーカーの競争環境は激化しております。そのため、資金調達力などの企業体力に限界のある小・中規模事業者の淘汰が進んでおり、今後も事業者間の合従連衡が行われていくものと考えております。」

    国内ゲームアプリ市場は成長予測がある一方、中国・韓国系企業タイトルのシェア増加、競争激化、小・中規模事業者の淘汰、合従連衡の進展を引き続き記載している。
  10. FY2020-Q2再掲有価証券報告書

    「当社グループが属する国内ゲームアプリの市場規模は、「ファミ通ゲーム白書2019」によると、2017年に1兆580億円(前年比109.1%)、2018年に1兆1,660億円(前年比110.2%)に達し、2019年は1兆2,500億円、2020年は1兆3,000億円と成長を続けていくと予想されております。しかし、中国・韓国系企業のタイトルのシェアは年々増加しており、ゲームメーカーの競争環境は激化しております。」

    国内ゲームアプリ市場は成長予測がある一方、中国・韓国系企業タイトルのシェア増加、競争激化、小・中規模事業者の淘汰、合従連衡の進展という認識を継続している。
  11. FY2020-Q1再掲有価証券報告書

    「当社グループが属する国内ゲームアプリの市場規模は、「ファミ通ゲーム白書2019」によると、2017年に1兆580億円(前年比109.1%)、2018年に1兆1,660億円(前年比110.2%)に達し、2019年は1兆2,500億円、2020年は1兆3,000億円と成長を続けていくと予想されております。しかし、中国・韓国系企業のタイトルのシェアは年々増加しており、ゲームメーカーの競争環境は激化しております。そのため、資金調達力などの企業体力に限界のある小・中規模事業者の淘汰が進んでおり、今後も事業者間の合従連衡が行われていくものと考えております。」

    国内ゲームアプリ市場は成長予測が示される一方、中国・韓国系企業のタイトルシェア増加、競争激化、小・中規模事業者の淘汰、合従連衡の進展という認識を継続している。
  12. FY2019再掲有価証券報告書

    「当社グループが属する国内ゲームアプリ市場の市場規模は、「ファミ通ゲーム白書2019」によると、2017年に10,580億円(前年比109.1%)、2018年に11,660億円(同110.2%)に達し、2019年は12,500億円、2020年は13,000億円と成長を続けていくと予想されております。しかし、中国・韓国系企業のタイトルのシェアは年々増加しており、ゲームメーカーの競争環境は激化しております。」

    国内ゲームアプリ市場は成長予測が示される一方、中国・韓国系タイトルのシェア増加、競争激化、小・中規模事業者の淘汰、合従連衡の進展という認識を継続している。
  13. FY2019-Q3悪化有価証券報告書

    「当社グループが属する国内ゲームアプリの市場規模は、「ファミ通ゲーム白書2019」によると、2017年に10,580億円(前年比109.1%)、2018年に11,660億円(前年比110.2%)に達し、2019年は12,500億円、2020年は13,000億円と成長を続けていくと予想されております。しかし、中国・韓国系企業のタイトルのシェアは年々増加しており、競争環境は激化しております。そのため資金調達力などの企業体力に限界のある小・中規模事業者の淘汰が進んでおり、今後も事業者間の合従連衡が行われていくものと考えております。」

    市場規模自体は2019年12,500億円、2020年13,000億円への成長が予想される一方、中国・韓国系企業タイトルのシェア増加、競争激化、小・中規模事業者の淘汰、合従連衡の進展を記載しており、競争環境の悪化が明確になっている。
  14. FY2019-Q2悪化有価証券報告書

    「しかし、中国・韓国系企業のタイトルのシェアは年々増加しており、競争環境は激化しております。そのため資金調達力などの企業体力に限界のある小・中規模事業者の淘汰が進んでおり、今後も事業者間の合従連衡が行われていくものと考えております。」

    国内ゲームアプリ市場自体は成長予測が示される一方、中国・韓国系企業のタイトルシェア増加、競争激化、小・中規模事業者の淘汰、事業者間の合従連衡が進む状況を記載している。
  15. FY2019-Q1悪化有価証券報告書

    「成熟期に入ったスマートフォンゲーム市場では、資金調達力などの企業体力に限界のある小・中規模事業者の淘汰、事業者間の合従連衡の動きなど業界構造が大きく変化しております。また、中国・韓国企業パブリッシングタイトルのシェアも年々増加しており、競争は更に激化している状況となっております。」

    成熟市場化と小・中規模事業者の淘汰・合従連衡に加え、中国・韓国企業のパブリッシングタイトルのシェア増加により、競争がさらに激化していると説明している。
  16. FY2018-Q3再掲有価証券報告書

    「このような環境下、当社グループが事業を営む国内スマートフォンゲームの市場規模は、2019年度予想が11,397億円(前年比伸び率105.3%)、2018年度予想が10,815億円(前年比102.2%)、2017年度は10,580億円(同109.1%)、2016年度は9,690億円(同104.3%)というように、緩やかに成長しているものの成熟市場となっています(ファミ通ゲーム白書)。」

    国内スマートフォンゲーム市場は緩やかに成長しているものの成熟市場であるとの認識を、新たな市場規模・成長率の数値とともに継続している。
  17. FY2018-Q2再掲有価証券報告書

    「このような環境下、当社グループが事業を営む国内スマートフォンゲームの市場規模は、2017年度予想が9,600億円(前年比伸び率101.6%)、2016年予想は9,450億円(同102.2%)、2015年度は9,250億円(同103.4%)というように、ここ数年の伸び率は緩やかなものとなっております(矢野経済研究所推計)。」

    国内スマートフォンゲーム市場の2017年度予想規模は9,600億円、伸び率は101.6%であり、市場成長の鈍化・成熟化に関する認識を維持している。
  18. FY2017再掲有価証券報告書

    「このように成熟期に入ったスマートフォンゲーム市場では、資金調達力などの企業体力に限界のある小規模事業者の淘汰、規模や効率を追求する事業者間の合従連衡の動きなど業界構造の変化のスピードが更に速まることも考えられ」

    スマートフォンゲーム市場の成長鈍化と成熟化、開発費高騰、小規模事業者の淘汰や合従連衡の進展を引き続き記載している。市場規模と成長率の数値も前回と同じである。
  19. FY2017-Q3再掲有価証券報告書

    「当社グループの事業領域であるスマートフォンゲーム業界では、国内市場全体は成熟期に入りつつあり、ゲームメーカーが事業の切り離しや合従連衡など生き残るために様々な合理化を目的とした動きを模索していくと予想されます。」

    国内スマートフォンゲーム市場が成熟期に入りつつあり、ゲームメーカーの事業切り離しや合従連衡など合理化の動きが予想されるとの認識を継続している。
  20. FY2017-Q2再掲有価証券報告書

    「成熟期に入りつつあるスマートフォンゲーム市場では、合理化を目的として事業者同士の合従連衡の動きやゲームメーカーとサービス事業者の役割分担のように業界の構造変化が粛々と進んでおり」

    スマートフォンゲーム市場を成熟期に入りつつある市場と位置づけ、合従連衡や役割分担などの構造変化が続いていると説明している。
  21. FY2017-Q1悪化有価証券報告書

    「スマートフォンゲーム市場の成長は頭打ちとなってきており、2016年度の予想市場規模は対前年度比伸び率は102.2%の9,450億円、2017年度は同101.6%の9,600億円となっております(「矢野経済研究所」より)。」

    スマートフォンゲーム市場の2017年度予想成長率が101.6%と、2016年度予想の102.2%からさらに鈍化しており、市場の頭打ち・成熟化が数値で一段明確になっている。
  22. FY2016再掲有価証券報告書

    「しかしながら、そのスマートフォンゲーム市場の成長は頭打ちとなってきており、2016年予想市場規模は9,450億円と対前年度比伸び率は102.2%まで鈍化してきております(「矢野経済研究所」より)。」

    市場成長の頭打ちと成長率鈍化を、2015年度8,950億円、2016年予想9,450億円、伸び率102.2%などの数値を用いて説明している。既に成熟期へ移行したとの前回認識から実質的な状態変化は示していない。
  23. FY2016-Q3悪化有価証券報告書

    「日本のスマートフォンゲーム市場におきましては既に成長期から成熟期へと変わり、規模拡大よりも効率性を重視する経営が必要となってきました。」

    前回の「成熟化しつつある」から、今回は既に成長期から成熟期へ移行したと表現が強まり、規模拡大より効率性を重視する必要がある段階と説明している。
  24. FY2016-Q2初出有価証券報告書

    「日本のスマートフォンゲーム市場におきましては、成長のペースは鈍化しつつあり、大手ゲーム事業者による寡占化が進行し、二極化が鮮明となっております。」

    スマートフォンゲーム市場の成熟化、成長鈍化、大手事業者による寡占化および二極化を業界構造上のリスク・環境変化として示している。
一緒に動いた変遷

「新規事業開拓と多様な収益源によるメガベンチャー化」は、この変遷が動いた24回のうち3回、同じ書類で同じ向きに動きました。

33322★12345
  1. ★この変遷
  2. 1新規事業開拓と多様な収益源によるメガベンチャー化3回
  3. 2ゲームタイトル関連資産の減損3回
  4. 3タイトル仕入時の品質管理不足による収益性悪化3回
  5. 4「リビルド」による既存ゲームの収益力拡大2回
  6. 5ゲームタイトルの獲得・運営ポートフォリオ拡大2回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
マイネットの次の決算プレビューはまだありません。
報道
この変遷に結びついた報道はまだありません。記事が同じ話題に触れると、ここに日付順で並びます。
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