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クルーズ(2138)・事実達成

ネイティブゲームの本格的な業績貢献

FY2017-Q1に初出。31回の記載のうち5回が「前進」で、最初の「前進」はFY2023-Q1。直近の記載はFY2026。

31記載
11年にわたる
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動きの推移
前進継続後退悪化その他FY2017 – FY2022-Q3その他FY2025-H1 – FY20252016: 220162017: 420172018: 420182019: 320192020: 420202021: 420212022: 220222023: 320232024: 320242025: 120252026: 12026
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全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2026達成有価証券報告書

    「当連結会計年度からStudio Z株式会社は株式の譲渡により、CROOZ Blockchain Lab株式会社は清算により連結の範囲から除外しております。」

    Studio Zの全株式譲渡とCROOZ Blockchain Labの清算により、ゲーム・GameFi事業からの撤退後の事業体制再編が完了したことを確認している。
  2. FY2025GameFi事業の通期減収・赤字転落と撤退有価証券報告書

    「GameFi事業については、当連結会計年度の売上高は1,723,934千円(前年同期比46.0%減)、営業損失が872,433千円(前年同期は営業利益56,809千円)となりました。」

    GameFi事業は通期売上高が前年同期比46.0%減となり、営業利益から8億7,243万3千円の損失へ転じた。2025年6月2日の事業撤退完了も記載されている。
  3. FY2025-H1GameFi事業の減収・赤字転落有価証券報告書

    「④ GameFi事業 売上高は963,724千円(前年同期比46.4%減)、セグメント損失は638,547千円(前年同期はセグメント利益507,596千円)となりました。」

    GameFi事業は中間期の売上高が前年同期比46.4%減となり、前年同期の利益から6億3,854万7千円のセグメント損失へ転じた。
  4. FY2024前進有価証券報告書

    「② GameFi事業 当連結会計年度の売上高は3,193,543千円(前連結会計年度比21.9%増)、セグメント利益は56,809千円(前連結会計年度はセグメント損失61,275千円)となりました。」

    GameFi事業は通期売上高が前年同期比21.9%増となり、前年同期のセグメント損失から5,680万9千円の利益へ転換した。
  5. FY2024-Q3前進有価証券報告書

    「② GameFi事業 売上高は2,463,107千円(前年同四半期比22.8%増)、セグメント利益は94,909千円(前年同四半期はセグメント損失71,773千円)となりました。」

    GameFi事業は第3四半期累計で売上高が前年同期比22.8%増となり、前年同期のセグメント損失から9,490万9千円の利益へ転換した。
  6. FY2024-Q2前進有価証券報告書

    「② GameFi事業 売上高は1,796,553千円(前年同四半期比26.2%増)、セグメント利益は507,596千円(前年同四半期はセグメント損失31,637千円)となりました。」

    GameFi事業は第2四半期累計売上高17億9,655万3千円、前年同期比26.2%増となり、前年同期のセグメント損失から5億759万6千円の利益へ転換した。
  7. FY2024-Q1再定義有価証券報告書

    「当第1四半期連結会計期間より、既存のゲーム事業にGameFi分野の事業を追加し、従来「ゲーム事業」としていたセグメントの名称を「GameFi事業」に変更しました。」

    従来のゲーム事業がGameFi分野を含む「GameFi事業」へ組み替えられ、ゲーム事業の位置付けがブロックチェーンゲームを含む領域へ変更された。
  8. FY2023前進有価証券報告書

    「② ゲーム事業 当連結会計年度の売上高は2,298,524千円(前連結会計年度比14.3%減)、セグメント利益は72,695千円(前連結会計年度はセグメント損失379,133千円)となりました。」

    ゲーム事業は売上高が前年同期比14.3%減となった一方、ゲーム開発費の負担がなくなったことにより、379,133千円の損失から72,695千円の利益へ転換した。8周年を迎えるエレメンタルストーリーや新規受託案件の獲得も記載している。
  9. FY2023-Q1前進有価証券報告書

    「② ゲーム事業 売上高は836,084千円(前年同四半期比73.5%増)、セグメント利益は81,215千円(前年同四半期はセグメント損失99,442千円)となりました。」

    ゲーム事業は第1四半期累計売上高が前年同期比73.5%増となり、前年同期のセグメント損失99,442千円から81,215千円の利益へ転換した。
  10. FY2022-Q3ゲーム事業の赤字拡大有価証券報告書

    「② ゲーム事業 売上高は1,691,062千円、セグメント損失は472,883千円(前年同四半期はセグメント利益171,168千円)となりました。」

    ゲーム事業は第3四半期累計で売上高16億9,106万2千円、セグメント損失4億7,288万3千円となり、前年同期の利益から赤字へ転じた。第2四半期累計時点の損失3億1,479万5千円から赤字幅も拡大している。
  11. FY2022-Q2ゲーム事業の赤字転落・赤字拡大有価証券報告書

    「② ゲーム事業 売上高は1,074,447千円、セグメント損失は314,795千円(前年同四半期はセグメント利益166,871千円)となりました。」

    ゲーム事業は第2四半期累計で売上高10億7,444万7千円、セグメント損失3億1,479万5千円となり、前年同期のセグメント利益1億6,687万1千円から赤字幅が拡大した。
  12. FY2022-Q1ゲーム事業の赤字転落有価証券報告書

    「② ゲーム事業 売上高は482,025千円、セグメント損失は99,442千円(前年同四半期はセグメント利益99,041千円)となりました。」

    ゲーム事業は前年同期のセグメント利益99,041千円から、当四半期は99,442千円のセグメント損失へ転じた。報告セグメント名称も「インターネットコンテンツ事業」から「ゲーム事業」へ変更されている。
  13. FY2021ゲーム事業の増収・減益と新作開発有価証券報告書

    「インターネットコンテンツ事業(ゲーム事業)については、営業利益149,743千円(前年同期比81.9%)となりました。これは絶賛放送中の完全新作TVアニメ『SHAMAN KING(シャーマンキング)』を題材とした初のスマートフォン向けアプリゲーム『SHAMAN KING ふんばりクロニクル』(2021年内にリリース予定)の開発によるコストが増加しているためであり、事業の利益構造が悪化しているわけではなく、事業進捗に特段問題が発生しているわけではございません。」

    ゲーム事業は通期売上高が増加した一方、SHAMAN KINGの新作開発コストにより利益が減少したと説明している。
  14. FY2021-Q3ゲーム事業の増収増益継続有価証券報告書

    「② インターネットコンテンツ事業 売上高は1,699,898千円(前年同四半期比7.3%増)、セグメント利益は171,168千円(前年同四半期比17.0%増)となりました。」

    インターネットコンテンツ事業は第3四半期累計で売上高が前年同期比7.3%増、セグメント利益が17.0%増となり、前四半期に続く増収増益となった。
  15. FY2021-Q2ゲーム事業の増収増益継続有価証券報告書

    「② インターネットコンテンツ事業 売上高は1,140,214千円(前年同四半期比6.5%増)、セグメント利益は166,871千円(前年同四半期比67.6%増)となりました。」

    インターネットコンテンツ事業は第2四半期累計で売上高が前年同期比6.5%増、セグメント利益が67.6%増となり、前四半期に続く増収増益となった。
  16. FY2021-Q1ゲーム事業の増収増益有価証券報告書

    「② インターネットコンテンツ事業 売上高は584,635千円(前年同四半期比2.3%増)、セグメント利益は99,041千円(前年同四半期比30.7%増)となりました。」

    インターネットコンテンツ事業は第1四半期累計で売上高が前年同期比2.3%増、セグメント利益が30.7%増となり、従来の縮小傾向から増収増益の実績が記載された。
  17. FY2020減収減益継続有価証券報告書

    「② インターネットコンテンツ事業 当連結会計年度の売上高は2,142,558千円(前連結会計年度比3.1%減)、セグメント利益は182,551千円(前連結会計年度比46.7%減)となりました。」

    ゲームを中心とするインターネットコンテンツ事業は、通期売上高が3.1%減、セグメント利益が46.7%減となった。
  18. FY2020-Q3ゲーム事業の縮小継続有価証券報告書

    「② インターネットコンテンツ事業 売上高は1,584,933千円(前年同四半期比3.0%減)、セグメント利益は146,311千円(前年同四半期比52.4%減)となりました。」

    インターネットコンテンツ事業は第3四半期累計売上高が前年同期比3.0%減、セグメント利益が52.4%減となり、縮小傾向が続いている。
  19. FY2020-Q2ゲーム事業の縮小継続有価証券報告書

    「② インターネットコンテンツ事業 売上高は1,070,397千円(前年同四半期比2.9%減)、セグメント利益は99,557千円(前年同四半期比59.3%減)となりました。」

    インターネットコンテンツ事業は第2四半期累計売上高が前年同期比2.9%減、セグメント利益が59.3%減となり、縮小傾向が続いている。
  20. FY2019ゲーム事業の縮小継続有価証券報告書

    「② インターネットコンテンツ事業 当連結会計年度の売上高は2,211,881千円(前連結会計年度比18.1%減)、セグメント利益は342,602千円(前連結会計年度比34.9%減)となりました。」

    エレスト以外のゲーム事業を分離・譲渡した後、通期売上高は前年同期比18.1%減、セグメント利益は34.9%減となり、縮小傾向が続いている。
  21. FY2019-Q3ゲーム事業の縮小継続有価証券報告書

    「②インターネットコンテンツ事業 売上高は 1,634,057 千円(前年同四半期比23.9%減)、セグメント利益は 307,292 千円(前年同四半期比28.3%減)となりました。」

    ゲーム事業の第3四半期累計売上高は前年同期比23.9%減、セグメント利益は28.3%減となり、ゲーム事業縮小後の減少傾向が続いている。
  22. FY2019-Q2ゲーム事業縮小と利益改善の第2四半期累計実績有価証券報告書

    「②インターネットコンテンツ事業 売上高は 1,102,919 千円(前年同四半期比25.6%減)、セグメント利益は 244,615 千円(前年同四半期比10.4%減)となりました。」

    ゲーム事業の第2四半期累計売上高は前年同期比25.6%減、セグメント利益は10.4%減となり、縮小傾向が続いている。
  23. FY2019-Q1ゲーム事業の縮小と利益改善の四半期実績有価証券報告書

    「②インターネットコンテンツ事業 売上高は648,271千円(前年同四半期比20.7%減)、セグメント利益は208,377千円(前年同四半期比29.9%増)となりました。」

    ゲーム事業は売上高が前年同四半期比20.7%減少する一方、セグメント利益は29.9%増加した。
  24. FY2018ゲーム事業縮小の通期実績有価証券報告書

    「当連結会計年度の売上高は2,701,934千円(前連結会計年度比70.4%減)、セグメント利益は526,508千円(前連結会計年度比67.2%減)となりました。平成28年11月にエレメンタルストーリーを除く全てのゲームタイトルに関する事業とそれに関わる人材に関して、会社分割及び株式譲渡を実施したことに伴い、売上高及びセグメント利益が減少していることが主因となります。」

    エレスト以外のゲーム事業の分離・譲渡後、ゲーム事業の通期売上高・セグメント利益が前年同期比で大幅に減少した。
  25. FY2018-Q3ゲーム事業の縮小実績の継続有価証券報告書

    「②インターネットコンテンツ事業 当第3四半期連結累計期間の売上高は2,147,491千円(前年同期比73.9%減)、セグメント利益は428,400千円(前年同期比68.8%減)となりました。平成28年11月にエレメンタルストーリーを除く全てのゲームタイトルに関する事業とそれに関わる人材に関して、会社分割及び株式譲渡を実施したことに伴い、売上高及びセグメント利益が減少しております。」

    ゲーム事業の売上高・セグメント利益が前年同期比で大幅に減少し、ゲームタイトルの分離・譲渡後の縮小実績が続いている。
  26. FY2018-Q2ゲーム事業の縮小実績の継続有価証券報告書

    「②インターネットコンテンツ事業 売上高は1,483,176千円(前年同四半期比77.4%減)、セグメント利益は273,155千円(前年同四半期比75.9%減)となりました。」

    ゲーム事業の大半を売却した後、インターネットコンテンツ事業の第2四半期累計売上高・セグメント利益が前年同期比で大幅に減少した。
  27. FY2018-Q1ゲーム事業の縮小実績有価証券報告書

    「②インターネットコンテンツ事業 売上高は817,040千円(前年同四半期比74.9%減)、セグメント利益は160,408千円(前年同四半期比74.8%減)となりました。」

    エレメンタルストーリー以外のゲーム事業の分離・譲渡後、インターネットコンテンツ事業の売上高・セグメント利益が前年同期比で大幅に減少した。
  28. FY2017再掲有価証券報告書

    「また、今後のインターネットコンテンツ事業(ゲーム事業)につきましては、戦略子会社『Studio Z株式会社』(以下、Studio Z社)にて、少数精鋭で1本の新規開発に一球入魂、低額投資と少人数組織でマネジメントコストやコミュニケーションコストの効率化を図ることで、ハイリスクな開発方式をローリスクに変えた形で、高収益を生み出すヒット作の創出に継続して挑戦してまいります。なお、エレストは新設会社で運営を継続してまいります。」

    エレストをStudio Zで継続運営し、その他のゲームタイトルを譲渡した後も、少数精鋭・単一タイトル開発によるゲーム事業を継続する方針を再確認している。
  29. FY2017-Q3再定義有価証券報告書

    「なお、インターネットコンテンツ事業につきましては、平成28年11月にStudio Z社に移管したエレスト以外の全てのゲームタイトルをC&Mゲームスに移した上で、マイネットグループへ同社株式を譲渡したことに伴い、同事業の第3四半期連結会計期間の売上高は1,690,107千円(前年同四半期比58.6%減)となりました。」

    ゲーム事業の分離・譲渡後、エレストをStudio Zで継続する一方、その他のタイトルをC&Mゲームスへ移管した結果、インターネットコンテンツ事業の四半期売上高は前年同四半期比58.6%減となった。
  30. FY2017-Q2再定義有価証券報告書

    「今後のゲーム事業につきましては、戦略子会社『Studio Z株式会社』(以下、Studio Z社)にて、少数精鋭で1本の新規開発に一球入魂、低額投資と少人数組織でマネジメントコストやコミュニケーションコストの効率化を図ることで、ハイリスクな開発方式をローリスクに変えた形で、高収益を生み出すヒット作の創出に継続して挑戦してまいります。なお、Studio Z社の代表取締役CEOには、自らがプロデューサーとしてエレストの企画、開発、運営の陣頭指揮を執ってきた当社代表取締役社長でもある小渕宏二が就任し、エレストもStudio Z社で継続して運営を行います。」

    ネイティブゲームの本格的な業績貢献という従来の事実に加え、ゲーム事業はエレストをStudio Zで継続しつつ、少数精鋭による単一タイトル開発へ再編された。
  31. FY2017-Q1初出有価証券報告書

    「インターネットコンテンツ事業につきましては、App Store、Google Play向けのネイティブゲームによる本格的な業績貢献が前連結会計年度より始まりました。」

    ネイティブゲームが前連結会計年度から本格的に業績へ貢献し始めたと記載している。
一緒に動いた変遷

「自社メディアを活用した広告代理事業の売上回復」は、この変遷が動いた31回のうち4回、同じ書類で同じ向きに動きました。

433222★123456
  1. ★この変遷
  2. 1自社メディアを活用した広告代理事業の売上回復4回
  3. 2第二・第三の事業の柱の創出3回
  4. 3投資先の価値向上を目的とする投資事業の開始3回
  5. 4多様な収益源の確保2回
  6. 5戦略子会社化・吸収合併による事業体制再編2回
  7. 6自己株式取得による機動的な資本政策・株主還元2回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
クルーズの次の決算プレビューはまだありません。
報道
この変遷に結びついた報道はまだありません。記事が同じ話題に触れると、ここに日付順で並びます。
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