ゲームタイトルの継続提供リスク
FY2016に初出。30回の記載のうち17回が「顕在化」で、最初の「顕在化」はFY2018-Q1。直近の記載はFY2026-H1。
カヤックがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2018年。
直近の記載が「対処」なのは、ほかに0社。
- FY2026-H1対処有価証券報告書
「カジュアルゲームにおいては、ハイパーカジュアルゲームを中心に隣接ジャンルへの拡張を進めており、日本企業として世界市場におけるアプリダウンロード数で5年連続1位を達成しております。」
新作タイトルの継続投入に加え、世界市場のアプリダウンロード数で日本企業として5年連続1位を達成した実績を記載しており、タイトルの継続提供・成長鈍化リスクへの対応実績が示されている。 - FY2025対処有価証券報告書
「当期リリースの新作タイトルが良好な推移であることに加えて、既存タイトルが好調である等の影響もあり、当連結会計年度のダウンロード数は前年同期比では10.8%増の約3億4,612万件と過去最高になりました。」
年間8本の新作投入と既存タイトルの好調により、自社運営コンテンツの年間ダウンロード数は約3億4,612万件と過去最高となり、タイトルのピークアウト・継続提供リスクを実績面で低減している。 - 2026-03-04対処株主総会
「当期リリースの新作タイトルが良好な推移であることに加えて、既存タイトルが好調である等の影響もあり、当連結会計年度のダウンロード数は前年同期比では10.8%増の約3億4,612万件と過去最高になりました。」
新作及び既存タイトルの好調により、ゲームタイトルの継続提供・成長鈍化リスクが実績面で低減している。 - FY2025-H1対処有価証券報告書
「新作タイトルを5本リリースしたこと等により、ダウンロード数は前年同期比では19.2%増の約17,848万件と過去最高になりました。」
新作タイトル5本の投入により、ダウンロード数が過去最高となり、タイトルのピークアウト・継続提供リスクに対する実績面での低減が示されている。 - FY2024顕在化有価証券報告書
「なお、「キン肉マン マッスルショット」は2024年7月をもって、「ぼくらの甲子園!ポケット」は2025年1月をもってサービスを終了しております。」
既存タイトルの終了に加え、年間ダウンロード数が前年同期比10.2%減となり、タイトルの継続提供・成長鈍化リスクが実績として現れている。 - FY2024-H1顕在化有価証券報告書
「新作タイトルを2本リリースしたものの、モバイルゲームのダウンロード数の成長速度が鈍化し、ダウンロード数は前年同期比では14.6%減の約14,970万件となりました。」
新作2タイトルを投入した一方、モバイルゲームのダウンロード数が前年同期比14.6%減の約14,970万件となり、タイトルの成長鈍化が実績として現れている。 - FY2023-Q3顕在化有価証券報告書
「新作タイトルを3本リリースしたものの、モバイルゲームのダウンロード数の成長速度が鈍化し、ダウンロード数は前年同期比では43.5%増となりましたが、直前四半期比では10.1%減の約8,022万件となりました。」
新作3本を投入した一方で、モバイルゲームのダウンロード数の成長速度が鈍化し、直前四半期比10.1%減の約8,022万件となった。 - FY2023-Q2再掲有価証券報告書
「ハイパーカジュアルゲームにつきましては、当第2四半期連結会計期間に新作タイトル「Posing cut」「Cannon bowling」「Block Fighter」「Block Gradiator 3D」「Titan Shoot」の5本を正式にリリースしました。新作タイトルを5本リリースしたことに加え、モバイルゲームのダウンロード数の成長速度が回復基調の兆しをみせたことにより、ダウンロード数は直前四半期比3.7%増の約8,927万件となりました。」
ゲームタイトルのピークアウトに関するリスクに対し、新作投入とダウンロード数回復の状況を再掲している。 - FY2023-Q1対処有価証券報告書
「ハイパーカジュアルゲームにつきましては、当第1四半期会計期間に新作タイトル「Protect It」「Eating Simulator」の2本を正式にリリースしました。新作タイトルを2本リリースしたことに加え、モバイルゲームのダウンロード数の成長速度が回復基調の兆しをみせたことにより、ダウンロード数は直前四半期比3.1%増の約8,610万件となりました。」
新作2タイトルを投入し、モバイルゲームのダウンロード数の成長速度が回復基調の兆しをみせ、ダウンロード数が直前四半期比3.1%増となった。 - FY2022-Q3市場環境悪化下で若干回復・減少継続有価証券報告書
「特にハイパーカジュアルゲーム市場全体が景況感の悪化の影響を受けておりますが、前四半期に比べ若干の回復傾向がみられるものの、ダウンロード数は直前四半期比0.7%減の5,599万件となりました。」
ハイパーカジュアルゲーム市場の景況感悪化とダウンロード成長鈍化が続く一方、前四半期比では若干の回復傾向がみられ、ダウンロード数の減少幅は0.7%に縮小した。 - FY2022-Q2顕在化有価証券報告書
「特にハイパーカジュアルゲーム市場全体が景況感の悪化の影響を受け、ダウンロード数は直前四半期比20.9%減の5,638万件となりました。」
新型コロナウイルス感染拡大の影響が弱まるにつれてモバイルゲームのダウンロード成長が鈍化し、ハイパーカジュアルゲーム市場の景況感悪化を背景にダウンロード数が直前四半期比20.9%減の5,638万件となった。 - FY2022-Q1顕在化有価証券報告書
「ハイパーカジュアルゲームにつきましては、2022年第1四半期に新作タイトル「Balance Duel」および「Draw Saber」を正式にリリースし、既存タイトルの一部にピークアウトの傾向が出てきていますが、ダウンロード数は直前四半期比25.1%増の7,124万件となりました。」
既存タイトルの一部にピークアウト傾向が続く一方、新作投入によりダウンロード数は直前四半期比25.1%増の7,124万件となった。タイトルのピークアウトというリスクが実際の事業状況として記載されている。 - FY2021顕在化有価証券報告書
「ハイパーカジュアルゲームにつきましては、2021年第3四半期に新作タイトル「Gun Sprint」および「Balloon Crusher」を正式にリリースしたものの、既存タイトルの一部にピークアウトの傾向が出てきたこともあり、ダウンロード数は直前四半期比6.5%減の5,697万件となりました。」
既存ハイパーカジュアルゲームのピークアウト傾向が続き、ダウンロード数が直前四半期比6.5%減の5,697万件となった。タイトルの継続提供に関するリスクが通期実績にも表れている。 - FY2021-Q3再掲有価証券報告書
「当第3四半期連結累計期間において、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。」
ゲームタイトルの継続提供リスクについて、事業等のリスクに重要な変更がないと記載している。 - FY2021-Q2再掲有価証券報告書
「当第2四半期連結累計期間において、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。」
ゲームタイトルの継続提供リスクについて、事業等のリスクに重要な変更がないと記載している。 - FY2021-Q1顕在化有価証券報告書
「ハイパーカジュアルゲームにつきましては、2021年第1四半期に新作タイトル「Type Spin」を正式にリリースしたものの、既存タイトルの一部にピークアウトの傾向が出てきたため、ダウンロード数は直前四半期比8.5%減の4,552万件となりました。」
既存ハイパーカジュアルゲームの一部にピークアウト傾向が現れ、ダウンロード数が直前四半期比8.5%減となった。ゲームタイトルの継続提供に関するリスクが実際の事業状況として表れている。 - FY2020再掲有価証券報告書
「ソーシャルゲームは提供開始から数ヶ月~1年程度でピークアウトする傾向が一般的であり、安定的な収益をあげるためには、多数のユーザーを獲得できるタイトルを継続的に提供し続ける必要があります。当社グループは、既存タイトルで培ったノウハウを新規タイトルの開発に利用するだけではなく、複数タイトルを同時並行で開発・運営できる体制を構築しております。」
ゲームタイトルの短期的なピークアウトと、新規タイトルを継続提供できない場合のリスク、複数タイトルの同時開発・運営体制を再掲している。 - FY2020-Q3再掲有価証券報告書
「当第3四半期連結累計期間において、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。」
前事業年度の有価証券報告書に記載した事業等のリスクについて重要な変更がないと明記している。 - FY2020-Q2顕在化有価証券報告書
「2019年4月にリリースした「進撃の巨人 TACTICS」は当初の想定よりも弱含みで推移したことから2020年8月31日に全てのサービスを終了することとしました。」
「進撃の巨人 TACTICS」が当初想定より弱含みで推移したため、2020年8月31日に全サービスを終了することとなった。 - FY2020-Q1顕在化有価証券報告書
「2019年9月にリリースした「クロスxロゴス」は、当初の想定よりも弱含みで推移したことから2020年2月27日に全てのサービスを終了しました。一方、「Park Master」のダウンロード数は全世界で3,200万を超え、好調に推移しております。」
新規タイトル「クロス×ロゴス」が想定より弱含みとなり、2020年2月27日に全サービスを終了した一方、「Park Master」は全世界3,200万ダウンロード超となった。 - FY2019顕在化有価証券報告書
「一方で、2019年にリリースした新規タイトルについては、当初の想定よりも弱含みで推移したことから、運営体制の見直しに着手しております。この結果、ソーシャルゲーム関連の売上高は、2,332,071千円(前年同期比0.9%増)となりました。」
既存タイトルがライフサイクル後期にある中、2019年リリースの新規タイトルが当初想定より弱含みで推移し、運営体制の見直しに着手した。ソーシャルゲーム売上高は2,332,071千円、前年同期比0.9%増にとどまった。 - FY2019-Q3顕在化有価証券報告書
「「ぼくらの甲子園!ポケット」と「キン肉マン マッスルショット」はプロダクト・ライフサイクルの後期に入りつつあるものの、コアなユーザーを抱え、効果的なイベント施策を講じることで、売上は底堅く推移しております。一方で、新規タイトルにつきましては、当初の想定よりも弱含みで推移しており、運営体制の見直しに着手しております。この結果、ソーシャルゲーム関連の売上高は、1,620,789千円(前年同期比7.1%減)となりました。」
既存タイトルがプロダクト・ライフサイクル後期に入り、新規タイトルが当初想定より弱含みで推移しており、ソーシャルゲーム関連売上高が前年同期比7.1%減となった。 - FY2019-Q2顕在化有価証券報告書
「「ぼくらの甲子園!ポケット」と「キン肉マン マッスルショット」はプロダクト・サイクルの後期に入りつつあるものの、コアなユーザーを抱え、効果的なイベント施策を講じることで、売上は底堅く推移しております。この結果、ソーシャルゲーム関連の売上高は、1,117,602千円(前年同期比5.8%減)となりました。」
既存タイトルがプロダクト・サイクル後期に入り、新規タイトルへの移行期となる中、ソーシャルゲーム関連売上高が前年同期比5.8%減となった。 - FY2019-Q1顕在化有価証券報告書
「これらの既存タイトルはプロダクト・サイクルの後期に入りつつあるものの、コアなユーザーを抱えており、売上は底堅く推移しております。また、2019年4月に「進撃の巨人 TACTICS」をリリースしました。当第1四半期は既存タイトルから新規タイトルへの移行期にあたります。この結果、ソーシャルゲーム関連の売上高は、422,667千円(前年同期比25.4%減)となりました。」
既存タイトルがプロダクト・サイクル後期に入り、新規タイトルへの移行期となったことで、ソーシャルゲーム関連売上高が前年同期比25.4%減となっている。 - FY2018顕在化有価証券報告書
「2018年は約3年ぶりのオリジナルタイトルとなる「東京プリズン」等の新規タイトルをリリースしましたが、想定した売上水準に届かずタイトルをクローズすることとなりました。この結果、ソーシャルゲーム関連の売上高は、2,310,931千円(前年同期比25.1%減)となりました。」
新規タイトル「東京プリズン」が想定売上水準に届かずクローズされ、ソーシャルゲーム関連売上高も前年同期比25.1%減となった。 - FY2018-Q3顕在化有価証券報告書
「しかしながら、新規タイトルの立ち上がりが遅れており、この結果、ソーシャルゲーム関連の売上高は、1,745,490千円(前年同期比21.4%減)となりました。」
新規タイトルの立ち上がり遅延が続き、ソーシャルゲーム関連売上高が1,745,490千円、前年同期比21.4%減となったことを、タイトル継続提供に関する懸念の実際の事業状況として記載している。 - FY2018-Q2顕在化有価証券報告書
「しかしながら、新規タイトルの立ち上がりが遅れており、この結果、ソーシャルゲーム関連の売上高は、1,186,489千円(前年同期比20.6%減)となりました。」
新規タイトルの立ち上がり遅延が続き、ソーシャルゲーム関連売上高が前年同期比20.6%減となったことを、タイトル継続提供に関する懸念の実際の事業状況として記載している。 - FY2018-Q1顕在化有価証券報告書
「しかしながら、新規タイトルの立ち上がりが遅れており、この結果、ソーシャルゲーム関連の売上高は、566,330千円(前年同期比28.2%減)となりました。」
新規タイトルの立ち上がりが遅れていると記載され、タイトル継続提供に関する懸念が実際の事業状況として示されている。 - FY2017再掲有価証券報告書
「ソーシャルゲームは提供開始から数ヶ月~1年程度でピークアウトする傾向が一般的であり、安定的な収益をあげるためには、多数のユーザーを獲得できるタイトルを継続的に提供し続ける必要があります。」
ソーシャルゲームのピークアウトを前提に、多数のユーザーを獲得できるタイトルを継続提供できないリスクを再掲している。複数タイトルを同時並行で開発・運営する体制を対応策として記載している。 - FY2016初出有価証券報告書
「ソーシャルゲームは提供開始から数ヶ月~1年程度でピークアウトする傾向が一般的であり、安定的な収益をあげるためには、多数のユーザーを獲得できるタイトルを継続的に提供し続ける必要があります。」
ソーシャルゲームのピークアウトを前提に、多数のユーザーを獲得できるタイトルを継続提供できないリスクを示している。