読む価値
53定例
0〜100。会社の良し悪しではなく、読む価値の大きさです。向き
強弱が混在
会社の説明から読み取った方向です。規模
304
百万円(売上高の前年同期比増加額)書きぶり
確定を避けている
どれだけ断定的に書かれているかです。この資料の中身
決算説明資料2026年8月期 第2四半期(中間期)会社の説明として取り出せた項目 7 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高3,459百万円+9.7%
営業利益331百万円+3.8%
経常利益363百万円+13.2%
純利益242百万円+156.2%
販管費580百万円
営業利益率9.6%、前年同期比▲0.5ポイント
当四半期3か月の実績
売上高
1,604百万円
営業利益
99百万円
通期業績予想
売上高
6,510百万円
営業利益
405百万円
経常利益
410百万円
親会社株主に帰属する当期純利益
790百万円
通期予想に対する進捗率 通期の予想に対して、いまどこまで進んだかの割合です。
売上高53.1%
営業利益82.0%
経常利益88.7%
親会社株主に帰属する当期純利益30.7%
ゲーム事業売上高53.6%
ゲーム事業営業利益90.2%
その他事業売上高46.6%
その他事業営業利益16.1%
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
ゲーム事業の収益性は想定を大きく上回る一方、その他事業の売上・利益の進捗率は少し低調。その他事業の仕込み活動は計画通り。新しい施策
- 家庭用ゲーム機・PC関連の新規プロジェクトEの立ち上げ
- 全従業員を対象とした生成AI活用環境の整備・使用ルール研修
- AI・DXによる業務効率化と基幹システムへのAI導入検討
- 教育・医療分野でのデジタル学習基盤・シミュレーションツールの構築
- アニメ・スポーツIPを活用したデジタル/非デジタルサービスの企画
- 長岡京新オフィスビルの建設
セグメント別実績
ゲーム事業
売上高
3,272百万円+17.6%
営業利益
324百万円+22.6%
その他事業
売上高
186百万円-49.7%
営業利益
7百万円-86.8%
従業員数
人数597名連結、2026年2月28日現在
期中の増減・採用計画キャリア採用をより強化する方針
設備投資額
2,660百万円新オフィスビル建物本体の建築費用計画
年間配当
1株当たり年間配当額
25円
中間配当
12.5円
期末配当
12.5円
配当性向
24.0%(予想)| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2026年8月期 第2四半期(中間期) |
| 売上高 | 3,459百万円(前年比 +9.7%) |
| 営業利益 | 331百万円(前年比 +3.8%) |
| 経常利益 | 363百万円(前年比 +13.2%) |
| 純利益 | 242百万円(前年比 +156.2%) |
| 営業利益率 | 9.6%、前年同期比▲0.5ポイント |
| 販管費 | 580百万円 |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高 1,604百万円 / 営業利益 99百万円 |
| 通期業績予想 | 売上高 6,510百万円 / 営業利益 405百万円 / 経常利益 410百万円 / 親会社株主に帰属する当期純利益 790百万円 |
| 通期予想に対する進捗率 | 売上高 53.1% / 営業利益 82.0% / 経常利益 88.7% / 親会社株主に帰属する当期純利益 30.7% / ゲーム事業売上高 53.6% / ゲーム事業営業利益 90.2% / その他事業売上高 46.6% / その他事業営業利益 16.1% |
| 計画に対する自己評価 | ゲーム事業の収益性は想定を大きく上回る一方、その他事業の売上・利益の進捗率は少し低調。その他事業の仕込み活動は計画通り。 |
| セグメント別実績 | ゲーム事業 売上高 3,272百万円(前年比 +17.6%) / 営業利益 324百万円(前年比 +22.6%) / その他事業 売上高 186百万円(前年比 -49.7%) / 営業利益 7百万円(前年比 -86.8%) |
| 従業員数 | 人数 597名(連結、2026年2月28日現在) / 期中の増減・採用計画 キャリア採用をより強化する方針 |
| 年間配当 | 1株当たり年間配当額 25円 / 中間配当 12.5円 / 期末配当 12.5円 |
| 配当性向 | 24.0%(予想) |
| 設備投資額 | 2,660百万円(新オフィスビル建物本体の建築費用計画) |
| 新しい施策 | 家庭用ゲーム機・PC関連の新規プロジェクトEの立ち上げ、全従業員を対象とした生成AI活用環境の整備・使用ルール研修、AI・DXによる業務効率化と基幹システムへのAI導入検討、教育・医療分野でのデジタル学習基盤・シミュレーションツールの構築、アニメ・スポーツIPを活用したデジタル/非デジタルサービスの企画、長岡京新オフィスビルの建設 |
この書類が述べていない項目(13件)
売上総利益率増減要因の内訳主要KPI単価と数量の指標店舗数・拠点数業績見通しの前提見通しに織り込んだリスク額中期経営計画の目標財務目標自己株式取得受注高・受注残高市場規模・シェア質疑応答の論点
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。ゲーム事業では複数の主要プロジェクトが活発に進行し、追加作業の受注や新規プロジェクトの立ち上げも売上増に寄与した。主要プロジェクトの収益性も良好だった。親会社株主に帰属する中間純利益は、前年同期に発生した建物の減損損失やテナント移転補償費用が当中間期にはなかったことも増益要因となった。一方、海外ゲーム会社との開発プロジェクトの一時停止と、複数案件の移行により下期の稼働に不確実性が残るため、予想を据え置いた。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。