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GameWith(6552)・リスク市場データを更新

スマートフォンゲーム市場の成長鈍化リスク

FY2017に初出。12回の記載のうち3回が「顕在化」で、最初の「顕在化」はFY2024-Q1。直近の記載はFY2026。

12記載
10年にわたる
0うち適時開示
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動きの推移
前進継続後退悪化その他FY2017 – FY2022顕在化FY2025-H1 – FY20252017: 120172018: 120182019: 120192020: 120202021: 120212022: 120222023: 120232024: 220242025: 220252026: 12026
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国内モバイルゲーム市場の成長鈍化・競争激化21社が書いているテーマ・逆風21社・追い風3社

テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2022年。14社中5社が悪化側に。

直近の記載が「その他」なのは、ほかに4社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
比べている21社のうち14社を表示しています。上の文は21社すべてから計算しています。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2026市場データを更新有価証券報告書

    「また、スマートフォンの主たるコンテンツである国内のスマートフォンゲームの市場規模も、2025年度には1兆6,634億円まで拡大しております。」

    国内スマートフォンゲーム市場の2025年度規模を更新した。市場拡大の一方、市場成長が大きく鈍化した場合の業績影響リスクは継続記載されている。
  2. FY2025顕在化有価証券報告書

    「なお、国内モバイルゲーム市場の成長鈍化に伴い、メディアの閲覧数が減少する等の影響があった一方、広告単価は、向上施策により2025年5月期第4四半期は過去5年間で最も高い水準となっております。」

    モバイルゲーム市場の成長鈍化がメディア閲覧数の減少として実際に発生したと記載している。
  3. FY2025-H1顕在化有価証券報告書

    「一方で、引き続きモバイルゲーム市場の成長が以前と比較して鈍化していることや広告市況の悪化に伴い、当社グループのメディア事業の売上高が影響を受けました。」

    モバイルゲーム市場の成長鈍化が引き続き発生し、メディア事業の売上高に影響したと記載している。
  4. FY2024市場データを更新有価証券報告書

    「わが国のモバイルインターネットの利用環境につき、東京地区におけるスマートフォン所有率は、2011年度では16.5%であったものが、2023年度では97.4%となっております。また、スマートフォンの主たるコンテンツである国内のスマートフォンゲームの市場規模も、2011年度では480億円であったものが、2022年度には1兆2,129億円まで拡大しております。」

    スマートフォン所有率と国内スマートフォンゲーム市場規模の背景データを更新し、市場成長鈍化リスクを引き続き記載している。
  5. FY2024-Q2再掲有価証券報告書

    「当第2四半期連結累計期間においては、モバイルゲームの市場成長が以前と比較して鈍化している中、家庭用ゲームにおけるPV数獲得およびPV単価の好調により、「メディア広告」による収益が増加しました。」

    モバイルゲーム市場の成長鈍化が引き続き記載されている。一方、家庭用ゲームのPV数・PV単価の好調によりメディア広告収益が増加した。
  6. FY2024-Q1顕在化有価証券報告書

    「当第1四半期連結累計期間においては、モバイルゲームの市場成長が以前と比較して鈍化している中、PV数が減少したものの、PV単価が好調に推移し、「メディア広告」による収益が増加しました。」

    従来リスクとして記載していたモバイルゲーム市場の成長鈍化が実際に生じ、PV数の減少として記載されている。一方、PV単価の好調によりメディア広告収益は増加した。
  7. FY2022市場データを更新有価証券報告書

    「わが国のモバイルインターネットの利用環境につき、東京地区におけるスマートフォン所有率は、2011年度では16.5%であったものが、2022年度では96.5%となっております(注1)。また、スマートフォンの主たるコンテンツである国内のスマートフォンゲームの市場規模も、2011年度では480億円であったものが、2021年度には1兆3,060億円まで拡大しております(注2)。」

    スマートフォン所有率と国内スマートフォンゲーム市場規模の最新数値を更新し、市場成長鈍化リスクの背景データを更新した。
  8. FY2021市場予測を更新有価証券報告書

    「また、スマートフォンの主たるコンテンツである国内のスマートフォンゲームの市場規模も、2011年度では480億円であったものが、2020年度には1兆1,920億円まで拡大すると予測されております。」

    スマートフォンゲーム市場の2020年度予測値を更新し、市場成長鈍化リスクを引き続き記載している。
  9. FY2020市場予測を更新有価証券報告書

    「また、スマートフォンの主たるコンテンツである国内のスマートフォンゲームの市場規模も、2011年度では480億円であったものが、2020年度には1兆1,920億円まで拡大すると予測されております。」

    スマートフォン所有率および国内スマートフォンゲーム市場の2020年度予測を更新。市場成長鈍化リスクは継続記載。
  10. FY2019市場予測を更新有価証券報告書

    「東京地区におけるスマートフォン所有率は、2011年度では16.5%であったものが、2019年度では82.2%となっております。また、スマートフォンの主たるコンテンツである国内のスマートフォンゲームの市場規模も、2011年度では480億円であったものが、2019年度には1兆1,000億円まで推移すると予測されております。」

    スマートフォン所有率および国内スマートフォンゲーム市場規模の予測値を更新。市場成長鈍化が業績に影響するリスク自体は継続している。
  11. FY2018再掲有価証券報告書

    「国内のスマートフォンゲームの市場規模も、平成23年度では480億円であったものが、平成30年度には9,800億円まで推移すると予測されております。しかしながら、新たな法的規制の導入、技術革新、スマートフォンの普及減退、ゲーム開発事業者の動向等により、市場の成長が大きく鈍化した場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。」

    スマートフォンゲーム市場の拡大予測と、法規制・技術革新・普及減退等による成長鈍化リスクを再掲。
  12. FY2017初出有価証券報告書

    「しかしながら、新たな法的規制の導入、技術革新、スマートフォンの普及減退、ゲーム開発事業者の動向等により、市場の成長が大きく鈍化した場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。」

    スマートフォン契約数と国内スマートフォンゲーム市場規模の予測を示したうえで、市場成長鈍化をリスクとして記載。
一緒に動いた変遷

「広告需要・媒体価値の変動リスク」は、この変遷が動いた12回のうち3回、同じ書類で同じ向きに動きました。

3★1
  1. ★この変遷
  2. 1広告需要・媒体価値の変動リスク3回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
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報道
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