Komori
フリュー(6238)・リスク対処

新規キャラクター版権の主力商品化の不確実性

FY2017-Q2に初出。30回の記載のうち14回が「対処」で、最初の「対処」はFY2019-Q2。直近の記載はFY2026。

30記載
11年にわたる
0うち適時開示
Xで共有
動きの推移
前進継続後退悪化再掲FY2017-Q2 – FY2019-Q1対処FY2020 – FY2022対処FY2025-H1 – FY20262016: 12017: 420172018: 320182019: 320192020: 220202021: 420212022: 420222023: 420232024: 320242025: 120252026: 12026
同じテーマの他社
キャラクター商品の人気変動・商品化権獲得リスク9社が書いているテーマ・逆風10社・追い風0社

テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2017年。6社中1社が悪化側に。

直近の記載が「対処」なのは、ほかに1社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2026対処有価証券報告書

    「クレーンゲーム景品は、クレーンゲーム市場の拡大と複数の人気IPの商品化に加え、商品数の拡大を実現した結果、2期連続の売上増加を達成し、売上を拡大しました。」

    単一の主力版権に依存せず、複数の人気IPと商品数の拡大により、クレーンゲーム景品は2期連続の売上増加となった。
  2. FY2026-H1対処有価証券報告書

    「世界観ビジネスにおきましては、定番キャラクターや、人気漫画作品及び世界的人気ゲーム等のトレンドを踏まえた多数のIPの獲得とその商品化に引き続き注力し、売上は順調に拡大しました。」

    単一の主力版権に依存せず、多数のトレンドIPの獲得・商品化を継続し、世界観ビジネスの売上が順調に拡大したと説明している。
  3. FY2025-H1対処有価証券報告書

    「海外物販は、主要マーケットである中国及びアメリカからの受注状況が改善し、売上は増加しております。新規販路の拡大や海外向けの商品化権の取得に注力しており、9月には、中国ECサイト「天猫(TMALL)」に公式旗艦店を開設しました。」

    前期まで低調だった中国・アメリカ向け海外物販について、受注状況が改善し売上が増加した。新規販路の開拓と商品化権取得も進め、海外物販の不確実性を緩和する動きが示された。
  4. FY2024悪化有価証券報告書

    「海外物販は、主要マーケットである中国及びアメリカからの受注状況改善のため、新規販路の拡大や海外向けのIP取得に注力しております。」

    中国・アメリカ向け海外物販は受注改善策を継続しているが、売上高は前期1,895百万円から1,428百万円へ減少した。国内クレーンゲーム景品や高価格帯ホビーの拡大とは異なり、海外物販の低調が年度実績として残った。
  5. FY2024-Q3IP商品売上拡大と海外物販低調有価証券報告書

    「クレーンゲーム景品は、クレーンゲーム市場拡大と複数の人気IPの商品化に加えて、前述のインバウンド需要の回復も後押しした結果、売上規模は大きく拡大しております。海外物販は、主要マーケットである中国及びアメリカからの受注状況改善のため、新規販路の拡大や海外向けのIP版権取得に注力しております。」

    複数の人気IPの商品化によりクレーンゲーム景品の売上規模が拡大した一方、中国・アメリカ向け海外物販は受注状況の改善が課題として残り、新規販路拡大や海外向け版権取得に取り組んでいる。
  6. FY2024-Q2悪化有価証券報告書

    「海外物販は、主要マーケットである中国及びアメリカの受注がいまだ低調であり、売上は減少しております。」

    中国・アメリカ向け海外物販の受注低調と売上減少が明示された。一方、国内クレーンゲーム景品や高価格帯ホビーでは売上拡大が続いており、事業内で動きが分かれている。
  7. FY2024-Q1売上規模拡大と利益率低下有価証券報告書

    「クレーンゲーム景品は、円安に伴う仕入原価の高騰で利益率は低下傾向ではあるものの、クレーンゲーム市場拡大と複数の人気IPの商品化による相乗効果の結果、売上規模は大きく拡大しております。」

    前年度ほどの単一の爆発的人気IPへの依存を示す表現ではなく、複数の人気IPによる売上規模拡大を説明している。一方、円安による仕入原価高騰で利益率は低下傾向とされ、売上面と利益面の動きが分かれている。
  8. FY2023悪化有価証券報告書

    「クレーンゲーム景品は、昨年度ほどの爆発的人気IPはなく、スケールメリットが小さくなり利益率は低下しました。その一方でクレーンゲーム市場拡大と複数の人気IPの商品化により売上規模は維持しております。」

    前年度ほどの爆発的人気IPがなく、スケールメリット縮小により利益率が低下した。売上規模は維持したものの、キャラクタ・マーチャンダイジング事業は営業利益2,408百万円から営業損失155百万円へ転じ、利益面での悪化が年度実績として現れた。
  9. FY2023-Q3悪化有価証券報告書

    「クレーンゲーム景品は、昨年度ほどの爆発的人気IPはなく、スケールメリットが小さくなり利益率は低下しました。その一方でクレーンゲーム市場拡大と複数の人気IPの商品化により売上規模は維持しております。」

    前年度ほどの爆発的人気IPがなく、スケールメリット縮小により利益率が低下した状況が継続した。キャラクタ・マーチャンダイジング事業の営業利益は前年同期比11.0%の259百万円となり、利益面への影響が数値化されている一方、売上規模は維持している。
  10. FY2023-Q2悪化有価証券報告書

    「クレーンゲーム景品は、昨年度ほどの爆発的人気IPはなく、スケールメリットが小さくなり利益率は低下しました。その一方でクレーンゲーム市場拡大と複数の人気IPの商品化により売上規模は維持しております。」

    前年度ほどの爆発的人気IPがなく、スケールメリット縮小により利益率が低下した。複数の人気IPの商品化により売上規模は維持していると説明している。
  11. FY2023-Q1悪化有価証券報告書

    「クレーンゲーム景品は、昨年度ほどの爆発的人気IPはなく、スケールメリットが小さくなり利益率は低下しました。その一方でクレーンゲーム市場拡大と複数の人気IPの商品化により売上規模は維持しております。」

    昨年度ほどの爆発的人気IPがなく、スケールメリット縮小により利益率が低下した。複数の人気IPの商品化により売上規模は維持していると説明している。
  12. FY2022対処有価証券報告書

    「クレーンゲーム景品は市場の拡大と人気IP関連商品の大ヒット、海外物販は中国に加えアメリカへの販路拡大、高価格帯ホビーはアイテム数の増加等により売上・利益ともに大きく伸ばしました。」

    人気IP商品のヒット、海外販路の拡大、高価格帯ホビーの商品数増加により、従来の新規版権が主力商品級の売上に至らない状況をさらに緩和する実績が示された。
  13. FY2022-Q3対処有価証券報告書

    「キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、人気漫画作品、人気アーティスト及び世界的人気ゲーム等の多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行い、クレーンゲーム景品、海外物販及び高価格帯ホビー商品の販売が好調に推移しました。」

    新規版権の商品化を継続し、クレーンゲーム景品、海外物販、高価格帯ホビー商品の販売が好調に推移したため、新規版権が主力商品級の売上に至らない従来の不確実性は緩和された。
  14. FY2022-Q2対処有価証券報告書

    「キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、人気漫画作品等の多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行い、クレーンゲーム景品及び高価格帯ホビー商品の販売が好調に推移しました。この結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は7,916百万円、営業利益は1,776百万円となりました。」

    新規版権の商品化を継続し、クレーンゲーム景品・高価格帯ホビー商品の好調な販売と売上高7,916百万円、営業利益1,776百万円を計上したため、主力商品化の不確実性に関する従来の状況は緩和された。
  15. FY2022-Q1対処有価証券報告書

    「キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、人気漫画作品等の多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行い、クレーンゲーム景品及び高価格帯ホビー商品の販売が好調に推移しました。」

    新規版権の商品化を継続し、クレーンゲーム景品および高価格帯ホビー商品の販売が好調に推移したため、主力商品化の不確実性に関する従来の状況は緩和された。
  16. FY2021対処有価証券報告書

    「人気漫画作品等の多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行い、クレーンゲーム景品及び高価格帯ホビー商品の販売は好調に推移したため、売上高が大幅に増加しました。」

    新規版権の商品化と高価格帯ホビー商品の好調な販売により、主力商品化の不確実性に関する従来の状況がさらに緩和された。
  17. FY2021-Q3対処有価証券報告書

    「キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、4月、5月のアミューズメント施設の臨時休業により市場環境が悪化したものの、人気漫画作品等の多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行い、クレーンゲーム景品及び高価格帯ホビー商品の販売は好調に推移しました。」

    新規版権の商品化とクレーンゲーム景品・高価格帯ホビー商品の好調な販売により、主力商品化の不確実性に関する従来の状況は緩和された。
  18. FY2021-Q2対処有価証券報告書

    「人気漫画作品等の多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行い、クレーンゲーム景品及び高価格帯ホビー商品の販売は堅調に推移しました。」

    新規版権の獲得・商品化を継続し、クレーンゲーム景品および高価格帯ホビー商品の販売が堅調に推移したため、従来の主力商品化未達に関する状況は緩和された。
  19. FY2020対処有価証券報告書

    「多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行い、クレーンゲーム景品及び高価格帯ホビー商品の販売が堅調に推移いたしました。」

    新規版権の商品化を継続し、クレーンゲーム景品および高価格帯ホビー商品の販売が堅調に推移したため、従来の主力商品化未達に関する状況は緩和された。
  20. FY2020-Q2再掲有価証券報告書

    「キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行いました。クレーンゲーム景品及び高価格帯ホビー商品の販売は堅調に推移したものの、キャラクターくじ「みんなのくじ」の販売が減少したため、前年同期の売上を下回りました。」

    新規版権の獲得・商品化を続けているが、キャラクターくじの販売減少により事業売上は前年同期を下回った。新規版権が主力商品級の売上となるかについては明示的な達成記載はない。
  21. FY2020-Q1対処有価証券報告書

    「キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行いました。また、高価格帯を中心としたフィギュア等のホビー販売の売上が増加いたしました。この結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は1,127百万円(前年同期比106.4%)、営業利益は48百万円(前年同期比106.0%)となりました。」

    新規版権の商品化に加え、高価格帯フィギュア等のホビー販売が増加し、キャラクタ・マーチャンダイジング事業は増収増益となったため、従来の主力商品化未達に関する状況が緩和された。
  22. FY2019-Q3対処有価証券報告書

    「アミューズメント施設向けのクレーンゲーム景品を中心に、多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行いました。加えて、高価格帯を中心としたフィギュア等の商品を展開するホビーECサイト「F:NEX(フェネクス)」における販売が本格化し、売上に貢献いたしました。この結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は3,860百万円(前年同期比108.0%)、営業利益は218百万円(前年同期比235.7%)となりました。」

    「F:NEX」の販売本格化と新規版権の商品化が続き、キャラクタ・マーチャンダイジング事業は前年同期比で増収増益となったため、従来の主力商品化未達に関する状況がさらに緩和された。
  23. FY2019-Q2対処有価証券報告書

    「アミューズメント施設向けのクレーンゲーム景品を中心に、多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行いました。加えて、高価格帯を中心としたフィギュア等の商品を展開するホビーECサイト「F:NEX(フェネクス)」における販売が本格化し、売上に貢献いたしました。この結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は2,447百万円(前年同期比101.4%)、営業利益は130百万円(前年同期比120.2%)となりました。」

    新規版権の主力商品化が明確に達成されたとは記載していないが、「F:NEX」の販売本格化と売上貢献により、前年同期比で増収増益となり、従来の売上未達状況を緩和する進展が示された。
  24. FY2019-Q1再掲有価証券報告書

    「キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行いましたが、前期主力商品を上回る版権の獲得に至らず、前年度の売上を下回りました。この結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は1,059百万円(前年同期比96.4%)、営業利益は45百万円(前年同期比80.0%)となりました。」

    新規版権の商品化を続けたものの、前期主力商品を上回る版権の獲得に至らず、売上高・営業利益が前年同期を下回る状況が継続している。
  25. FY2018-Q3再掲有価証券報告書

    「キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行いましたが、前期主力商品に匹敵するような売上の獲得に至らず、前年同期の売上を下回りました。この結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は3,573百万円(前年同期比90.1%)、営業利益は92百万円(前年同期比22.3%)となりました。」

    新規版権の商品化を続けたものの、主力商品級の売上を確保できない状況が継続し、売上高・営業利益は前年同期を下回った。市場結果が数値で示されているため、リスクの実現状況も継続している。
  26. FY2018-Q2再掲有価証券報告書

    「キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行いましたが、前期主力商品に匹敵するような売上の獲得に至らず、前年同期の売上を下回りました。この結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は2,414百万円(前年同期比88.5%)、営業利益は108百万円(前年同期比27.7%)となりました。」

    新規版権を商品化したものの、主力商品級の売上を確保できない状況が続き、売上高は前年同期比88.5%、営業利益は27.7%となった。
  27. FY2018-Q1再掲有価証券報告書

    「キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行いましたが、前期主力商品に匹敵するような売上を獲得するに至らず、前年同期の売上を下回りました。この結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は1,099百万円(前年同期比83.5%)、営業利益は56百万円(前年同期比26.1%)となりました。」

    新規版権の商品化を継続したが、主力商品級の売上には至らず、売上高は前年同期比83.5%、営業利益は26.1%となった。
  28. FY2017再掲有価証券報告書

    「多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行いましたが、いずれも前期主力商品に匹敵するような売上を獲得するに至らず、前年度の売上を下回りました。」

    FY2017もキャラクタ・マーチャンダイジング事業の売上高は5,189百万円(前期比96.3%)、営業利益は398百万円(前期比95.5%)となった。
  29. FY2017-Q3再掲有価証券報告書

    「多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行いましたが、いずれも前期主力商品に匹敵するような売上の獲得に至らず、アミューズメント施設向けのクレーンゲーム景品(プライズ)、キャラクターくじ「みんなのくじ」ともに、前年同期の売上を下回りました。この結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は3,965百万円(前年同期比87.5%)、営業利益は415百万円(前年同期比80.2%)となりました。」

    新規版権の商品化を継続したが主力商品級の売上には至らず、売上高は前年同期比87.5%、営業利益は80.2%となった。
  30. FY2017-Q2初出有価証券報告書

    「多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行いましたが、いずれも前期主力商品に匹敵するような売上の獲得に至らず、アミューズメント施設向けのクレーンゲーム景品(プライズ)、キャラクターくじ「みんなのくじ」ともに、前年同期の売上を下回りました。この結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は2,728百万円(前年同期比80.1%)、営業利益は391百万円(前年同期比82.8%)となりました。」

    新規版権の獲得・商品化を進めたが、前期主力商品に匹敵する売上を確保できず、売上高・営業利益が前年同期を下回る事象として初めて明示された。
一緒に動いた変遷

「IPを軸としたキャラクター価値の最大化」は、この変遷が動いた30回のうち14回、同じ書類で同じ向きに動きました。

141010755★123456
  1. ★この変遷
  2. 1IPを軸としたキャラクター価値の最大化14回
  3. 2プリントシール事業の拡大と新機種の継続投入10回
  4. 3ゲーム事業での継続的なヒットタイトル創出10回
  5. 4外貨建買掛金の為替変動リスクと為替予約によるヘッジ7回
  6. 5若年女性層の顧客基盤を活用したマネタイズの多様化5回
  7. 6新規事業による収益基盤の多様化と持続的成長5回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
フリューの次の決算プレビューはまだありません。
報道
この変遷に結びついた報道はまだありません。記事が同じ話題に触れると、ここに日付順で並びます。
新規キャラクター版権の主力商品化の不確実性|フリュー(6238)の変遷 | Komori