Komori
コロプラ(3668)・事実再掲

既存タイトルの売上寄与

FY2016-Q3に初出。28回の記載のうち15回が「再掲」。直近の記載は2026-08-05。

28記載
11年にわたる
2うち適時開示
Xで共有
動きの推移
前進継続後退悪化再掲FY2017-Q2 – FY2019再掲FY2023-Q1 – 2026-08-052016: 220162017: 320172018: 120182019: 120192020: 420202021: 420212022: 420222023: 320232024: 220242025: 220252026: 22026
同じテーマの他社
ロングランタイトルによる安定収益3社が書いているテーマ・逆風0社・追い風3社

直近の記載が「再掲」なのは、ほかに0社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2025再掲有価証券報告書

    「当連結会計年度において、スマートフォン向けゲームでは「ドラゴンクエストウォーク(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス、開発:当社)」が好調に推移し、引き続き当社グループの連結業績に貢献しました。また、新作タイトル「異世界∞異世界」、「神魔狩りのツクヨミ」の配信を開始しましたが、一部既存タイトルにおける配信期間の長期化に伴う売上逓減により減収となりました。」

    ドラゴンクエストウォークの貢献が続く一方、一部既存タイトルでは配信長期化に伴う売上逓減を記載している。
  2. FY2025-H1再掲有価証券報告書

    「当中間連結会計期間において、売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、「ドラゴンクエストウォーク(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス、開発:当社)」が好調に推移し、引き続き当社グループの連結業績に貢献しました。」

    「ドラゴンクエストウォーク」が好調に推移し、連結業績に貢献したとの説明を継続している。
  3. FY2024-Q2再掲有価証券報告書

    「売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、「ドラゴンクエストウォーク(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス、開発:当社)」が堅調に推移し、当社グループの連結業績に貢献しました。」

    「ドラゴンクエストウォーク」が堅調に推移し、連結業績に貢献したとの説明を継続している。
  4. FY2024-Q1再掲有価証券報告書

    「当第1四半期連結累計期間において、売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、「ドラゴンクエストウォーク(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス、開発:当社)」が堅調に推移し、当社グループの連結業績に貢献しました。」

    「ドラゴンクエストウォーク」が堅調に推移し、連結業績に貢献したとの説明を継続している。
  5. FY2023-Q3再掲有価証券報告書

    「既存タイトルにおいては、「ドラゴンクエストウォーク(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス、開発:当社)」の安定的な運営に努め、当社グループの連結業績に貢献しました。」

    「ドラゴンクエストウォーク」の安定的な運営と連結業績への貢献を再掲している。
  6. FY2023-Q2再掲有価証券報告書

    「既存タイトルにおいては、「ドラゴンクエストウォーク(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス、開発:当社)」が好調に推移し、当社グループの連結業績に貢献しました。」

    「ドラゴンクエストウォーク」が好調に推移し、連結業績に貢献したとの説明を再掲している。
  7. FY2023-Q1再掲有価証券報告書

    「既存タイトルにおいては、「ドラゴンクエストウォーク(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス、開発:当社)」が堅調に推移し、当社グループの連結業績に貢献しました。」

    「ドラゴンクエストウォーク」が堅調に推移し、連結業績に貢献したとの説明を再掲している。
  8. FY2022前進有価証券報告書

    「他社IPタイトルの「ドラゴンクエストウォーク(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス、開発:当社)」が3周年を迎え、当社グループの連結業績に貢献しました。」

    ドラゴンクエストウォークが3周年を迎え、連結業績に貢献した実績を記載している。
  9. FY2022-Q3前進有価証券報告書

    「当第3四半期連結累計期間において、売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、他社IPタイトルの「ドラゴンクエストウォーク(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス、開発:当社)」がドラゴンクエスト36周年を記念した『ドラゴンクエストVIII イベント』などを実施したことで、当社グループの連結業績に貢献いたしました。」

    「ドラゴンクエストウォーク」がドラゴンクエスト36周年記念イベントなどを実施し、連結業績に貢献した。
  10. FY2022-Q2前進有価証券報告書

    「当第2四半期連結累計期間において、売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、他社IPタイトルの「ドラゴンクエストウォーク(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス、開発:当社)」が年始イベントや2.5周年記念イベントなどを開催したことで好調に推移し、当社グループの連結業績に貢献しました。」

    「ドラゴンクエストウォーク」が年始イベントおよび2.5周年記念イベントの開催により好調に推移し、連結業績に貢献した。
  11. FY2022-Q1再掲有価証券報告書

    「当第1四半期連結累計期間において、売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、他社IPタイトルの「ドラゴンクエストウォーク(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス、開発:当社)」が堅調に推移し、当社グループの連結業績に貢献しました。」

    「ドラゴンクエストウォーク」が堅調に推移し、連結業績に貢献したとの説明を再掲している。
  12. FY2021前進有価証券報告書

    「当連結会計年度において、売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、他社IPタイトルの「ドラゴンクエストウォーク(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス、開発:当社)」が堅調に推移し、当社グループの連結業績に貢献しました。自社IPタイトルにおいては、主力タイトルである「白猫プロジェクト」は7周年・「白猫テニス」は5周年を迎え、ユーザーとのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。また、国内向けに「ユージェネ」の正式サービスを開始いたしました。」

    「ドラゴンクエストウォーク」の業績貢献が継続し、自社IPでは周年施策を実施したほか、「ユージェネ」の正式サービスを開始した。
  13. FY2021-Q3前進有価証券報告書

    「当第3四半期連結累計期間において、売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、他社IPタイトルの「ドラゴンクエストウォーク(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス、開発:当社)」は堅調に推移し、当社グループの連結業績に貢献しました。自社IPタイトルにおいては、主力タイトルである「白猫プロジェクト」が、TVアニメ「BLEACH」とのコラボイベントや配信開始2500(にゃんこおお)日記念イベントを開催するなど、ユーザとのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。」

    「ドラゴンクエストウォーク」が堅調に推移して連結業績に貢献し、「白猫プロジェクト」では具体的なイベント施策を実施した。
  14. FY2021-Q2前進有価証券報告書

    「当第2四半期連結累計期間において、売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、他社IPタイトルの「ドラゴンクエストウォーク(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス、開発:当社)」は堅調に推移し、当社グループの連結業績に貢献しました。また、自社IPタイトルの「白猫プロジェクト」がTVアニメ「呪術廻戦」とのコラボイベントを開催し、「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」及び「アリス・ギア・アイギス」が周年記念イベントを開催するなど、主力タイトルが好調に推移いたしました。」

    「ドラゴンクエストウォーク」の堅調な推移と業績貢献に加え、自社IPタイトル3本でコラボイベントまたは周年記念イベントを開催した。
  15. FY2021-Q1前進有価証券報告書

    「当第1四半期連結累計期間において、売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、他社IPタイトルの「ドラゴンクエストウォーク(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス、開発:当社)」は周年施策やTVアニメ「ドラゴンクエスト ダイの大冒険」とのコラボイベント等を実施し、当社グループの連結業績に貢献しました。また、自社IPタイトルの「白猫プロジェクト」においてはTVアニメ「この素晴らしい世界に祝福を!」とのコラボイベントを実施するなど、主力タイトルが安定的に推移いたしました。」

    「ドラゴンクエストウォーク」が周年施策・コラボイベントを通じて業績に貢献し、「白猫プロジェクト」もコラボイベントを実施して安定的に推移した。
  16. FY2020再掲有価証券報告書

    「当連結会計年度において、他社IPタイトルの「ドラゴンクエストウォーク(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス、開発:当社)」が堅調に推移し、当社グループの連結業績に貢献しました。」

    「ドラゴンクエストウォーク」の堅調な推移と業績への貢献を年度開示でも記載している。
  17. FY2020-Q3前進有価証券報告書

    「当第3四半期連結累計期間において、売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、他社IPタイトルの「ドラゴンクエストウォーク(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス、開発:当社)」が引き続き堅調に推移し、当社グループの連結業績に貢献しました。また、自社IPタイトルにおいては、主力タイトルである「白猫プロジェクト」が当四半期においてTVアニメ「鬼滅の刃」とのコラボイベントを開催するなど、好調に推移いたしました。」

    他社IPの「ドラゴンクエストウォーク」が引き続き業績に貢献し、自社IPの「白猫プロジェクト」もTVアニメとのコラボイベント開催を伴って好調に推移した。
  18. FY2020-Q2前進有価証券報告書

    「当第2四半期連結累計期間において、売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、他社IPタイトルの「ドラゴンクエストウォーク(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス、開発:当社)」が引き続き堅調に推移し、当社グループの連結業績に貢献しました。また、自社IPタイトルにおいては、主力タイトルである「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」及び「アリス・ギア・アイギス」が当四半期において周年記念イベントを開催するなど、好調に推移いたしました。」

    他社IPの「ドラゴンクエストウォーク」の堅調な推移と、自社IP主力タイトル2本の周年記念イベント開催を業績寄与・好調実績として記載している。
  19. FY2020-Q1前進有価証券報告書

    「企画・制作を株式会社スクウェア・エニックス、開発を当社で行う「ドラゴンクエストウォーク」がアプリ配信プラットフォームのセールスランキング1位を獲得し、「白猫プロジェクト」においてはTVアニメ「Re:ゼロから始める異世界生活」とのコラボイベントを実施するなど、主力タイトルが好調に推移いたしました。」

    主力タイトルについて、「ドラゴンクエストウォーク」がアプリ配信プラットフォームのセールスランキング1位を獲得し、既存の「白猫プロジェクト」でもコラボイベントを実施した。
  20. FY2019再掲有価証券報告書

    「当連結会計年度の売上高は、「白猫プロジェクト」や「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」といった既存ゲームの減収により、前連結会計年度に比べ15.0%減の38,920百万円となりました。」

    主要既存タイトルの減収が年度売上高減少の要因となったことを再掲している。
  21. FY2018再掲有価証券報告書

    「当連結会計年度の売上高は、既存ゲームの「白猫プロジェクト」や「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」等の売上が減少したことにより、前連結会計年度に比べ12.4%減の45,776百万円となりました。」

    既存主要タイトルの売上減少が年度売上高減少の要因となったことを再掲している。
  22. FY2017既存タイトルの売上寄与低下有価証券報告書

    「既存ゲームの「白猫プロジェクト」や「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」等のコンテンツの売上が減少したためによるものであります。」

    従来の既存タイトルによる売上拡大・収益寄与の記載から、当年度は既存ゲームの売上減少を説明している。
  23. FY2017-Q2再掲有価証券報告書

    「売上の多くを占めるオンライン型ゲームアプリでは、前連結会計年度に配信を開始いたしました「ドラゴンプロジェクト」や「白猫テニス」が新たに収益寄与いたしました。」

    「ドラゴンプロジェクト」及び「白猫テニス」の収益寄与を再掲している。
  24. FY2017-Q1前進有価証券報告書

    「売上の多くを占めるオンライン型ゲームアプリでは、前連結会計年度に配信を開始いたしました「ドラゴンプロジェクト」や「白猫テニス」が新たに収益寄与いたしました。」

    前連結会計年度に配信開始した「ドラゴンプロジェクト」「白猫テニス」が新たに収益に寄与したと記載している。
  25. FY2016再掲有価証券報告書

    「これは、既存ゲーム「白猫プロジェクト」「バトルガール ハイスクール」「東京カジノプロジェクト」等のコンテンツが持続的な成長を続け売上伸長に貢献したことに加え、当連結会計年度に新たに「激突!!Jリーグプニコンサッカー」「ドラゴンプロジェクト」「白猫テニス」等の新規コンテンツをリリースしたことにより売上が増加したためであります。」

    既存タイトルの売上寄与と新規タイトルの売上増加への寄与を引き続き記載している。
  26. FY2016-Q3初出有価証券報告書

    「また、前々事業年度に配信を開始いたしました「白猫プロジェクト」や前事業年度に配信を開始いたしました「バトルガール ハイスクール」「東京カジノプロジェクト」といった既存タイトルも売上の拡大に寄与いたしました。」

    過年度に配信開始した既存タイトルが売上拡大に寄与したと記載している。
一緒に動いた変遷

「既存ゲームのユーザーエンゲージメント向上」は、この変遷が動いた28回のうち10回、同じ書類で同じ向きに動きました。

1065444★123456
  1. ★この変遷
  2. 1既存ゲームのユーザーエンゲージメント向上10回
  3. 2広告宣伝費等の適正化6回
  4. 3M&A等による事業規模の拡大5回
  5. 4第3四半期累計期間の業績4回
  6. 5譲渡制限付株式報酬制度の導入4回
  7. 6投資有価証券売却益の計上4回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
コロプラの次の決算プレビューはまだありません。 直近でこの変遷が動いたのは2026-08-05の決算で、「再掲」でした。
報道
この変遷に結びついた報道はまだありません。記事が同じ話題に触れると、ここに日付順で並びます。
既存タイトルの売上寄与|コロプラ(3668)の変遷 | Komori