メディア工房(3815)・リスク顕在化
ゲーム開発遅延による新規タイトルのリリース遅れ
FY2016-Q3に初出。4回の記載のうち3回が「顕在化」で、最初の「顕在化」はFY2016。直近の記載はFY2017。
4記載
2年にわたる
0うち適時開示
動きの推移
同じテーマの他社
新規ゲームタイトル開発の長期化・費用高騰リスク18社が書いているテーマ・逆風18社・追い風2社
メディア工房がこのテーマで「悪化」側に入ったのは2016年。同じテーマの他社の中央値(2024年)より8年早い。
テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2026年。9社中4社が悪化側に。
直近の記載が「顕在化」なのは、ほかに2社。
尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
比べている18社のうち14社を表示しています。上の文は18社すべてから計算しています。全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
- FY2017顕在化有価証券報告書
「子会社ルイスファクトリーにおいても、冬頃リリース予定であった、セカンダリー案件で取得したIPを活用した新規タイトルを含む、制作途上ゲームを償却することを決定いたしました。」
新規ゲームのリリース計画が中止・償却となり、開発計画の未達が実際に発生した。 - FY2017-Q3顕在化有価証券報告書
「当期リリース予定であった既存セカンダリーゲームのIPを活用した新規タイトルを、クオリティ優先とするために、来期までリリース時期を引き延ばしたことや、セカンダリー新規運用タイトルの獲得が、当初予定より1本遅れたことにより、当第3四半期連結会計期間においては売上減少となりました。」
新規タイトルのリリース延期とセカンダリー運用タイトル獲得の遅延が実際に発生し、当四半期の売上減少につながった。 - FY2016顕在化有価証券報告書
「新規タイトルの開発遅延によるリリース遅れや体制変更に伴うリリースタイトルの見直し等が影響し、当連結会計年度における売上への寄与には至りませんでした。」
ゲーム開発遅延とタイトル見直しが通期売上への寄与なしという形で発生した。 - FY2016-Q3初出有価証券報告書
「当事業年度上半期にリリースを予定していた新規タイトルが開発遅延によるリリース遅れとなり、当第3四半期連結会計期間中の売上への寄与が叶わなかったことが利益を押し下げる要因となりました。」
予定していた新規タイトルの開発遅延が発生し、当四半期の売上に寄与しなかった。