アピリッツ(4174)・リスク顕在化
ヒット作不在による特定ゲームタイトル依存リスク
FY2021に初出。3回の記載のうち2回が「顕在化」で、最初の「顕在化」はFY2022-Q2。直近の記載はFY2022-Q3。
3記載
1年にわたる
0うち適時開示
動きの推移
同じテーマの他社
主力ゲームタイトルへの売上依存21社が書いているテーマ・逆風23社・追い風0社
アピリッツがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2021年。同じテーマの他社の中央値(2023年)より2年早い。
テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2023年。18社中8社が悪化側に。
直近の記載が「顕在化」なのは、ほかに5社。
尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
比べている21社のうち14社を表示しています。上の文は21社すべてから計算しています。全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
- FY2022-Q3顕在化有価証券報告書
「また、自社ゲームである「アンノウンブライド」、「オーバーエクリプス」については、2021年10月28日をもってサービスを終了し、経営資源を新作ゲームの開発等に振り向け、再分配いたしました。」
ヒット作不在・タイトルの支持不足に関するリスクについて、2タイトルのサービス終了と新作開発への資源再配分が記載されている。 - FY2022-Q2顕在化有価証券報告書
「「オーバーエクリプス」のユーザー数が想定を大幅に下回ったことにより、今後想定した収益が見込めないと判断し、ソフトウエアに計上した開発費36,445千円の減損損失を特別損失に計上いたしました。」
ヒット作不在・タイトルの支持不足に関するリスクが、同タイトルのユーザー数未達という形で現れた。 - FY2021初出有価証券報告書
「当社は、特定のゲームタイトルに過度に依存しないよう、継続的に新規ゲームタイトルの開発・リリースを行っていく方針ですが、ヒット作を生み出せなかった場合等には、当社の事業等に影響を及ぼす可能性があります。」
タイトル分散の方針と、ヒット作不在時の影響を記載している。