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SHIFT(3697)・施策前進

コンシューマーゲーム・IoTなど新技術分野への進出

FY2016に初出。18回の記載のうち14回が「前進」で、最初の「前進」はFY2019。直近の記載は2026-08-25。

18記載
11年にわたる
1うち適時開示
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動きの推移
前進継続後退悪化再掲FY2016 – FY2019-Q2前進FY2019 – 2026-08-252016: 12017: 020172018: 120182019: 320192020: 320202021: 420212022: 420222023: 020232024: 120242025: 020252026: 12026
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全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. 2026-08-25前進M&A・子会社異動

    「また、2025 年 12 月に同じく SHIFT へ組織再編した株式会社 KINSHA の有するローカライズ事業のリソースも統合し、アサイン体制の効率化も進めます。」

    KINSHA取得後に示されていたコンシューマーゲーム・海外展開の拡張が、DICOのローカライズ事業とのリソース統合およびアサイン体制の効率化へ具体化している。
  2. FY2024前進有価証券報告書

    「当社はコンシューマーゲーム市場を中心とした新規顧客獲得、さらには、コンシューマーゲーム市場を足掛かりとした海外展開も今後目指していくため子会社といたします。」

    コンシューマーゲーム領域への進出方針について、KINSHAの取得を通じた新規顧客獲得と、その市場を足掛かりとする海外展開へ具体化している。
  3. FY2022前進有価証券報告書

    「当連結会計年度では、サービスラインナップの拡充に加えて、競合との差別化を図ることによる業界内認知度の向上や、既存顧客からの売上高が増加したことにより、収益基盤の拡大を進めた結果、当連結会計年度のエンターテインメント市場の売上高は4,585,467千円(前年同期比45.9%増)、営業利益は1,191,020千円(前年同期比71.0%増)となりました。」

    サービスラインナップ拡充、競合との差別化、既存顧客売上の増加により、エンターテインメント市場の売上高45.9%増、営業利益71.0%増となった。
  4. FY2022-Q3前進有価証券報告書

    「当第3四半期連結累計期間では、サービスラインナップの拡充に加えて、競合との差別化を図ることによる業界内認知度の向上や、既存顧客からの売上高が増加したことにより、収益基盤の拡大を進めた結果、当第3四半期連結累計期間のエンターテインメント市場の売上高は3,301,511千円(前年同期比47.1%増)、営業利益は900,680千円(前年同期比88.9%増)となりました。」

    サービスラインナップ拡充、競合との差別化、既存顧客売上の増加により、エンターテインメント市場の売上高47.1%増、営業利益88.9%増となった。
  5. FY2022-Q2前進有価証券報告書

    「当第2四半期連結累計期間では、サービスラインナップの拡充に加えて、競合との差別化を図ることによる業界内認知度の向上や、既存顧客からの売上高が増加したことにより、収益基盤の拡大を進めた結果、当第2四半期連結累計期間のエンターテインメント市場の売上高は2,140,086千円(前年同期比46.9%増)、営業利益は622,095千円(前年同期比115.1%増)となりました。」

    サービスラインナップ拡充、競合との差別化、既存顧客売上の増加により、エンターテインメント市場の売上高46.9%増、営業利益115.1%増となった。
  6. FY2022-Q1前進有価証券報告書

    「当第1四半期連結累計期間では、サービスラインナップの拡充に加えて、競合との差別化を図ることによる業界内認知度の向上や、既存顧客からの売上高が増加したことにより、収益基盤の拡大を進めた結果、当第1四半期連結累計期間のエンターテインメント市場の売上高は1,042,699千円(前年同期比45.0%増)、営業利益は321,915千円(前年同期比152.2%増)となりました。」

    サービスラインナップ拡充、競合との差別化、既存顧客売上の増加により、エンターテインメント市場の売上高は前年同期比45.0%増、営業利益は152.2%増となった。
  7. FY2021前進有価証券報告書

    「この結果、当連結会計年度のエンターテインメント市場の売上高は3,143,871千円(前年度比15.7%増)、営業利益は696,531千円(前年度比61.9%増)となりました。」

    競合との差別化による認知度向上と既存顧客売上の増加により、エンターテインメント市場の売上高は15.7%増、営業利益は61.9%増となった。
  8. FY2021-Q3前進有価証券報告書

    「当第3四半期連結累計期間では、競合との差別化を図ることによる業界内認知度の向上や、既存顧客からの売上高が増加したことにより、収益基盤の拡大を進めました。この結果、当第3四半期連結累計期間のエンターテインメント市場の売上高は2,244,696千円(前年同期比11.8%増)、営業利益は476,767千円(前年同期比42.7%増)となりました。」

    競合との差別化と既存顧客売上の増加により、エンターテインメント市場の売上高は前年同期比11.8%増、営業利益は42.7%増となった。
  9. FY2021-Q2前進有価証券報告書

    「当第2四半期連結累計期間では、競合との差別化を図ることによる業界内認知度の向上や、既存顧客からの売上高が増加したことにより、収益基盤の拡大を進めました。この結果、当第2四半期連結累計期間のエンターテインメント市場の売上高は1,457,297千円(前年同期比15.2%増)、営業利益は289,146千円(前年同期比27.7%増)となりました。」

    競合との差別化と既存顧客売上の増加により、エンターテインメント市場の売上高は前年同期比15.2%増、営業利益は27.7%増となった。
  10. FY2021-Q1前進有価証券報告書

    「当第1四半期連結累計期間では、競合との差別化を図ることによる業界内認知度の向上や、既存顧客からの売上高が増加したことにより、収益基盤の拡大を進めた結果、当第1四半期連結累計期間のエンターテインメント市場の売上高は719,238千円(前年同期比10.1%増)、営業利益は127,641千円(前年同期比4.9%増)となりました。」

    競合との差別化による認知度向上と既存顧客売上の増加により、エンターテインメント市場の売上高は719,238千円、前年同期比10.1%増、営業利益は前年同期比4.9%増となった。
  11. FY2020前進有価証券報告書

    「当連結会計年度では、競合との差別化を図ることによる業界内認知度の向上や、既存顧客からの売上高が増加したことにより、収益基盤の拡大を進めました。この結果、当連結会計年度のエンターテインメント市場の売上高は2,717,377千円(前年度比26.2%増)」

    競合との差別化と既存顧客売上の増加により、エンターテインメント市場の売上高が前年度比26.2%増となった。
  12. FY2020-Q3前進有価証券報告書

    「当第3四半期連結累計期間では、競合との差別化を図ることによる業界内認知度の向上や、既存顧客からの売上高が増加したことにより、収益基盤の拡大を進めました。この結果、当第3四半期連結累計期間のエンターテインメント市場の売上高は2,007,885千円(前年同期比34.4%増)、営業利益は334,210千円(前年同期比7.9%増)となりました。」

    競合との差別化と既存顧客売上の増加により、エンターテインメント市場の売上高は前年同期比34.4%増、営業利益は7.9%増となった。
  13. FY2020-Q2前進有価証券報告書

    「当第2四半期連結累計期間では、競合との差別化を図ることによる業界内認知度の向上や、既存顧客からの売上高が増加したことにより、収益基盤の拡大を進めました。この結果、当第2四半期連結累計期間のエンターテインメント市場の売上高は1,265,139千円(前年同期比39.3%増)、営業利益は226,356千円(前年同期比11.7%増)となりました。」

    競合との差別化と既存顧客売上の増加により、エンターテインメント市場の売上高は前年同期比39.3%増、営業利益は11.7%増となった。
  14. FY2019前進有価証券報告書

    「当連結会計年度では、エンタープライズ市場との社内シナジーを生かし、競合との差別化を図ったことによる既存顧客の受注が拡大し、新規拠点の開設などを行うことにより収益基盤の強化を進めました。この結果、当連結会計年度のエンターテインメント市場の売上高は2,153,310千円(前年度比42.0%増)」

    エンタープライズ市場との社内シナジー、競合との差別化、新規拠点の開設により、エンターテインメント市場の売上高が42.0%増となった。
  15. FY2019-Q2再掲有価証券報告書

    「エンターテインメント市場では、モバイルゲーム、ソーシャルゲーム、コンシューマゲーム等を消費者に提供するお客様に向け、品質管理工程やデバック業務のアウトソーシング、カスタマーサポート業務のアウトソーシングにより、お客様ビジネスの付加価値を向上させるサービスを提供しております。」

    モバイルゲーム、ソーシャルゲーム、コンシューマゲーム等の企業向けに、品質管理・デバッグ・カスタマーサポートのアウトソーシングを継続して提供している。
  16. FY2019-Q1再掲有価証券報告書

    「エンターテインメント市場では、モバイルゲーム、ソーシャルゲーム、コンシューマゲーム等を消費者に向けて提供するお客様に向け、品質管理工程やデバック業務のアウトソーシング、カスタマーサポート業務のアウトソーシングにより、お客様ビジネスの付加価値を向上させるサービスを提供しております。」

    モバイルゲーム、ソーシャルゲーム、コンシューマゲーム等の企業向けに、品質管理・デバッグ・カスタマーサポートのアウトソーシングを継続して提供している。
  17. FY2018再掲有価証券報告書

    「エンターテインメント市場では、モバイルゲーム、ソーシャルゲーム、コンシューマゲーム等を中心とした娯楽を提供する企業向けに、ソフトウェアの品質保証に関するサービス全般を提供しております。」

    コンシューマゲームを含むエンターテインメント領域への品質保証サービス提供を継続している。
  18. FY2016初出有価証券報告書

    「また、「フィールド拡大」として、エンターテインメント分野におけるコンシューマーゲーム市場及びIoTといった新しい技術分野への進出、海外拠点(SHIFT ASIA CO., LTD.)の立ち上げを行ってまいりました。」

    従来のソーシャルゲーム中心の記載から、コンシューマーゲーム市場やIoTへの進出を新たな開拓領域として示している。
一緒に動いた変遷

「新規顧客開拓と既存顧客との関係強化による収益基盤の拡大」は、この変遷が動いた18回のうち13回、同じ書類で同じ向きに動きました。

131110887★123456
  1. ★この変遷
  2. 1新規顧客開拓と既存顧客との関係強化による収益基盤の拡大13回
  3. 2売上高・利益の大幅な前年同期比増加11回
  4. 3SIer領域での第三者検証・品質保証サービスの勝ちパターン構築10回
  5. 4M&Aと新領域サービス確立による更なる成長への投資8回
  6. 5人材の採用・育成体制と働く環境への投資8回
  7. 6M&A・資本業務提携および長期運転資金の借入調達7回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
SHIFTの次の決算発表は2026-10-15の予定です。 決算プレビューを見る 直近でこの変遷が動いたのは2026-08-25のM&A・子会社異動で、「前進」でした。
報道
この変遷に結びついた報道はまだありません。記事が同じ話題に触れると、ここに日付順で並びます。
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