スマートフォンゲーム市場の成長鈍化と競争激化
FY2016に初出。11回の記載のうち4回が「再掲」。直近の記載はFY2020-Q1。
ベクターホールディングスがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2018年。同じテーマの他社の中央値(2021年)より3年早い。
テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2022年。14社中5社が悪化側に。
直近の記載が「顕在化」なのは、ほかに1社。
- FY2020-Q1顕在化有価証券報告書
「しかしながら、昨今のスマートフォン向けゲーム市場での競争の激化、PC向けゲーム市場の縮小等の影響を受け、ゲーム事業の売上はここ数年、減少の一途を辿っております。」
スマートフォン向けゲーム市場の競争激化とPC向けゲーム市場縮小がゲーム事業の売上減少として現れ、事業譲渡の理由として記載されている。 - FY2019再掲有価証券報告書
「当社の事業領域であるオンラインゲーム業界は、国内市場全体は成長しておりますが、その主たる要因はスマートフォンゲームによるものであります。また、現在主流となっているアイテム課金(Free to Play)モデルにおいて、課金ユーザー1人あたりの平均課金額はますます増加してきております。」
スマートフォンゲーム主導の市場成長と、アイテム課金モデルにおける平均課金額の増加を継続して記載している。 - FY2019-Q1課金単価上昇の追加記載有価証券報告書
「当社の事業領域であるオンラインゲーム業界は、国内市場全体は成長しておりますが、その主たる要因はスマートフォンゲームによるものであります。また、現在主流となっているアイテム課金(Free to Play)モデルにおいて、課金ユーザー1人あたりの平均課金額はますます増加してきております。」
スマートフォンゲーム主導の国内市場成長に加え、アイテム課金モデルにおける課金ユーザー1人あたりの平均課金額の増加を記載している。 - FY2018悪化有価証券報告書
「パソコン向けのタイトル数が減少する一方で、スマートフォン向けのタイトル数は増加しております。スマートフォンゲームは、表現技術やクオリティを高めるためにゲームの開発に費用や時間をかけるようになり、広告費も増加しております。」
スマートフォンゲーム市場への移行に加え、開発費用・開発時間・広告費の増加を記載し、事業環境の負担要因が具体化している。 - FY2018-Q3悪化有価証券報告書
「当社の事業領域であるオンラインゲーム業界は、国内市場全体は成長しておりますが、その主たる要因はスマートフォンゲームによるものであります。パソコンや家庭用コンシューマー機を使ったゲームユーザー層の平均年齢は上昇し、市場は縮小しております。」
スマートフォンゲームが国内市場の成長を主導する一方、パソコン・家庭用コンシューマー機のユーザー層高齢化と市場縮小を明示しており、従来の市場構造変化の説明がより不利な方向に具体化している。 - FY2018-Q1再定義有価証券報告書
「当社の事業領域であるオンラインゲーム業界は、国内市場全体は成長しておりますが、その主たる要因はスマートフォンゲームによるものであります。パソコンや家庭用コンシューマー機を使ったゲームユーザー層の平均年齢は上昇傾向となっております。一方、若年層ユーザーはスマートフォンアプリゲームが中心となっており、スマートフォンのみをプレイするユーザーが増加しております。」
市場リスクの説明が、成長鈍化・競争激化を中心とする記述から、スマートフォンゲーム主導の市場成長、ユーザー層の高齢化、若年層のスマートフォン専用化という市場構造の変化へ重点を移している。 - FY2017再掲有価証券報告書
「当社の事業領域であるオンラインゲーム業界は、ゲーム人口に大幅な変動は無いものの、パソコンゲームや家庭用ゲームをプレイするユーザーのシェアが縮小し、スマホゲームをプレイするユーザーのシェアが拡大しております。また、スマホゲームの開発は、年々高度な企画力と技術力が要求され、開発期間の長期化に伴うコスト増や人員の確保など小規模事業者にとっては厳しい状況になりつつあり、今後は大手による寡占が進むとみられております。」
ユーザーシェアのスマートフォン移行、開発高度化・長期化、大手寡占の見通しを継続して記載している。 - FY2017-Q3再掲有価証券報告書
「当社の事業領域であるオンラインゲーム業界は、ゲーム人口に大幅な変動は無いものの、パソコンゲームや家庭用ゲームをプレイするユーザーのシェアが縮小し、スマホゲームをプレイするユーザーのシェアが拡大しております。また、スマホゲームの開発は、年々高度な企画力と技術力が要求され、開発期間の長期化に伴うコスト増や人員の確保など小規模事業者にとっては厳しい状況になりつつあり、今後は大手による寡占が進むとみられております。」
パソコン・家庭用ゲームからスマホゲームへのユーザーシェア移行を記載しつつ、スマホゲーム市場における開発高度化、コスト増、人員確保、大手寡占の見通しを継続して示している。 - FY2017-Q2再掲有価証券報告書
「当社の事業領域であるオンラインゲーム業界は、スマートフォンの普及・拡大がスマホゲーム市場の拡大に寄与しておりましたが、近年では成長の伸び率が鈍化しております。また、スマホゲームの開発は、年々高度な企画力と技術力が要求され、開発期間の長期化に伴うコスト増や人員の確保など小規模事業者にとっては厳しい状況になりつつあり、今後は大手による寡占が進むとみられております。」
スマホゲーム市場の成長鈍化、開発高度化、コスト増、人員確保、大手寡占の見通しを継続して記載している。 - FY2017-Q1悪化有価証券報告書
「また、スマホゲームの開発は、年々高度な企画力と技術力が要求され、開発期間の長期化に伴うコスト増や人員の確保など小規模事業者にとっては厳しい状況になりつつあり、今後は大手による寡占が進むとみられております。」
従来の成長鈍化・競争激化に加え、開発高度化、期間長期化によるコスト増、人員確保、大手寡占という小規模事業者への圧力を具体化。 - FY2016初出有価証券報告書
「スマホ向けゲームについては、今後も普及は進むものの、成長の伸び率が鈍化すると予測されています。また、ゲーム業界はトレンドの変化が早く、加えてスマホ向けゲームは参入企業も多いため厳しい競争環境となっています。」
市場拡大の一方で、成長率鈍化、流行変化、参入企業の多さをリスクとして記載。