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デジタルハーツホールディングス(3676)・施策受注高増加・受注残高減少継続

クリエイティブ事業の再建・統合

FY2016に初出。30回の記載のうち16回が「前進」で、最初の「前進」はFY2017-Q1。直近の記載はFY2025。

30記載
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動きの推移
前進継続後退悪化前進FY2018-Q1 – FY2019前進FY2021-Q3 – FY2022その他FY2023-Q2 – FY20252016: 220162017: 420172018: 420182019: 420192020: 420202021: 420212022: 320222023: 220232024: 220242025: 12025
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クリエイティブ事業の子会社統合による再建1社が書いているテーマ・逆風0社・追い風1社

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全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2025受注高増加・受注残高減少継続有価証券報告書

    「DHグループ事業 クリエイティブ 1,488,643 113.5 146,693 75.8」

    クリエイティブ事業の受注高は1,488,643千円、前期比113.5%となった一方、受注残高は146,693千円、同75.8%となった。
  2. FY2025-H1受注高増加・受注残高減少継続有価証券報告書

    「DHグループ事業 クリエイティブ 665,276 109.9 145,190 67.8」

    クリエイティブ事業の中間期受注高は665,276千円、前年同期比109.9%となった一方、受注残高は145,190千円、同67.8%となった。受注高の増加と受注残高の減少が続いている。
  3. FY2024-Q3受注高増加・受注残高減少継続有価証券報告書

    「クリエイティブ 1,305,899 129.1 516,512 63.5」

    クリエイティブ事業の第3四半期累計受注高は1,305,899千円、前年同期比129.1%となった一方、受注残高は516,512千円、同63.5%となった。
  4. FY2023受注高・受注残高減少有価証券報告書

    「クリエイティブ 1,240,124 87.4 484,753 36.4」

    FY2023のクリエイティブ事業は受注高1,240,124千円、前期比87.4%、受注残高484,753千円、前期比36.4%となり、受注高・受注残高とも前期を下回った。
  5. FY2023-Q3受注高増加・受注残高減少有価証券報告書

    「クリエイティブ 1,011,268 132.2 813,122 73.2」

    クリエイティブ事業の第3四半期累計受注高は1,011,268千円、前年同期比132.2%となった一方、受注残高は813,122千円、同73.2%となった。
  6. FY2023-Q2受注高増加・受注残高減少有価証券報告書

    「クリエイティブ 538,851 109.0 913,175 71.8」

    クリエイティブ事業の受注高は538,851千円、前年同四半期比109.0%となった一方、受注残高は913,175千円、同71.8%となった。
  7. FY2022前進有価証券報告書

    「当連結会計年度は、グローバル・クリエイティブ・メディアすべてのサービスで2桁増収を達成致しました。」

    クリエイティブを含むグローバル・クリエイティブ・メディアの各サービスで2桁増収となり、事業再建後の収益基盤改善を確認している。
  8. FY2022-Q3前進有価証券報告書

    「クリエイティブ 764,859 57.4 1,110,791 260.8」

    クリエイティブ事業の受注残高が1,110,791千円、前年同期比260.8%となり、再建・収益基盤強化に向けた受注蓄積が進んだ。
  9. FY2022-Q2前進有価証券報告書

    「当第2四半期連結累計期間は、グローバル・クリエイティブ・メディアすべてのサービスで2桁増収を達成致しました。」

    クリエイティブを含むグローバル・クリエイティブ・メディアの各サービスで2桁増収となり、クリエイティブ事業の収益基盤改善が続いている。
  10. FY2022-Q1前進有価証券報告書

    「クリエイティブ 295,806 65.0 1,502,406 521.1」

    クリエイティブ事業の受注残高が1,502,406千円、前年同期比521.1%となり、再建・収益基盤強化に向けた受注蓄積を示した。
  11. FY2021前進有価証券報告書

    「当連結会計年度は、営業力や提案力の向上に努め、コンソールゲーム向けの新規大型ゲーム開発案件を獲得致しました。また、各プロジェクトの採算管理を徹底することで、大幅な収益改善を実現致しました。その結果、当連結会計年度のクリエイティブサービスの売上高は、1,449,679千円(前期比18.2%増)と2桁成長を達成致しました。」

    コンソールゲーム向け新規大型案件の獲得と採算管理により、クリエイティブサービスは前期比18.2%増収となり、収益改善を実現した。
  12. FY2021-Q3前進有価証券報告書

    「当第3四半期連結累計期間は、モバイルゲームの市場環境の変化により、引き続き厳しい受注環境が継続するなか、営業力や提案力の向上に努め、新規の大型案件を獲得致しました。また、各プロジェクトの採算管理を徹底することで、大幅な収益改善を実現致しました。その結果、当第3四半期連結累計期間のクリエイティブサービスの売上高は1,051,668千円(前年同四半期比11.8%増)となりました。」

    厳しい受注環境の中でも新規大型案件を獲得し、採算管理を徹底した結果、クリエイティブサービスは前年同期比11.8%増収となり、収益改善を実現した。
  13. FY2021-Q2減収から小幅増収へ転換有価証券報告書

    「当第2四半期連結累計期間は、モバイルゲームの市場環境の変化により、引き続き厳しい受注環境が継続するなか、営業力や提案力の向上に努め新規案件を獲得するとともに、各プロジェクトの採算管理を徹底することで、利益体質の維持に努めて参りました。その結果、当第2四半期連結累計期間のクリエイティブサービスの売上高は679,017千円(前年同四半期比3.2%増)となりました。」

    厳しい受注環境が続くなか、営業・提案力の向上、新規案件獲得、採算管理を進め、クリエイティブサービスは前年同期比3.2%増となった。
  14. FY2021-Q1悪化有価証券報告書

    「当第1四半期連結累計期間は、モバイルゲームの市場環境の変化により、引き続き厳しい受注環境が継続するなか、営業力や提案力の向上に努め新規案件を獲得するとともに、各プロジェクトの採算管理を徹底することで、利益体質の維持に努めて参りました。その結果、当第1四半期連結累計期間のクリエイティブサービスの売上高は311,550千円(前年同四半期比11.2%減)となりました。」

    営業力・提案力の向上と採算管理を進めた一方、モバイルゲーム市場の変化による厳しい受注環境が続き、クリエイティブサービス売上高は前年同期比11.2%減となった。
  15. FY2020悪化有価証券報告書

    「その結果、当連結会計年度のクリエイティブサービスの売上高は1,226,232千円(前期比35.2%減)となりました。」

    2D/3Dグラフィック制作の需要は底堅かった一方、モバイルゲームの新規タイトル数が激減し、クリエイティブサービスの減収幅が拡大した。
  16. FY2020-Q3悪化有価証券報告書

    「当第3四半期連結累計期間は、2D/3Dグラフィック制作に対する需要は底堅く推移した一方、ゲーム開発案件は、顧客企業におけるモバイルゲームの新規タイトル数が激減したことにより、大幅に減少致しました。その結果、当第3四半期連結累計期間のクリエイティブサービスの売上高は940,348千円(前年同四半期比37.1%減)となりました。」

    モバイルゲームの新規タイトル数が激減し、クリエイティブサービス売上高は前年同期比37.1%減となった。
  17. FY2020-Q2悪化有価証券報告書

    「当第2四半期連結累計期間は、新規案件獲得に向けた積極的な営業活動に注力したものの、顧客企業におけるモバイルゲームの新規タイトル開発数が大幅に減少したことにより、当社グループの受託開発案件も減少致しました。その結果、当第2四半期連結累計期間のクリエイティブサービスの売上高は657,934千円(前年同四半期比38.7%減)となりました。」

    営業活動を継続したものの、モバイルゲームの新規タイトル開発数の大幅減少により受託開発案件が減少し、売上高は前年同期比38.7%減となった。
  18. FY2020-Q1クリエイティブサービスの受託開発需要減少有価証券報告書

    「当第1四半期連結累計期間は、新規案件獲得に向けた積極的な営業活動に注力したものの、顧客企業におけるモバイルゲームの開発動向が変化し、受託開発のニーズが減少致しました。その結果、当第1四半期連結累計期間のクリエイティブサービスの売上高は350,718千円(前年同四半期比31.4%減)となりました。」

    新規案件獲得の営業活動を行った一方、モバイルゲームの開発動向変化により受託開発ニーズが減少し、クリエイティブサービス売上高は前年同期比31.4%減となった。
  19. FY2019前進有価証券報告書

    「当連結会計年度は、技術力の高い人材の確保・育成に注力し、サービス品質の向上に努めた結果、継続的なゲーム開発案件に加え、新規案件の獲得が順調に進みました。その結果、当連結会計年度のクリエイティブサービスの売上高は1,891,091千円(前期比8.4%増)となりました。」

    技術人材の確保・育成により継続案件と新規案件の双方を拡大し、クリエイティブサービス売上高は前期比8.4%増となった。
  20. FY2019-Q3前進有価証券報告書

    「当第3四半期連結累計期間は、技術力の高い人材の確保・育成に注力し、サービス品質の向上に努めた結果、継続的なゲーム開発案件に加え、新規案件の獲得が順調に進みました。その結果、当第3四半期連結累計期間のクリエイティブサービスの売上高は1,495,397千円(前年同四半期比21.3%増)となりました。」

    技術人材の確保・育成により継続案件と新規案件の獲得が進み、クリエイティブサービス売上高は前年同期比21.3%増となった。
  21. FY2019-Q2前進有価証券報告書

    「当第2四半期連結累計期間は、技術力の高い人材の確保・育成に注力し、サービス品質の向上に努めた結果、継続的なゲーム開発案件に加え、新規案件の獲得も順調に進み、好調に推移致しました。その結果、当第2四半期連結累計期間のクリエイティブサービスの売上高は1,073,291千円(前年同四半期比45.9%増)となりました。」

    技術人材の確保・育成により継続案件と新規案件の獲得が進み、クリエイティブサービス売上高は前年同期比45.9%増となった。
  22. FY2019-Q1前進有価証券報告書

    「当第1四半期連結累計期間は、人材の確保・育成に注力し受注体制を強化するなど、サービス品質の向上に努めた結果、継続的なゲーム開発の案件に加え、新規案件の獲得が拡大致しました。その結果、当第1四半期連結累計期間のクリエイティブサービスの売上高は511,453千円(前年同四半期比50.4%増)となりました。」

    人材の確保・育成と受注体制強化により、継続案件に加えて新規ゲーム開発案件の獲得が拡大し、クリエイティブサービス売上高は前年同期比50.4%増となった。
  23. FY2018前進有価証券報告書

    「当連結会計年度では、当社グループが得意とする2D/3Dグラフィック制作を中心とする新規案件の獲得に注力するとともに、引き続き品質及びプロジェクト管理を徹底することで、大幅な増益を達成致しました。」

    クリエイティブ事業は新規案件の獲得と品質・プロジェクト管理により、売上高1,750,294千円、セグメント利益219,310千円となり、前期のセグメント損失から黒字化した。
  24. FY2018-Q3前進有価証券報告書

    「当第3四半期連結累計期間では、これまで培ってきた技術力・ノウハウを強みに積極的な営業活動を展開し、新規案件の獲得に注力するとともに、厳格なプロジェクト管理を徹底することで、継続的かつ安定的な利益の創出を実現致しました。その結果、当第3四半期連結累計期間のクリエイティブ事業の売上高は1,239,510千円(前年同四半期比17.7%増)、セグメント利益は171,555千円となりました。」

    新規案件の獲得と厳格なプロジェクト管理により、クリエイティブ事業は売上高が前年同期比17.7%増、セグメント利益171,555千円となり、安定的な利益創出を継続した。
  25. FY2018-Q2前進有価証券報告書

    「当第2四半期連結累計期間では、これまで培ってきた技術力・ノウハウを強みに積極的な営業活動を展開し、新規案件の獲得に注力するとともに、厳格なプロジェクト管理を徹底することで、安定的な利益を確保致しました。その結果、当第2四半期連結累計期間のクリエイティブ事業の売上高は739,815千円(前年同四半期比16.4%増)、セグメント利益は81,998千円となりました。」

    新規案件の獲得と厳格なプロジェクト管理により、クリエイティブ事業は売上高が前年同期比16.4%増、セグメント利益81,998千円となり、利益確保を継続した。
  26. FY2018-Q1前進有価証券報告書

    「当第1四半期連結累計期間では、これまで培ってきた技術力・ノウハウを強みに積極的な営業活動を展開し、新規案件の獲得に注力するとともに、厳格なプロジェクト管理を徹底することで、安定的な利益を確保致しました。その結果、当第1四半期連結累計期間のクリエイティブ事業の売上高は340,227千円(前年同四半期比18.9%増)、セグメント利益は23,951千円となりました。」

    新規案件の獲得と厳格なプロジェクト管理により、クリエイティブ事業は前年同期のセグメント損失から23,951千円の利益に改善した。
  27. FY2017再掲有価証券報告書

    「当社は、平成28年12月16日開催の取締役会において、当社の連結子会社である株式会社フレイムハーツ及び株式会社PGユニバースの2社間による合併を行うことを決議し、平成29年2月1日に合併を実施致しました。」

    PGユニバース取得後のフレイムハーツとの子会社間合併を、実施済みの組織統合として再確認している。
  28. FY2017-Q3前進有価証券報告書

    「当社は、平成28年12月16日開催の取締役会において、当社の連結子会社である株式会社フレイムハーツ及び株式会社PGユニバースの2社間による合併を行うことを決議し、平成29年2月1日に合併を実施致しました。」

    PGユニバース取得後、フレイムハーツとの子会社間合併を実施し、クリエイティブ事業の統合を具体的に進めた。
  29. FY2017-Q1前進有価証券報告書

    「被取得企業が有するゲームの企画・開発・運用に長けた人材、技術力をグループ内に取り込み、クリエイティブ事業におけるサービス品質の向上、開発案件の売上拡大、事業基盤の強化を構築するため。」

    株式会社PGユニバースを平成28年7月29日付で100%取得し、ゲーム開発人材・技術力を取り込む施策に進んだ。一方、当四半期は売上高が前年同期比41.0%減、営業損失85,753千円だった。
  30. FY2016初出有価証券報告書

    「平成28年1月にクリエイティブ事業を運営している全子会社を経営統合し、当セグメント全体における事業基盤の強化・改善に取り組んだことで、大幅に損失が縮小するなど、着実な成果をあげることができました。」

    子会社統合を実施し、クリエイティブ事業の基盤強化と損失縮小を進めた。
一緒に動いた変遷

「システム検証・自動車分野の開拓」は、この変遷が動いた30回のうち16回、同じ書類で同じ向きに動きました。

161414131211★123456
  1. ★この変遷
  2. 1システム検証・自動車分野の開拓16回
  3. 2事業領域の拡大と多様な収益源の形成14回
  4. 3デバッグ周辺工程へのサービス拡張14回
  5. 4テスターを含む人材の確保・育成13回
  6. 5グループシナジーと選択・集中12回
  7. 6デバッグ事業の国内外・新分野での成長11回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
デジタルハーツホールディングスの次の決算プレビューはまだありません。
報道
この変遷に結びついた報道はまだありません。記事が同じ話題に触れると、ここに日付順で並びます。
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