新規ゲームタイトルの不振によるオンラインゲーム減収
FY2018-Q1に初出。9回の記載のうち6回が「悪化」で、最初の「悪化」はFY2018-Q2。直近の記載はFY2020-Q1。
ベクターホールディングスがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2017年。同じテーマの他社の中央値(2016年)より1年遅い。
直近の記載が「顕在化」なのは、ほかに0社。
- FY2020-Q1顕在化有価証券報告書
「しかしながら、昨今のスマートフォン向けゲーム市場での競争の激化、PC向けゲーム市場の縮小等の影響を受け、ゲーム事業の売上はここ数年、減少の一途を辿っております。当社では、新規タイトルのリリース、運営コストの圧縮等の諸施策を実施して参りましたが、業績改善を図ることは困難と判断し、オンラインゲーム事業を譲渡することといたしました。」
ゲーム市場の競争激化・PC市場縮小の影響による売上減少が継続し、新規タイトル投入や運営コスト圧縮を行っても業績改善が困難として、オンラインゲーム事業の譲渡に至ったと記載している。 - FY2019悪化有価証券報告書
「このような環境のもと、当事業年度のオンラインゲーム事業の営業収益は、前事業年度及び当事業年度に開始したタイトルの不振により、前事業年度と比べて減収の結果となりました。」
前期開始タイトルに加え当期開始タイトルも不振となり、オンラインゲーム事業の販売金額は前期比31.5%減となった。新規タイトル不振の影響範囲が継続・拡大している。 - FY2019-Q3悪化有価証券報告書
「このような環境のもと、当第3四半期のオンラインゲーム事業の営業収益は、当第3四半期にサービスを開始したゲームタイトルが伸び悩やんだことより、前年同四半期と比べて減収の結果となりました。」
従来の前期開始タイトルの不振に加え、当第3四半期に開始したゲームタイトルも伸び悩み、オンラインゲーム事業の販売金額は前年同期比25.0%減となった。 - FY2019-Q2悪化有価証券報告書
「このような環境のもと、当第2四半期のオンラインゲーム事業の営業収益は、前期にサービスを開始したゲームタイトルの営業収益が伸び悩み、当第2四半期にも影響を与え、前年同四半期と比べて減収の結果となりました。当第2四半期累計期間におけるオンラインゲーム事業の販売金額は、2億81百万円(前年同期比21.9%減)となりました。」
前期にサービスを開始したゲームタイトルの伸び悩みが第2四半期にも継続して影響し、オンラインゲーム事業の販売金額は前年同期比21.9%減となった。 - FY2019-Q1悪化有価証券報告書
「このような環境のもと、当第1四半期のオンラインゲーム事業の営業収益は、前期にサービスを開始したゲームタイトルの営業収益が伸び悩み、当第1四半期にも影響を与え、前年同四半期と比べて減収の結果となりました。」
前期にサービスを開始したゲームタイトルの営業収益の伸び悩みが当四半期にも影響し、オンラインゲーム事業の販売金額は前年同期比15.1%減となった。 - FY2018悪化有価証券報告書
「このような環境のもと、当事業年度のオンラインゲーム事業の営業収益は、前事業年度にサービスを開始したゲームタイトルの不振が当事業年度に与えた影響が大きく、また、当事業年度に開始した新規スマホゲームの業績が当初計画を下回ったこと等により、前事業年度と比べて減収の結果となりました。」
既存の新規タイトル不振に加え、当年度開始の新規スマートフォンゲームも当初計画を下回ったと記載され、減収要因が拡大した。 - FY2018-Q3再掲有価証券報告書
「このような環境のもと、当第3四半期のオンラインゲーム事業の営業収益は、スマホゲームを中心に新規タイトルのリリースにより収益の拡大を計りましたが、前期中にサービスを開始したゲームタイトルの不振の影響が大きく、前年同四半期と比べて減収の結果となりました。」
新規タイトルを投入して収益拡大を図ったものの、前期中に開始したタイトルの不振が引き続き大きな減収要因となった。 - FY2018-Q2悪化有価証券報告書
「このような環境のもと、当第2四半期のオンラインゲーム事業の営業収益は、前期中にサービスを開始したゲームタイトルの不振により、当第2四半期の営業収益を底上げすることができず、前年同四半期と比べて減収の結果となりました。当第2四半期累計期間におけるオンラインゲーム事業の販売金額は、3億60百万円(前年同期比33.7%減)となりました。」
前期中に開始したゲームタイトルの不振が第2四半期にも継続して減収要因となり、オンラインゲーム事業の販売金額は前年同期比33.7%減となった。 - FY2018-Q1初出有価証券報告書
「このような環境のもと、当第1四半期のオンラインゲーム事業の営業収益は、前期中にサービスを開始したゲームタイトルの不振により、当第1四半期の営業収益を底上げすることができず、前年同四半期と比べて減収の結果となりました。」
前期中に開始したゲームタイトルの不振が、オンラインゲーム事業の減収要因として実際に発生したと記載している。