新型コロナウイルスによる需要減少・財政状態悪化
FY2020に初出。8回の記載のうち6回が「顕在化」で、最初の「顕在化」はFY2021-Q1。直近の記載はFY2024-Q2。
テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2020年。175社中103社が悪化側に。
- FY2024-Q2顕在化有価証券報告書
「米国で新型コロナウイルスの影響が長引いたことによるテストの新規受注遅れ等に伴う海外子会社の収益性の悪化」
新型コロナウイルスの長期化により米国でテストの新規受注が遅れ、海外子会社の収益性が悪化した。 - FY2023-Q3顕在化有価証券報告書
「一方、グローバル及びその他のサービスでは、新型コロナウイルス感染拡大の影響等により、中国をはじめとするアジアゲーム市場の先行きが不透明になりつつある中、グループ連携を強化することでゲームの翻訳・LQA等の新規案件を着実に獲得いたしました。」
新型コロナウイルス感染拡大等により、中国を含むアジアゲーム市場の先行き不透明感がグローバルサービスに影響したと記載された。一方、翻訳・LQA等の新規案件は獲得した。 - FY2023-Q2顕在化有価証券報告書
「また、グローバル及びその他のサービスでは、上海のロックダウンの影響を一部受けたものの、グループ連携を強化することで、コンテンツの海外展開の活発化により増加する翻訳・LQAやマーケティング支援に関する需要を確実に獲得致しました。」
新型コロナウイルス関連の需要リスクについて、上海のロックダウンによるグローバル・その他サービスへの一部影響が実際に発生した。 - FY2021対処有価証券報告書
「なお、現時点においては、新型コロナウイルス感染症による当社の業績への影響は、当期上期に一部影響を受けたものの、当期下期以降回復し、今後大きな影響はないと認識しております。」
感染症により上期に一部需要影響が発生したが、下期以降は回復し、提出時点では今後の業績への大きな影響はないとの認識を示した。 - FY2021-Q3顕在化有価証券報告書
「しかしながら、新型コロナウイルス感染拡大に伴う顧客企業における開発スケジュールの変更やアミューズメント機器の厳しい市場環境の影響を受け、当第3四半期連結累計期間のデバッグサービスの売上高は9,633,430千円(前年同四半期比9.6%減)となりました。」
感染症に伴う顧客企業の開発スケジュール変更などにより、デバッグサービスの売上高が前年同期比9.6%減少する影響が続いた。 - FY2021-Q2顕在化有価証券報告書
「しかしながら、新型コロナウイルス感染拡大の影響を受け、顧客企業におけるタイトル開発に一部遅延や延期が発生したことにより、当第2四半期連結累計期間のデバッグサービスの売上高は6,258,283千円(前年同四半期比9.6%減)となりました。」
感染症による顧客企業のタイトル開発遅延・延期を通じ、デバッグ需要と売上高が前年同期比9.6%減少する影響が実際に発生した。 - FY2021-Q1顕在化有価証券報告書
「このような取り組みが奏功し、エンターテインメント事業では顧客企業におけるソフトウェア開発の一部遅延や延期の影響による需要の一時的な減少があったものの、エンタープライズ事業においては、需要が拡大しているシステムテストやセキュリティサービスの案件を着実に獲得致しました。」
顧客企業のソフトウェア開発遅延・延期により、エンターテインメント事業のデバッグ等の需要が実際に一時減少した。一方、システムテスト・セキュリティ案件は獲得が進んだ。 - FY2020初出有価証券報告書
「顧客企業内におけるリモートワークの増加等により、ソフトウェア開発の一時中断や延期が発生した場合、当社の主力サービスであるデバッグ及びシステムテストの収益が悪化する可能性があります。」
リモートワーク拡大による開発中断・延期を通じたデバッグ及びシステムテスト収益の悪化と、財政状態悪化の可能性を新たに開示した。