Komori
カヤック(3904)・施策前進

ソーシャルゲームのタイトル展開・規模拡大

FY2016-Q2に初出。38回の記載のうち27回が「前進」で、最初の「前進」はFY2016。直近の記載は2026-08-14。

38記載
11年にわたる
4うち適時開示
Xで共有
動きの推移
前進継続後退悪化前進FY2020-Q1 – 2026-08-142016: 220162017: 420172018: 420182019: 420192020: 420202021: 420212022: 420222023: 320232024: 120242025: 220252026: 62026
同じテーマの他社
高品質ゲーム・コンテンツの継続的拡充23社が書いているテーマ・逆風0社・追い風30社

テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2023年。20社中2社が悪化側に。

直近の記載が「前進」なのは、ほかに13社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
比べている23社のうち14社を表示しています。上の文は23社すべてから計算しています。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. 2026-08-14前進決算説明資料

    「Bushi Fight Build Fight Mammoth Hunters 2026/04/01 2026/04/19 2026/06/09」

    ゲーム・アニメ領域について、新たなゲームタイトル名とリリース日を具体的に示しており、タイトル展開の進捗を追加で開示している。
  2. FY2026-H1前進有価証券報告書

    「主要KPIの新作タイトルリリースについては、「Pistol Duel」「Aqua Form」「BushiFight」「MammothHunters」の4本(通期目標 10本)のハイパーカジュアルゲームと、「Untape」「Build Fight」という2本(通期目標 4本)のハイブリッドカジュアルゲームのタイトルをリリースし、良好に推移しております。」

    ゲーム・アニメ領域でハイパーカジュアルゲーム4本とハイブリッドカジュアルゲーム2本をリリースし、それぞれ通期目標10本・4本に対する進捗を開示している。また、日本企業として世界市場のアプリダウンロード数で5年連続1位を達成したと記載している。
  3. FY2025前進有価証券報告書

    「当期リリースの新作タイトルが良好な推移であることに加えて、既存タイトルが好調である等の影響もあり、当連結会計年度のダウンロード数は前年同期比では10.8%増の約3億4,612万件と過去最高になりました。この結果、ゲームエンタメ関連の売上高は11,184,034千円(前年同期比21.0%増)となりました。」

    ハイパーカジュアルゲームで年間8本の新作をリリースし、新作及び既存タイトルの好調により年間ダウンロード数が約3億4,612万件と過去最高となった。ゲームエンタメ売上高も前年同期比21.0%増となった。
  4. 2026-03-04前進株主総会

    「当期リリースの新作タイトルが良好な推移であることに加えて、既存タイトルが好調である等の影響もあり、当連結会計年度のダウンロード数は前年同期比では10.8%増の約3億4,612万件と過去最高になりました。」

    新作及び既存タイトルの好調により、年間ダウンロード数が過去最高となった実績を示している。
  5. FY2025-H1前進有価証券報告書

    「カジュアルゲームの中でもハイパーカジュアルゲームにつきましては、当中間連結会計期間に新作タイトル「Ragdoll Shooting」「Shuriken Cut」「Elastic Playground」「Tackle Battle」「Block Escape」の5本を正式にリリースしました。新作タイトルを5本リリースしたこと等により、ダウンロード数は前年同期比では19.2%増の約17,848万件と過去最高になりました。この結果、ゲームエンタメ関連の売上高は5,023,178千円(前年同期比13.9%増)となりました。」

    ハイパーカジュアルゲームの新作5本を正式リリースし、ダウンロード数が前年同期比19.2%増の約1億7,848万件と過去最高になった。ゲームエンタメ関連売上高も前年同期比13.9%増となった。
  6. FY2024前進有価証券報告書

    「ハイパーカジュアルゲームにつきましては、2024年第4四半期に新作タイトル「Kissing Now」「Grab Throw」「Rubber Jumping」「Draw Block Gladiator」の4本を正式にリリースしました。モバイルゲームの年間のダウンロード累計数は前年同期比10.2%減の約3億1,250万件となりました。」

    ハイパーカジュアルゲームで「Kissing Now」「Grab Throw」「Rubber Jumping」「Draw Block Gladiator」の4タイトルを正式リリースした。一方、年間ダウンロード数は前年同期比10.2%減の約3億1,250万件となり、ゲームエンタメ売上高も前年同期比12.5%減となった。
  7. FY2024-H1前進有価証券報告書

    「ハイパーカジュアルゲームにつきましては、当中間連結会計期間に新作タイトル「Puppetman Off-Road」「ChargeFist」の2本を正式にリリースしました。新作タイトルを2本リリースしたものの、モバイルゲームのダウンロード数の成長速度が鈍化し、ダウンロード数は前年同期比では14.6%減の約14,970万件となりました。この結果、ゲームエンタメ関連の売上高は4,408,797千円(前年同期比13.5%減)となりました。」

    ハイパーカジュアルゲームで「Puppetman Off-Road」「ChargeFist」の2タイトルを正式リリースした。一方、ダウンロード数は前年同期比14.6%減の約14,970万件、ゲームエンタメ関連売上高は前年同期比13.5%減となった。
  8. FY2023-Q3前進有価証券報告書

    「ハイパーカジュアルゲームにつきましては、当第3四半期連結会計期間に新作タイトル「Rolling Orb Crash」「Wrecking Smash」「Ragdoll Break」の3本を正式にリリースしました。新作タイトルを3本リリースしたものの、モバイルゲームのダウンロード数の成長速度が鈍化し、ダウンロード数は前年同期比では43.5%増となりましたが、直前四半期比では10.1%減の約8,022万件となりました。」

    ハイパーカジュアルゲームの新作3本を正式リリースし、ゲームエンタメ関連売上高は前年同期比13.8%増となった。ダウンロード数は前年同期比では増加したが、直前四半期比では10.1%減となった。
  9. FY2023-Q2前進有価証券報告書

    「ハイパーカジュアルゲームにつきましては、当第2四半期連結会計期間に新作タイトル「Posing cut」「Cannon bowling」「Block Fighter」「Block Gradiator 3D」「Titan Shoot」の5本を正式にリリースしました。新作タイトルを5本リリースしたことに加え、モバイルゲームのダウンロード数の成長速度が回復基調の兆しをみせたことにより、ダウンロード数は直前四半期比3.7%増の約8,927万件となりました。」

    2023年第2四半期にハイパーカジュアルゲームの新作5本を正式リリースし、ダウンロード数は直前四半期比3.7%増の約8,927万件、ゲームエンタメ関連売上高は前年同期比4.4%増となった。
  10. FY2023-Q1前進有価証券報告書

    「ハイパーカジュアルゲームにつきましては、当第1四半期会計期間に新作タイトル「Protect It」「Eating Simulator」の2本を正式にリリースしました。新作タイトルを2本リリースしたことに加え、モバイルゲームのダウンロード数の成長速度が回復基調の兆しをみせたことにより、ダウンロード数は直前四半期比3.1%増の約8,610万件となりました。この結果、ゲームエンタメ関連の売上高は2,596,851千円(前年同期比7.1%増)となりました。」

    「Protect It」「Eating Simulator」の2本を正式リリースし、ダウンロード数は直前四半期比3.1%増の約8,610万件となった。ゲーム関連売上高も前年同期比7.1%増となった。
  11. FY2022-Q3前進有価証券報告書

    「ハイパーカジュアルゲームにつきましては、2022年第3四半期に新作タイトル「Scale Man」を正式にリリースしました。当四半期も新型コロナウイルス感染拡大の影響が世界的に弱まるにつれて、モバイルゲームのダウンロード数の成長速度が鈍化しました。特にハイパーカジュアルゲーム市場全体が景況感の悪化の影響を受けておりますが、前四半期に比べ若干の回復傾向がみられるものの、ダウンロード数は直前四半期比0.7%減の5,599万件となりました。また、㈱カヤックアキバスタジオでの受託事業は拡大基調にあります。この結果、ゲームエンタメ関連の売上高は6,599,917千円(前年同期比52.0%増)となりました。」

    2022年第3四半期に新作「Scale Man」を正式リリースした。ハイパーカジュアルゲームのダウンロード数は直前四半期比0.7%減の5,599万件となったが、前四半期に比べ若干の回復傾向がみられ、ゲームエンタメ関連売上高は6,599,917千円、前年同期比52.0%増となった。
  12. FY2022-Q2前進有価証券報告書

    「ハイパーカジュアルゲームにつきましては、2022年第2四半期に新作タイトル「Drag Fight」を正式にリリースしました。当四半期は新型コロナウイルス感染拡大の影響が世界的に弱まるにつれて、モバイルゲームのダウンロード数の成長速度が鈍化しました。特にハイパーカジュアルゲーム市場全体が景況感の悪化の影響を受け、ダウンロード数は直前四半期比20.9%減の5,638万件となりました。また、㈱カヤックアキバスタジオでの受託事業は拡大基調にあります。この結果、ゲームエンタメ関連の売上高は4,771,450千円(前年同期比90.8%増)となりました。」

    2022年第2四半期に新作「Drag Fight」を正式リリースした。市場全体の景況感悪化等によりダウンロード数は直前四半期比20.9%減の5,638万件となった一方、受託ゲーム開発は拡大基調で、ゲームエンタメ関連売上高は前年同期比90.8%増となった。
  13. FY2022-Q1前進有価証券報告書

    「ハイパーカジュアルゲームにつきましては、2022年第1四半期に新作タイトル「Balance Duel」および「Draw Saber」を正式にリリースし、既存タイトルの一部にピークアウトの傾向が出てきていますが、ダウンロード数は直前四半期比25.1%増の7,124万件となりました。なお、「Draw Saber」は、Google Play US版の無料ゲームランキングで2022年4月に1位を獲得しました。」

    2022年第1四半期に「Balance Duel」「Draw Saber」を正式リリースし、ダウンロード数が直前四半期比25.1%増の7,124万件となった。「Draw Saber」はGoogle Play US版無料ゲームランキングで1位を獲得した。
  14. FY2021前進有価証券報告書

    「ハイパーカジュアルゲームにつきましては、2021年第3四半期に新作タイトル「Gun Sprint」および「Balloon Crusher」を正式にリリースしたものの、既存タイトルの一部にピークアウトの傾向が出てきたこともあり、ダウンロード数は直前四半期比6.5%減の5,697万件となりました。なお、2021年上期の世界のアプリダウンロード数ランキングは日本企業で1位となっております。また、㈱カヤックアキバスタジオでの受託事業は拡大基調にあります。この結果、ゲーム関連の売上高は6,225,604千円(前年同期比47.8%増)となりました。」

    ハイパーカジュアルゲームの新作投入と受託ゲーム開発の拡大を継続し、ゲーム関連売上高は6,225,604千円、前年同期比47.8%増となった。一方、既存タイトルのピークアウト傾向によりダウンロード数は5,697万件へ減少している。
  15. FY2021-Q3前進有価証券報告書

    「ハイパーカジュアルゲームにつきましては、2021年第3四半期に新作タイトル「Gun Sprint」および「Balloon Crusher」を正式にリリースし、既存タイトルの一部にピークアウトの傾向が出てきたものの、ダウンロード数は直前四半期比31.2%増の6,090万件となりました。なお、2021年上期の世界のアプリダウンロード数ランキングは日本企業で1位となっております。また、㈱カヤックアキバスタジオでの受託事業は拡大基調にあります。この結果、ゲーム関連の売上高は4,340,644千円(前年同期比44.2%増)となりました。」

    2021年第3四半期に「Gun Sprint」「Balloon Crusher」を正式リリースし、既存タイトルにピークアウト傾向がある一方、ダウンロード数は直前四半期比31.2%増の6,090万件となった。
  16. FY2021-Q2前進有価証券報告書

    「ハイパーカジュアルゲームにつきましては、2021年第2四半期に新作タイトル「Ball Run 2048」を正式にリリースし、全米のApp Store無料ゲームランキングで5位およびカジュアルゲームカテゴリで1位を獲得するなど好調に推移した結果、既存タイトルの一部にピークアウトの傾向が出てきたものの、ダウンロード数は直前四半期比1.7%増の4,639万件となりました。また、㈱カヤックアキバスタジオでの受託事業は拡大基調にあります。この結果、ゲーム関連の売上高は2,500,273千円(前年同期比24.3%増)となりました。」

    2021年第2四半期に新作「Ball Run 2048」を正式リリースし、全米App Store無料ゲームランキング5位、カジュアルゲームカテゴリ1位を獲得した。既存タイトルにピークアウト傾向がある一方、ダウンロード数は直前四半期比1.7%増の4,639万件となり、ゲーム関連売上高は2,500,273千円、前年同期比24.3%増となった。
  17. FY2021-Q1前進有価証券報告書

    「「ぼくらの甲子園!ポケット」、「キン肉マン マッスルショット」、ハイパーカジュアルゲーム、㈱カヤックアキバスタジオでの受託ゲーム開発が売上高の大部分を占めています。ハイパーカジュアルゲームにつきましては、2021年第1四半期に新作タイトル「Type Spin」を正式にリリースしたものの、既存タイトルの一部にピークアウトの傾向が出てきたため、ダウンロード数は直前四半期比8.5%減の4,552万件となりました。他方、㈱カヤックアキバスタジオでの受託事業は拡大基調にあります。この結果、ゲーム関連の売上高は986,332千円(前年同期比5.2%減)となりました。」

    2021年第1四半期に新作「Type Spin」を正式リリースした一方、既存ハイパーカジュアルゲームの一部にピークアウト傾向が現れ、ダウンロード数が直前四半期比8.5%減の4,552万件となった。受託ゲーム開発は拡大基調とされ、ゲーム関連売上高は986,332千円となった。
  18. FY2020前進有価証券報告書

    「ハイパーカジュアルゲームの「Park Master」、「Noodle Master」、「Paint Dropper」、「Masking Print」の累計ダウンロード数は、2020年12月末時点で全世界合計1.41億件を超え、好調に推移しております。㈱カヤックアキバスタジオでの受託案件も拡大基調にあります。この結果、ゲーム関連の売上高は4,212,753千円(前期比80.6%増)となりました。」

    ハイパーカジュアルゲーム4タイトルの累計ダウンロード数が2020年12月末時点で全世界1.41億件を超え、受託ゲーム開発も拡大基調となり、ゲーム関連売上高は前期比80.6%増となった。
  19. FY2020-Q3前進有価証券報告書

    「「ぼくらの甲子園!ポケット」、「キン肉マン マッスルショット」、ハイパーカジュアルゲーム、㈱カヤックアキバスタジオでの受託ゲーム開発が売上高の大部分を占めています。ハイパーカジュアルゲームの「Park Master」、「Noodle Master」、「Paint Dropper」は全世界で合計1億ダウンロードを超え、好調に推移しております。㈱カヤックアキバスタジオでの受託案件も拡大基調にあります。この結果、ゲーム関連の売上高は3,010,894千円(前年同期比85.8%増)となりました。」

    ハイパーカジュアルゲーム3タイトルの全世界累計ダウンロード数が1億を超え、受託ゲーム開発も拡大基調にあると記載している。
  20. FY2020-Q2前進有価証券報告書

    「「ぼくらの甲子園!ポケット」、「キン肉マン マッスルショット」、ハイパーカジュアルゲームの「Park Master」が売上高の大部分を占めています。2019年4月にリリースした「進撃の巨人 TACTICS」は当初の想定よりも弱含みで推移したことから2020年8月31日に全てのサービスを終了することとしました。一方、「Park Master」のダウンロード数は全世界で5,000万を超え、好調に推移しております。㈱カヤックアキバスタジオでの受託ゲーム開発も拡大基調にあります。この結果、ゲーム関連の売上高は2,010,716千円(前年同期比79.9%増)となりました。」

    「進撃の巨人 TACTICS」のサービス終了予定、「Park Master」の全世界5,000万ダウンロード超、受託ゲーム開発の拡大、ゲーム関連売上高2,010,716千円・前年同期比79.9%増を開示している。
  21. FY2020-Q1前進有価証券報告書

    「「ぼくらの甲子園!ポケット」、「キン肉マン マッスルショット」、「進撃の巨人 TACTICS」、「HUNTERxHUNTER アリーナバトル」、ハイパーカジュアルゲームの「Park Master」が売上高の大部分を占めています。2019年9月にリリースした「クロスxロゴス」は、当初の想定よりも弱含みで推移したことから2020年2月27日に全てのサービスを終了しました。一方、「Park Master」のダウンロード数は全世界で3,200万を超え、好調に推移しております。㈱カヤックアキバスタジオでの受託ゲーム開発も拡大基調にあります。この結果、ゲーム関連の売上高は、1,040,971千円(前年同期比146.3%増)となりました。」

    「クロス×ロゴス」のサービス終了、新作ハイパーカジュアルゲーム「Park Master」の全世界3,200万ダウンロード超、受託ゲーム開発の拡大を記載し、ゲーム事業の展開内容が具体化している。
  22. FY2019再定義有価証券報告書

    「また、新規タイトルの軟調な実績を踏まえ、高リスク・高リターンの自社タイトル開発(共同事業を含む)からリスクを抑えた受託開発型にシフトすることで安定的収益の獲得に努めます。」

    新規タイトルの拡大を軸とする従来の説明から、新規タイトルの不振を踏まえ、外注費削減・運営体制のスリム化と、高リスクの自社タイトル開発からリスクを抑えた受託開発型へのシフトを軸とする収益安定化へ重点を移している。
  23. FY2019-Q3新規タイトル弱含み・運営体制見直し有価証券報告書

    「「ぼくらの甲子園!ポケット」、「キン肉マン マッスルショット」、「進撃の巨人 TACTICS」、2019年9月に配信を開始した「クロス×ロゴス」がソーシャルゲーム事業の売上高の大部分を占めています。「ぼくらの甲子園!ポケット」と「キン肉マン マッスルショット」はプロダクト・ライフサイクルの後期に入りつつあるものの、コアなユーザーを抱え、効果的なイベント施策を講じることで、売上は底堅く推移しております。一方で、新規タイトルにつきましては、当初の想定よりも弱含みで推移しており、運営体制の見直しに着手しております。この結果、ソーシャルゲーム関連の売上高は、1,620,789千円(前年同期比7.1%減)となりました。」

    「クロス×ロゴス」の配信を開始した一方、新規タイトルが当初想定より弱含みで推移し、運営体制の見直しに着手したと記載している。ソーシャルゲーム関連売上高は1,620,789千円、前年同期比7.1%減となった。
  24. FY2019-Q2再掲有価証券報告書

    「「ぼくらの甲子園!ポケット」、「キン肉マン マッスルショット」、2019年4月に配信を開始した「進撃の巨人 TACTICS」がソーシャルゲーム事業の売上高の大部分を占めています。「ぼくらの甲子園!ポケット」と「キン肉マン マッスルショット」はプロダクト・サイクルの後期に入りつつあるものの、コアなユーザーを抱え、効果的なイベント施策を講じることで、売上は底堅く推移しております。この結果、ソーシャルゲーム関連の売上高は、1,117,602千円(前年同期比5.8%減)となりました。」

    既存タイトルがプロダクト・サイクル後期に入りつつある一方、コアユーザーの維持とイベント施策を継続し、「進撃の巨人 TACTICS」の配信後の事業状況を示している。ソーシャルゲーム関連売上高は前年同期比5.8%減となった。
  25. FY2019-Q1前進有価証券報告書

    「「共闘スポーツRPG」を軸にしたタイトルを展開し、「ぼくらの甲子園!ポケット」や「キン肉マン マッスルショット」がソーシャルゲーム事業の売上高の大部分を占めています。これらの既存タイトルはプロダクト・サイクルの後期に入りつつあるものの、コアなユーザーを抱えており、売上は底堅く推移しております。また、2019年4月に「進撃の巨人 TACTICS」をリリースしました。当第1四半期は既存タイトルから新規タイトルへの移行期にあたります。この結果、ソーシャルゲーム関連の売上高は、422,667千円(前年同期比25.4%減)となりました。」

    既存タイトルがプロダクト・サイクル後期に入りつつある一方、コアユーザーを維持し、2019年4月に「進撃の巨人 TACTICS」をリリースして新規タイトルへの移行段階に入った。ソーシャルゲーム関連売上高は422,667千円、前年同期比25.4%減となった。
  26. FY2018新規タイトルの想定未達・クローズ有価証券報告書

    「2018年は約3年ぶりのオリジナルタイトルとなる「東京プリズン」等の新規タイトルをリリースしましたが、想定した売上水準に届かずタイトルをクローズすることとなりました。この結果、ソーシャルゲーム関連の売上高は、2,310,931千円(前年同期比25.1%減)となりました。」

    約3年ぶりのオリジナルタイトル「東京プリズン」等をリリースしたものの、想定売上水準に届かずクローズする結果となり、ソーシャルゲーム関連売上高は前年同期比25.1%減となった。
  27. FY2018-Q3新規タイトルの立ち上がり遅延が継続有価証券報告書

    「「共闘スポーツRPG」を軸にしたタイトルを展開しており、「ぼくらの甲子園!」シリーズの最新作となる「ぼくらの甲子園!ポケット」が堅調に推移しております。その中で、組織を拡充するとともに新規開発ラインに積極的に投資を行うことで、事業規模の拡大を図っております。また、2017年12月に「モダンコンバット Versus」の配信を開始し、パブリッシングにも新たに挑戦しました。しかしながら、新規タイトルの立ち上がりが遅れており、この結果、ソーシャルゲーム関連の売上高は、1,745,490千円(前年同期比21.4%減)となりました。」

    組織拡充、新規開発ラインへの投資、2017年12月開始のパブリッシングを継続する一方、新規タイトルの立ち上がり遅延が続き、ソーシャルゲーム関連売上高は1,745,490千円、前年同期比21.4%減となった。
  28. FY2018-Q2新規タイトルの立ち上がり遅延が継続有価証券報告書

    「「共闘スポーツRPG」を軸にしたタイトルを展開しており、「ぼくらの甲子園!」シリーズの最新作となる「ぼくらの甲子園!ポケット」が順調に推移しております。その中で、組織を拡充するとともに新規開発ラインに積極的に投資を行う中で、事業規模の拡大を図っております。また、2017年12月に「モダンコンバット Versus」の配信を開始し、パブリッシングにも新たに挑戦しました。しかしながら、新規タイトルの立ち上がりが遅れており、この結果、ソーシャルゲーム関連の売上高は、1,186,489千円(前年同期比20.6%減)となりました。」

    組織拡充、新規開発ラインへの投資、2017年12月開始のパブリッシングを継続する一方、新規タイトルの立ち上がり遅延が続き、ソーシャルゲーム関連売上高は1,186,489千円、前年同期比20.6%減となった。
  29. FY2018-Q1新規タイトルの立ち上がり遅延有価証券報告書

    「その中で、組織を拡充するとともに新規開発ラインに積極的に投資を行う中で、事業規模の拡大を図っております。また、2017年12月に「モダンコンバット Versus」の配信を開始し、パブリッシングにも新たに挑戦しました。しかしながら、新規タイトルの立ち上がりが遅れており、この結果、ソーシャルゲーム関連の売上高は、566,330千円(前年同期比28.2%減)となりました。」

    組織拡充、新規開発ラインへの投資、2017年12月開始のパブリッシングを記載する一方、新規タイトルの立ち上がり遅延とソーシャルゲーム関連売上高の減少を記載している。
  30. FY2017前進有価証券報告書

    「その中で、組織を拡充するとともに新規開発ラインに積極的に投資を行う中で、事業規模の拡大を図っております。また、2017年12月に「モダンコンバット Versus」の配信を開始し、パブリッシングにも新たに挑戦しました。」

    組織拡充と新規開発ラインへの投資を継続し、2017年12月に「モダンコンバット Versus」の配信を開始してパブリッシングにも新たに挑戦した。ソーシャルゲーム関連売上高は3,087,198千円、前年同期比0.7%減となった。
  31. FY2017-Q3再掲有価証券報告書

    「「共闘スポーツRPG」を軸にしたタイトルを展開しており、「ぼくらの甲子園!」シリーズの最新作となる「ぼくらの甲子園!ポケット」が順調に推移しております。また、組織を拡充するとともに新規開発ラインに積極的に投資を行う中で、事業規模の拡大を図っております。この結果、ソーシャルゲーム関連の売上高は、2,221,163千円(前年同期比0.9%減)となりました。」

    「共闘スポーツRPG」を軸としたタイトル展開、組織拡充と新規開発ラインへの投資を再掲し、ソーシャルゲーム関連売上高2,221,163千円、前年同期比0.9%減を開示している。
  32. FY2017-Q2再掲有価証券報告書

    「「共闘スポーツRPG」を軸にしたタイトルを展開しており、「ぼくらの甲子園!」シリーズの最新作となる「ぼくらの甲子園!ポケット」が順調に推移しております。また、組織を拡充するとともに新規開発ラインに積極的に投資を行う中で、事業規模の拡大を図っております。この結果、ソーシャルゲーム関連の売上高は、1,494,391千円(前年同期比2.8%増)となりました。」

    「共闘スポーツRPG」を軸としたタイトル展開、組織拡充と新規開発ラインへの投資を再掲し、ソーシャルゲーム関連売上高1,494,391千円、前年同期比2.8%増を開示している。
  33. FY2017-Q1前進有価証券報告書

    「「共闘スポーツRPG」を軸にしたタイトルを展開しており、「ぼくらの甲子園!」シリーズの最新作となる「ぼくらの甲子園!ポケット」が順調に推移しております。また、組織を拡充するとともに新規開発ラインに積極的に投資を行う中で、事業規模の拡大を図っております。この結果、ソーシャルゲーム関連の売上高は、788,704千円(前年同期比43.1%増)となりました。」

    組織の拡充と新規開発ラインへの投資を明示し、ソーシャルゲーム関連売上高788,704千円、前年同期比43.1%増を開示している。
  34. FY2016前進有価証券報告書

    「ゲームを通じてユーザー間におけるコミュニケーションを促し、ユーザーが強い仲間意識を感じられることを意識したサービスを提供しております。」

    「ぼくらの甲子園!」シリーズが累計600万ダウンロードを超え、ソーシャルゲーム売上高も3,107,397千円、前年同期比53.3%増となった。また、VRゲーム製作やSteam提供という新たな展開方針も示している。
  35. FY2016-Q3再掲有価証券報告書

    「「共闘スポーツRPG」を軸にしたタイトルを展開しており、「ぼくらの甲子園!」シリーズの最新作となる「ぼくらの甲子園!ポケット」が順調に推移しております。また、㈱ガルチの子会社化等、組織規模を拡大させる中で、事業規模の拡大を図っております。この結果、ソーシャルゲーム関連の売上高は、2,241,419千円となりました。」

    「共闘スポーツRPG」を軸としたタイトル展開、「ぼくらの甲子園!ポケット」の順調な推移、子会社化等による規模拡大を再掲し、関連売上高2,241,419千円を開示している。
  36. FY2016-Q2初出有価証券報告書

    「「共闘スポーツRPG」を軸にしたタイトルを展開しており、「ぼくらの甲子園!」シリーズの最新作となる「ぼくらの甲子園!ポケット」が順調に推移しております。また、㈱ガルチの子会社化等、組織規模を拡大させる中で、事業規模の拡大を図っております。」

    「共闘スポーツRPG」を軸にタイトルを展開し、「ぼくらの甲子園!ポケット」の推移と子会社化等による事業規模拡大を説明している。
一緒に動いた変遷

「「鎌倉資本主義」に基づく地域コミュニティ事業の展開」は、この変遷が動いた38回のうち20回、同じ書類で同じ向きに動きました。

201211996★123456
  1. ★この変遷
  2. 1「鎌倉資本主義」に基づく地域コミュニティ事業の展開20回
  3. 2Lobiの機能・連携・ユーザー・収益化の拡張12回
  4. 3e-sports子会社化によるゲーム周辺領域の拡充11回
  5. 4業務提携・VRによるクライアントワークの領域拡大9回
  6. 5子会社化による組織・事業規模の拡大9回
  7. 6ゲームタイトルの継続提供リスク6回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
カヤックの次の決算プレビューはまだありません。 直近でこの変遷が動いたのは2026-08-14の決算説明資料で、「前進」でした。
報道
この変遷に結びついた報道はまだありません。記事が同じ話題に触れると、ここに日付順で並びます。
ソーシャルゲームのタイトル展開・規模拡大|カヤック(3904)の変遷 | Komori