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メディア工房(3815)・リスク顕在化

ゲーム開発遅延による新規タイトルのリリース遅れ

FY2016-Q3に初出。4回の記載のうち3回が「顕在化」で、最初の「顕在化」はFY2016。直近の記載はFY2017。

4記載
2年にわたる
0うち適時開示
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動きの推移
前進継続後退悪化初出FY2016-Q3顕在化FY2016 – FY20172016: 220162017: 22017
同じテーマの他社
新規ゲームタイトル開発の長期化・費用高騰リスク18社が書いているテーマ・逆風18社・追い風2社

メディア工房がこのテーマで「悪化」側に入ったのは2016年。同じテーマの他社の中央値(2024年)より8年早い。

テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2026年。9社中4社が悪化側に。

直近の記載が「顕在化」なのは、ほかに2社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
比べている18社のうち14社を表示しています。上の文は18社すべてから計算しています。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2017顕在化有価証券報告書

    「子会社ルイスファクトリーにおいても、冬頃リリース予定であった、セカンダリー案件で取得したIPを活用した新規タイトルを含む、制作途上ゲームを償却することを決定いたしました。」

    新規ゲームのリリース計画が中止・償却となり、開発計画の未達が実際に発生した。
  2. FY2017-Q3顕在化有価証券報告書

    「当期リリース予定であった既存セカンダリーゲームのIPを活用した新規タイトルを、クオリティ優先とするために、来期までリリース時期を引き延ばしたことや、セカンダリー新規運用タイトルの獲得が、当初予定より1本遅れたことにより、当第3四半期連結会計期間においては売上減少となりました。」

    新規タイトルのリリース延期とセカンダリー運用タイトル獲得の遅延が実際に発生し、当四半期の売上減少につながった。
  3. FY2016顕在化有価証券報告書

    「新規タイトルの開発遅延によるリリース遅れや体制変更に伴うリリースタイトルの見直し等が影響し、当連結会計年度における売上への寄与には至りませんでした。」

    ゲーム開発遅延とタイトル見直しが通期売上への寄与なしという形で発生した。
  4. FY2016-Q3初出有価証券報告書

    「当事業年度上半期にリリースを予定していた新規タイトルが開発遅延によるリリース遅れとなり、当第3四半期連結会計期間中の売上への寄与が叶わなかったことが利益を押し下げる要因となりました。」

    予定していた新規タイトルの開発遅延が発生し、当四半期の売上に寄与しなかった。
一緒に動いた変遷

「会員数減少と大ヒットコンテンツ不在による課金収入低迷」は、この変遷が動いた4回のうち3回、同じ書類で同じ向きに動きました。

322★123
  1. ★この変遷
  2. 1会員数減少と大ヒットコンテンツ不在による課金収入低迷3回
  3. 2プラットフォーム政策変更とスマートフォン移行による利用者減少2回
  4. 3競争激化・ヒット作不足によるゲーム投資損失2回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
メディア工房の次の決算発表は2026-10-09の予定です。 決算プレビューを見る
報道
この変遷に結びついた報道はまだありません。記事が同じ話題に触れると、ここに日付順で並びます。
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