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コナミグループ(9766)・リスク悪化直近の株主総会(2026-05-28)では「顕在化」

新製品開発コスト上昇によるゲーミング事業の減益

FY2017-Q3に初出。12回の記載のうち4回が「悪化」で、最初の「悪化」はFY2020。直近の記載は2026-05-28。

12記載
10年にわたる
1うち適時開示
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動きの推移
前進継続後退悪化初出FY2017-Q3 – FY2017悪化FY2020-Q3 – FY2021対処FY2022-Q1 – FY2023-Q2悪化FY2023 – 2026-05-282017: 220172018: 020182019: 020192020: 320202021: 420212022: 120222023: 120232024: 020242025: 020252026: 12026
同じテーマの他社
新規ゲームタイトル開発の長期化・費用高騰リスク19社が書いているテーマ・逆風19社・追い風2社

コナミグループがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2023年。同じテーマの他社の中央値(2021年)より2年遅い。

テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2026年。10社中5社が悪化側に。

直近の記載が「顕在化」なのは、ほかに3社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
比べている19社のうち14社を表示しています。上の文は19社すべてから計算しています。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. 2026-05-28顕在化株主総会

    「米国の関税措置や、新筐体発売前の買い控えによる影響がありました。」

    米国関税措置と新筐体発売前の買い控えが当年度のゲーミング&システム事業への影響要因として記載された。
  2. FY2023悪化有価証券報告書

    「当連結会計年度においては主力コンテンツのタイトルを順次投入したことによる制作費の償却やプロモーション費用、新たな開発タイトルでの研究開発費の増加による影響がありました。」

    主力タイトル投入後の制作費償却、プロモーション費用、新規開発タイトルの研究開発費増加が利益への負担として記載された。
  3. FY2023-Q2対処有価証券報告書

    「以上の結果、当事業における当第2四半期連結累計期間の売上高は171億1千9百万円(前年同期比39.5%増)となり、事業利益は20億1百万円(前年同期比9.5%増)となりました。」

    ゲーミング&システム事業は前年同期比39.5%増収、9.5%増益となり、サプライチェーン混乱等の影響下でも利益が増加した。
  4. FY2022-Q2対処有価証券報告書

    「以上の結果、当事業における当第2四半期連結累計期間の売上高は122億7千4百万円(前年同期比71.7%増)となり、事業利益は18億2千7百万円(前第2四半期連結累計期間は12億3千6百万円の損失)となりました。」

    ゲーミング&システム事業は前年同期の12億3,600万円の損失から18億2,700万円の事業利益へ転換し、業績面での悪化影響が弱まった。
  5. FY2022-Q1対処有価証券報告書

    「以上の結果、当事業における当第1四半期連結累計期間の売上高は62億9千6百万円(前年同期比111.5%増)となり、事業利益は9億1千6百万円(前第1四半期連結累計期間は9億2千5百万円の損失)となりました。」

    ゲーミング&システム事業は前年同期の9億2,500万円の損失から9億1,600万円の事業利益へ転換し、減益要因の影響が弱まった。
  6. FY2021悪化有価証券報告書

    「以上の結果、当事業の連結売上高は166億4千3百万円(前連結会計年度比41.4%減)となり、事業損失は20億7千7百万円(前連結会計年度は17億8千2百万円の利益)となりました。」

    ゲーミング&システム事業は減収となり、前年の利益から20億7,700万円の事業損失へ転じた。
  7. FY2021-Q3悪化有価証券報告書

    「以上の結果、当事業における当第3四半期連結累計期間の売上高は117億5千4百万円(前年同期比48.8%減)となり、事業損失は14億8千6百万円(前第3四半期連結累計期間は24億2千3百万円の利益)となりました」

    ゲーミング&システム事業は前年同期比48.8%減収となり、前年同期の24億2,300万円の利益から14億8,600万円の事業損失へ転じた。
  8. FY2021-Q1顕在化有価証券報告書

    「ゲーミング市場におきましては、年初からの新型コロナウイルスの世界的な感染拡大に伴う各国政府による拡散防止措置により、カジノ施設は一部地域を除き3月中旬以降の休業を余儀なくされるなど、ゲーミングビジネスはほぼ停止する事態となりました。」

    カジノ施設の休業によりゲーミングビジネスがほぼ停止し、当四半期の売上高は前年同期比56.4%減、セグメント損失は9億2,500万円となった。
  9. FY2020悪化有価証券報告書

    「なお、当連結会計年度におきましては、商品ラインアップの拡充に伴う先行投資による営業費用の増加に加え、新型コロナウイルスの感染拡大を背景に、部材供給網の納期遅延、及び世界的なカジノ施設の閉鎖に伴い、当連結会計年度末のビジネスに影響を及ぼすこととなりました。以上の結果、当事業の連結売上高は284億1百万円(前連結会計年度比8.9%減)となり、セグメント利益は17億8千2百万円(前連結会計年度比62.3%減)となりました。」

    商品ラインアップ拡充の先行投資に加え、部材納期遅延とカジノ施設閉鎖が発生し、セグメント利益は62.3%減となった。
  10. FY2020-Q3顕在化有価証券報告書

    「なお、当第3四半期連結累計期間におきましては、システムの販売が好調だったことにより増収となりましたが、商品ラインアップの拡充に伴う先行投資により営業費用が増加いたしました。以上の結果、当事業における当第3四半期連結累計期間の売上高は229億8千万円(前年同期比4.7%増)となり、セグメント利益は24億2千3百万円(前年同期比20.6%減)となりました。」

    商品ラインアップ拡充の先行投資で営業費用が増加し、売上高が4.7%増となる一方、ゲーミング&システム事業のセグメント利益は20.6%減となった。
  11. FY2017再掲有価証券報告書

    「なお、当連結会計年度におきましては、北米市場を中心に堅調に推移し、現地通貨ベースでは増収となったものの、新製品に向けた開発コストの上昇をはじめ、期中における急速な円高の進行に伴う為替の影響等により減収減益となりました。」

    新製品向け開発コストの上昇が為替影響とともにゲーミング&システム事業の減収減益要因として年度でも記載されている。
  12. FY2017-Q3初出有価証券報告書

    「なお、当第3四半期連結累計期間におきましては、北米市場を中心に堅調に推移し、現地通貨ベースでは増収となったものの、新製品に向けた開発コストの上昇に伴う減益に加え、期中における急速な円高の進行に伴う為替影響により減収減益となりました。」

    ゲーミング&システム事業では、新製品向け開発コストの上昇が減益要因として実際に表れている。円高影響とは別に、開発費負担を要因として記載している。
一緒に動いた変遷

「戦争・テロ・パンデミック・自然災害等の影響」は、この変遷が動いた12回のうち6回、同じ書類で同じ向きに動きました。

654333★123456
  1. ★この変遷
  2. 1戦争・テロ・パンデミック・自然災害等の影響6回
  3. 2健康サービス施設の効率化5回
  4. 3英国のEU離脱による世界経済の不確実性4回
  5. 4モバイルゲームの継続運営・利用拡大3回
  6. 5グローバルなデジタルコンテンツ展開3回
  7. 6VR・動画配信・e-Sportsによる体験共有と顧客接点の拡大3回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
コナミグループの次の決算発表は2026-10-29の予定です。 決算プレビューを見る 直近でこの変遷が動いたのは2026-05-28の株主総会で、「顕在化」でした。
報道
この変遷に結びついた報道はまだありません。記事が同じ話題に触れると、ここに日付順で並びます。
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