ゲーム事業全般の事業計画見直しと巨額減損損失
FY2020-Q3に初出。7回の記載のうち3回が「悪化」で、最初の「悪化」はFY2022。直近の記載はFY2024。
ディー・エヌ・エーがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2024年。
直近の記載が「悪化」なのは、ほかに0社。
- FY2024悪化有価証券報告書
「当連結会計年度において、直近の業績動向や事業環境等を鑑み、個々のゲームタイトルの事業計画について見直しを行いました。減損テストにおいては、当連結会計年度にマネジメントが承認した5年以内の事業計画を用いて将来キャッシュ・フローを見積もっております。」
個々のゲームタイトルを資金生成単位とする管理のもと、通期で事業計画を見直し、12,597百万円の減損損失を認識した。 - FY2024-Q3悪化有価証券報告書
「当第3四半期連結累計期間において、直近の業績動向や事業環境等を鑑み、個々のゲームタイトルの事業計画について見直しを行いました。減損テストの結果、回収可能価額がソフトウェアを含む固定資産の帳簿価額を下回ったゲームタイトルが識別されたことから、減損損失11,526百万円(ソフトウェア6,550百万円等)を計上しております。」
ゲーム事業全体ではなく個々のゲームタイトルを資金生成単位として事業計画を見直した結果、11,526百万円の減損損失を計上した。 - FY2023対処有価証券報告書
「当連結会計年度において、重要性の観点から個別に記載する減損損失はありません。」
個々のゲームタイトルを資金生成単位とする管理のもと、当年度は重要性の観点から個別開示する減損損失がないと記載された。 - FY2022悪化有価証券報告書
「ゲーム事業における回収可能価額である使用価値を見積った結果、帳簿価額を下回ったゲームタイトルが識別され、4,193百万円の減損損失を計上しております。減損損失を計上することとなったゲームタイトルの使用価値合計は1,583百万円であります。」
個々のゲームタイトルを資金生成単位とする減損管理のもと、当年度も4,193百万円の減損損失を認識し、前年度の3,233百万円から増加した。 - FY2021再定義有価証券報告書
「これに伴いゲーム事業において、前連結会計年度までゲーム事業全体を資金生成単位として認識しておりましたが、当連結会計年度より個々のゲームタイトルを資金生成単位として認識しております。」
ゲーム事業全体を単位としていた減損管理から、個々のゲームタイトルを資金生成単位とする方法へ変更された。個別タイトルの採算管理強化に伴い、当年度は3,233百万円の減損損失を認識している。 - FY2021-Q3実績引用有価証券報告書
「前年同期には、その他の費用に、減損損失を計50,755百万円計上しましたが、当第3四半期連結累計期間においては、その他の収益に、タクシー配車アプリ等に関する事業の吸収分割に起因する移転損益2,045百万円やSHOWROOM株式会社の当社保有株式の一部譲渡に伴う子会社株式売却益7,889百万円等を計上しております。」
前第3四半期連結累計期間のゲーム事業等に係る計50,755百万円の減損損失が、前年同期の特殊要因として引用されている。 - FY2020-Q3初出有価証券報告書
「ゲーム事業における直近の業績動向や事業環境等を鑑み、当第3四半期連結累計期間にゲーム事業全般の事業計画について見直しを行いました。減損判定においては、当第3四半期連結累計期間にマネジメントが承認した保守的な前提での5年以内の当該事業計画とゲーム事業に係る趨勢を用いて将来キャッシュ・フローを算定しております。その結果、回収可能価額である使用価値が9,565百万円となり、帳簿価額を下回ったことから減損損失を48,299百万円認識しております。」
ゲーム事業全般の事業計画を見直した結果、使用価値9,565百万円に対して48,299百万円の減損損失を認識した。ゲーム事業に係る減損損失を含む当第3四半期連結累計期間の減損損失総額は50,755百万円で、うちのれんの減損損失は40,164百万円である。