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グリーホールディングス(3632)・リスク再掲

インターネット関連市場の成長依存

FY2016に初出。24回の記載のうち19回が「再掲」。直近の記載はFY2026。

24記載
11年にわたる
0うち適時開示
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動きの推移
前進継続後退悪化再掲FY2016 – FY2018-Q1再掲FY2018 – FY2022-Q3悪化FY2022 – FY20242016: 12017: 320172018: 220182019: 420192020: 320202021: 420212022: 320222023: 120232024: 120242025: 120252026: 12026
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インターネット・EC市場の成長鈍化と広告市場低迷45社が書いているテーマ・逆風45社・追い風0社

グリーホールディングスがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2023年。同じテーマの他社の中央値(2022年)より1年遅い。

テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2020年。25社中8社が悪化側に。

直近の記載が「再掲」なのは、ほかに23社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
比べている45社のうち14社を表示しています。上の文は45社すべてから計算しています。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2026再掲有価証券報告書

    「我が国における個人のスマートフォン保有率は78.9%(出典:総務省「令和7年通信利用動向調査の結果」)となり、また2025年の国内ゲームコンテンツの市場規模は前年比8.0%増の2兆5,885億円(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2026」)となりました。」

    スマートフォン保有率78.9%と、2025年の国内ゲームコンテンツ市場の前年比8.0%増を事業環境として更新している。
  2. FY2025再掲有価証券報告書

    「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比1.6ポイント増の80.5%と伸び、また2024年の国内ゲームコンテンツの市場規模も前年比3.4%増の2兆3,961億円となりました。」

    スマートフォン保有率と国内ゲームコンテンツ市場の拡大を事業環境として更新している。
  3. FY2024悪化有価証券報告書

    「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比1.6ポイント増の78.9%と伸びる一方、2023年の国内ゲームアプリの市場規模は前年比2.0%減の1兆1,886億円となりました。」

    スマートフォン普及率は上昇した一方、国内ゲームアプリ市場は前年比2.0%減となり、市場成長を前提とする事業環境が縮小した。
  4. FY2023悪化有価証券報告書

    「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比3.0ポイント増の77.3%と伸びる一方、2022年の国内ゲームアプリの市場規模は前年比4.4%減の1兆2,433億円となりました。」

    スマートフォン普及率は上昇した一方、国内ゲームアプリ市場は前年比4.4%減となり、市場成長を前提とする事業環境が縮小局面を示している。
  5. FY2022悪化有価証券報告書

    「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比5.0ポイント増の74.3%(出典:総務省「令和3年通信利用動向調査の結果」)と伸びるとともに、2021年の国内ゲームアプリの市場規模も前年比横ばいの1兆3,001億円(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書 2022」)と堅調に推移しております。」

    スマートフォン保有率は74.3%へ上昇した一方、国内ゲームアプリ市場規模は1兆3,001億円で前年比横ばいとなった。従来の市場成長データから、成長が鈍化した事業環境が示されている。
  6. FY2022-Q3再掲有価証券報告書

    「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比1.7ポイント増の69.3%(出典:総務省「令和2年通信利用動向調査の結果」)と伸びるとともに、2020年の国内ゲームアプリの市場規模も前年比8.4%増の1兆3,164億円(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書 2021」)と成長しております。しかしながら、国内外経済は新型コロナウイルス感染拡大により急速に悪化し、経済活動停滞の長期化も懸念され、予断を許さない状況となっております。」

    スマートフォン保有率と国内ゲームアプリ市場の成長データ、および新型コロナウイルス感染拡大による経済悪化・停滞長期化への懸念を前四半期と同じ内容で記載している。
  7. FY2022-Q2再掲有価証券報告書

    「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比1.7ポイント増の69.3%(出典:総務省「令和2年通信利用動向調査の結果」)と伸びるとともに、2020年の国内ゲームアプリの市場規模も前年比8.4%増の1兆3,164億円(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書 2021」)と成長しております。しかしながら、国内外経済は新型コロナウイルス感染拡大により急速に悪化し、経済活動停滞の長期化も懸念され、予断を許さない状況となっております。」

    スマートフォン普及率と国内ゲームアプリ市場の成長データ、および新型コロナウイルス感染拡大による経済悪化・停滞長期化への懸念を再掲している。
  8. FY2022-Q1再掲有価証券報告書

    「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比1.7ポイント増の69.3%(出典:総務省「令和2年通信利用動向調査の結果」)と伸びるとともに、2020年の国内ゲームアプリの市場規模も前年比8.4%増の1兆3,164億円(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書 2021」)と成長しております。しかしながら、国内外経済は新型コロナウイルス感染拡大により急速に悪化し、経済活動停滞の長期化も懸念され、予断を許さない状況となっております。」

    スマートフォン保有率69.3%、国内ゲームアプリ市場規模1兆3,164億円という市場成長データを更新しつつ、新型コロナウイルス感染拡大による経済悪化と停滞長期化への懸念を継続している。
  9. FY2021再掲有価証券報告書

    「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比1.7ポイント増の69.3%(出典:総務省「令和2年通信利用動向調査の結果」)と伸びるとともに、2020年の国内ゲームアプリの市場規模も前年比8.4%増の1兆3,164億円(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書 2021」)と成長しております。」

    スマートフォン保有率69.3%、国内ゲームアプリ市場規模1兆3,164億円という新しい市場データを示し、市場成長を事業環境の前提とする認識を継続している。
  10. FY2021-Q3再掲有価証券報告書

    「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比2.9ポイント増の67.6%(出典:総務省「令和元年通信利用動向調査の結果」)と伸びるとともに、2019年の国内オンラインプラットフォームの市場規模も前年比4.9%増の1兆2,962億円(出典:株式会社KADOKAWA Game Linkage「ファミ通ゲーム白書 2020」)と成長しております。しかしながら、国内外経済は新型コロナウイルス感染拡大により急速に悪化し、経済活動停滞の長期化も懸念され、予断を許さない状況となっております。」

    スマートフォン保有率と国内オンラインプラットフォーム市場の成長データ、および新型コロナウイルス感染拡大による経済悪化への懸念を前四半期と同じ内容で記載している。
  11. FY2021-Q2再掲有価証券報告書

    「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比2.9ポイント増の67.6%(出典:総務省「令和元年通信利用動向調査の結果」)と伸びるとともに、2019年の国内オンラインプラットフォームの市場規模も前年比4.9%増の1兆2,962億円(出典:株式会社KADOKAWA Game Linkage「ファミ通ゲーム白書 2020」)と成長しております。しかしながら、国内外経済は新型コロナウイルス感染拡大により急速に悪化し、経済活動停滞の長期化も懸念され、予断を許さない状況となっております。」

    スマートフォン普及率と国内オンラインプラットフォーム市場の成長データを更新した一方、新型コロナウイルス感染拡大による経済悪化と停滞長期化への懸念を引き続き記載している。
  12. FY2021-Q1再掲有価証券報告書

    「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比2.9ポイント増の67.6%(出典:総務省「令和元年通信利用動向調査の結果」)と伸びるとともに、2019年の国内オンラインプラットフォームの市場規模も前年比4.9%増の1兆2,962億円(出典:株式会社KADOKAWA Game Linkage「ファミ通ゲーム白書 2020」)と成長しております。しかしながら、国内外経済は新型コロナウイルス感染拡大により急速に悪化し、経済活動停滞の長期化も懸念され、予断を許さない状況となっております。」

    スマートフォン保有率と国内オンラインプラットフォーム市場の成長データが更新された一方、新型コロナウイルス感染拡大による経済悪化と停滞長期化への懸念が併記されている。市場成長を事業展開の前提とする認識自体に変更は示されていない。
  13. FY2020-Q3再掲有価証券報告書

    「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比3.8ポイント増の64.7%(出典:総務省「平成30年通信利用動向調査の結果」)と伸びるとともに、2018年の国内ゲームアプリ市場規模も前年比10.2%増の1兆1,660億円(出典:株式会社Gzブレイン マーケティングセクション「ファミ通ゲーム白書 2019」)と成長しております。しかしながら、直近における国内外経済は新型コロナウイルス感染拡大により急速に悪化しており、予断を許さない状況となっております。」

    スマートフォン普及率と国内ゲームアプリ市場規模の成長を事業環境の前提として再掲している。一方、新型コロナウイルス感染拡大による国内外経済の悪化が併記されており、この新たな言及は別スレッドで記録した。
  14. FY2020-Q2再掲有価証券報告書

    「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比3.8ポイント増の64.7%(出典:総務省「平成30年通信利用動向調査の結果」)と伸びるとともに、2018年の国内ゲームアプリ市場規模も前年比10.2%増の1兆1,660億円(出典:株式会社Gzブレイン マーケティングセクション「ファミ通ゲーム白書 2019」)と成長しております。」

    スマートフォン普及率64.7%、国内ゲームアプリ市場規模1兆1,660億円という市場データを再掲し、インターネット・ゲーム市場の成長を事業環境の前提とする認識を継続している。
  15. FY2020-Q1再掲有価証券報告書

    「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比3.8ポイント増の64.7%(出典:総務省「平成30年通信利用動向調査の結果」)と伸びるとともに、2018年の国内ゲームアプリ市場規模も前年比10.2%増の1兆1,660億円(出典:株式会社Gzブレイン マーケティングセクション「ファミ通ゲーム白書 2019」)と成長しております。」

    スマートフォン普及率と国内ゲームアプリ市場規模の成長を事業環境として再掲しており、市場拡大を前提とする認識に重要な変更は示されていない。
  16. FY2019再掲有価証券報告書

    「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比3.8ポイント増の64.7%(出典:総務省「平成30年通信利用動向調査の結果」)と伸びるとともに、2018年の国内ゲームアプリ市場規模も前年比10.2%増の1兆1,660億円(出典:株式会社Gzブレイン マーケティングセクション「ファミ通ゲーム白書 2019」)と成長しています。」

    スマートフォン保有率64.7%、国内ゲームアプリ市場規模1兆1,660億円という最新の普及・市場成長データを示し、市場拡大を事業環境の前提とする認識を継続している。
  17. FY2019-Q3再掲有価証券報告書

    「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比4.1ポイント増の60.9%(出典:総務省「2017年通信利用動向調査の結果」)と伸びるとともに、2017年の国内ゲームアプリ市場規模も前年比9.2%増の1兆580億円(出典:株式会社Gzブレイン マーケティングセクション「ファミ通ゲーム白書 2018」)と成長しています。」

    スマートフォン保有率と国内ゲームアプリ市場規模の成長を事業環境として再掲している。市場成長を前提とする認識に重要な変更は示されていない。
  18. FY2019-Q2再掲有価証券報告書

    「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比4.1ポイント増の60.9%(出典:総務省「2017年通信利用動向調査の結果」)と伸びるとともに、2017年の国内ゲームアプリ市場規模も前年比9.2%増の1兆580億円(出典:株式会社Gzブレイン マーケティングセクション「ファミ通ゲーム白書 2018」)と成長しています。」

    スマートフォン保有率と国内ゲームアプリ市場規模の成長を事業環境として再掲している。
  19. FY2018再掲有価証券報告書

    「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比4.1ポイント増の60.9%(出典:総務省「2017年通信利用動向調査の結果」)と伸びるとともに、2017年の国内ゲームアプリ市場規模も前年比9.2%増の1兆580億円(出典:株式会社Gzブレイン マーケティングセクション「ファミ通ゲーム白書 2018」)と成長しています。」

    スマートフォン保有率と国内ゲームアプリ市場規模の成長が数値で示され、市場拡大を事業展開の前提とする認識が継続している。
  20. FY2018-Q3悪化有価証券報告書

    「我が国における個人のスマートフォン保有率が前年比3.7ポイント増の56.8%(出典:総務省「平成28年通信利用動向調査の結果」)と伸びるとともに、国内のスマートフォンゲームの市場規模も平成28年が前年比4.4%増の9,690億円(出典:カドカワ株式会社「ファミ通ゲーム白書2017」)と引続き伸びていますが、成長速度は緩やかになっております。」

    スマートフォン保有率とゲーム市場規模は引き続き拡大しているものの、市場の成長速度が緩やかになったと説明されており、市場成長を前提とする事業環境に変化が示されている。
  21. FY2018-Q1再掲有価証券報告書

    「我が国のインターネット利用環境については、平成28年9月末時点でインターネット利用者(個人)が、1億84万人となり、インターネット利用者の割合は83.5%と普及が進んでおります。また、モバイル端末の保有状況(個人)において、個人のスマートフォン保有率は前年比3.7ポイント増の56.8%となりました。」

    インターネット利用者数・利用率およびスマートフォン保有率の普及データを示し、インターネット関連市場の拡大を事業環境の前提とする認識を継続している。
  22. FY2017再掲有価証券報告書

    「当社グループは、ブロードバンド環境並びにスマートフォン、タブレット端末などのスマートデバイスの普及により、インターネット関連市場が今後も拡大していくことが事業展開の基本条件であると考えております。」

    インターネット関連市場の拡大を事業展開の基本条件とする認識を再掲している。
  23. FY2017-Q3再掲有価証券報告書

    「当社グループを取り巻く環境は、国内外におけるスマートフォン市場のさらなる拡大が予測され、特に国内市場における情報通信機器の普及状況(世帯)については、携帯電話の保有率が95.8%であり、そのうちスマートフォンの保有率は前年比7.8ポイント増の72.0%となりました。タブレット型端末の保有率においても前年比7.0ポイント増の33.3%と普及が進みました(総務省「平成27年通信利用動向調査の結果」)。」

    スマートフォン市場の拡大を事業環境の前提とする従来の認識が再掲され、携帯電話・スマートフォン・タブレットの普及率が示されている。
  24. FY2016初出有価証券報告書

    「当社グループは、ブロードバンド環境並びにスマートフォン、タブレット端末などのスマートデバイスの普及により、インターネット関連市場が今後も拡大していくことが事業展開の基本条件であると考えております。」

    市場拡大が阻害された場合に事業展開と経営成績へ影響する可能性をリスクとして記載している。
一緒に動いた変遷

「投資先の計画未達・シナジー未実現・投資回収不能」は、この変遷が動いた24回のうち3回、同じ書類で同じ向きに動きました。

33222★12345
  1. ★この変遷
  2. 1投資先の計画未達・シナジー未実現・投資回収不能3回
  3. 2ストック・オプションによる株式価値希薄化3回
  4. 3GREE有料課金収入の減少2回
  5. 4インターネット・消費者・海外法規制への対応2回
  6. 5ゲーム事業・有料課金収入への収益集中2回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

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報道
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