Komori
Aiming(3911)・リスク再掲

スマートフォン向けオンラインゲーム市場の成長速度鈍化

FY2016-Q2に初出。29回の記載のうち25回が「再掲」。直近の記載はFY2026-H1。

29記載
11年にわたる
2うち適時開示
Xで共有
動きの推移
前進継続後退悪化再掲FY2017-Q2 – FY2023-Q3再掲FY2024-Q1 – FY2025-H12016: 120162017: 220172018: 120182019: 320192020: 320202021: 320212022: 420222023: 420232024: 320242025: 220252026: 32026
同じテーマの他社
PC・モバイル・コンソールゲーム市場の成長未達と開発長期化10社が書いているテーマ・逆風11社・追い風0社

テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2019年。8社中1社が悪化側に。

直近の記載が「再掲」なのは、ほかに3社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2026-H1再掲有価証券報告書

    「国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、2024年度は1兆7,482億円となり、2026年度には1兆7,550億円になると予測(※)されており、安定した市場規模を維持しております。」

    市場規模が安定して推移する一方、従来どおり成長が大きく伸びない市場環境を示している。
  2. FY2025-H1再掲有価証券報告書

    「国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、2023年度は1兆2,351億円となり、2025年度には1兆2,708億円になると予測(※)されており、安定した市場規模を維持しております。その一方、アニメやゲームなどの知名度の高いIP(Intellectual Propertyの略)を題材としたタイトルや、品質の高い海外企業のゲームが国内でサービスを開始するケースも多く、競争は激化しております。」

    市場規模は安定推移と見込む一方、知名度の高いIPや高品質な海外ゲームの投入により競争が激化しているとの市場環境を継続して記載している。
  3. FY2024再掲有価証券報告書

    「国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、2023年度は1兆2,351億円となり、2025年度には1兆2,708億円になると予測(※)をされており、安定した市場規模を維持しております。しかしながら、市場規模が大きく減少した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。また、市場の拡大が進んだ場合であっても、当社グループが同様のペースで順調に成長しない可能性があります。また、今後、大手企業による新規参入により市場シェアの構成が急激に変化することで、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。」

    市場規模は安定推移と見込む一方、市場規模の大幅減少、当社グループの成長の遅れ、大手企業の新規参入によるシェア構成変化をリスクとして継続している。
  4. FY2024-H1再掲有価証券報告書

    「国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、2022年度は1兆2,433億円となり、2024年度には1兆2,095億円になると予測(※)されており、緩やかに減少しているものの安定した市場規模を維持しております。」

    市場規模の緩やかな減少と安定推移の見通しを、2022年度・2024年度の予測値とともに継続して開示している。
  5. FY2024-Q1再掲有価証券報告書

    「国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、2022年度は1兆2,433億円となり、2024年度には1兆2,095億円になると予測(※)されており、緩やかに減少しているものの安定した市場規模を維持しております。その一方、アニメやゲームなどの知名度の高いIP(Intellectual Propertyの略)を題材としたタイトルや、品質の高い海外企業のゲームが国内でサービスを開始するケースも多く、競争は激化しております。」

    市場規模が緩やかに減少する一方、安定した市場規模を維持するとの見通しと、競争激化の説明を継続している。
  6. FY2023悪化有価証券報告書

    「国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、2022年度は1兆2,433億円となり、2024年度には1兆2,095億円になると予測(※)をされており、緩やかに減少しているものの安定した市場規模を維持しております。しかしながら、市場規模が大きく減少した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。また、市場の拡大が進んだ場合であっても、当社グループが同様のペースで順調に成長しない可能性があります。また、今後、大手企業による新規参入により市場シェアの構成が急激に変化することで、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。」

    市場規模が緩やかな減少局面に入り、市場規模の大幅減少や当社グループの市場成長への追随失敗、大手企業の新規参入によるシェア構成変化を業績影響リスクとして開示している。
  7. FY2023-Q3再掲有価証券報告書

    「その一方で、アニメやゲームなどの知名度の高いIP(Intellectual Propertyの略)を題材としたタイトルや、品質の高い海外企業のゲームが国内でサービスを開始するケースも多く、競争は激化しております。」

    知名度の高いIPタイトルや高品質な海外ゲームの国内投入により、競争が激化しているとの説明を継続している。
  8. FY2023-Q2再掲有価証券報告書

    「国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、2021年度は1兆3,001億円となり、2023年度には1兆3,390億円になると予測(※)されており、成長は鈍化しているものの安定した市場規模を維持しております。」

    市場成長の鈍化と安定推移を、市場規模の予測値とともに継続して記載している。
  9. FY2023-Q1再掲有価証券報告書

    「国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、2021年度は1兆3,001億円となり、2023年度には1兆3,390億円になると予測(※)されており、成長は鈍化しているものの安定した市場規模を維持しております。」

    市場成長の鈍化と安定推移の見通しを、2021年度・2023年度の市場規模予測とともに継続している。
  10. FY2022再掲有価証券報告書

    「国内スマートフォンゲーム市場は、2021年度は1兆3,001億円となり、2023年度には1兆3,390億円になると予測(※)をされており、引き続き拡大していくと見込まれます。しかしながら、市場の成長ペースが大きく鈍化または減少した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。」

    市場拡大の予測を示す一方、市場成長ペースの鈍化・減少、大手企業の新規参入、当社グループの成長が市場に追随しない可能性をリスクとして継続している。
  11. FY2022-Q3再掲有価証券報告書

    「国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、2020年度は1兆3,164億円となり、2022年度には1兆3,990億円になると予測(※)されており、緩やかな成長を続けております。その一方、アニメやゲームなどの知名度の高いIP(Intellectual Propertyの略)を題材としたタイトルや、品質の高い海外企業のゲームが国内でサービスを開始するケースも多く、競争は激化しております。」

    市場の緩やかな成長が続く一方、知名度の高いIPや高品質な海外ゲームの投入により競争が激化しているとの説明を継続している。
  12. FY2022-Q2再掲有価証券報告書

    「国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、2020年度は1兆3,164億円となり、2022年度には1兆3,990億円になると予測(※)されており、緩やかな成長を続けております。」

    国内スマートフォン向けオンラインゲーム市場について、緩やかな成長が続く一方で、成長速度が鈍化した市場環境との説明を継続している。
  13. FY2022-Q1再掲有価証券報告書

    「国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、2020年度は1兆3,164億円となり、2022年度には1兆3,990億円になると予測(※)されており、緩やかな成長を続けております。その一方、アニメやゲームなどの知名度の高いIP(Intellectual Propertyの略)を題材としたタイトルや、品質の高い海外企業のゲームが国内でサービスを開始するケースも多く、競争は激化しております。」

    市場拡大が続く一方、知名度の高いIPや高品質な海外ゲームの投入により競争が激化しているとの説明を継続している。
  14. FY2021再掲有価証券報告書

    「国内スマートフォンゲーム市場は、2020年度は1兆3,164億円となり、2022年度には1兆3,990億円になると予測(※)をされており、引き続き拡大していくと見込まれます。しかしながら、市場の成長ペースが大きく鈍化または減少した場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。」

    市場拡大の予測を示す一方、市場成長ペースの鈍化・減少、大手企業の新規参入、当社の市場追随遅れを業績影響リスクとして継続している。
  15. FY2021-Q3再掲有価証券報告書

    「国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、2019年度は1兆2,140億円となり、2021年度には1兆2,720億円になると予測(※)されており、緩やかな成長を続けております。」

    市場規模の緩やかな成長が見込まれる一方、成長速度鈍化を含む市場環境の懸念が継続している。
  16. FY2021-Q2再掲有価証券報告書

    「国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、2019年度は1兆2,140億円となり、2021年度には1兆2,720億円になると予測(※)されており、緩やかな成長を続けております。」

    国内スマートフォン向けオンラインゲーム市場は緩やかな成長を続ける一方、従来と同じ2021年度の市場規模予測が示されている。
  17. FY2020再掲有価証券報告書

    「国内スマートフォンゲーム市場は、2019年度は1兆2,140億円となり、2021年度には1兆2,720億円になると予測(※)をされており、引き続き拡大していくと見込まれます。しかしながら、市場の成長ペースが大きく鈍化または減少した場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。また、市場の拡大が進んだ場合であっても、当社が同様のペースで順調に成長しない可能性があります。また、今後、大手企業による新規参入により市場シェアの構成が急激に変化することで、当社の事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。」

    市場規模の拡大予測を示す一方、成長ペースの鈍化・減少、大手企業の新規参入、当社の成長が市場に追随できない可能性をリスクとして開示している。
  18. FY2020-Q2再掲有価証券報告書

    「このような状況の中、国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、成長率は鈍化しているものの、緩やかな拡大が続くものと予測されております。」

    市場拡大が続く一方で、成長率の鈍化を市場環境上のリスクとして継続して記載している。
  19. FY2020-Q1再掲有価証券報告書

    「このような状況の中、国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、成長率は鈍化しているものの、緩やかな拡大が続きました。」

    市場拡大が続く一方、成長率の鈍化をリスクとして継続して記載している。
  20. FY2019再掲有価証券報告書

    「国内スマートフォンゲーム市場は、2018年度は1兆1,660憶円となり、2020年度には1兆3,000憶円になると予測(※)をされており、引き続き拡大していくと見込まれます。しかしながら、市場の成長ペースが大きく鈍化または減少した場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。」

    市場拡大が続く一方、成長ペースの鈍化をリスクとして記載している。市場規模の予測値も開示している。
  21. FY2019-Q3再掲有価証券報告書

    「このような状況の中、国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、成長率は鈍化しているものの、緩やかな拡大が続きました。」

    国内市場の成長率鈍化と緩やかな拡大の併存を、今回も市場環境上のリスクとして記載している。
  22. FY2019-Q2再掲有価証券報告書

    「国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、成長率は鈍化しているものの、緩やかな拡大が続きました。」

    市場成長率の鈍化と緩やかな拡大の併存を、今回も市場環境として記載している。
  23. FY2019-Q1再掲有価証券報告書

    「このような状況の中、国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、成長率は鈍化しているものの、緩やかな拡大が続きました。」

    国内市場の成長率鈍化と緩やかな拡大の併存を、今回も市場環境の説明として記載している。
  24. FY2017再掲有価証券報告書

    「国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、市場規模の拡大は続いているものの、成長率は鈍化しております。」

    市場規模の拡大継続と成長率鈍化を同時に記載し、市場成長速度の鈍化を継続して示している。
  25. FY2017-Q2再掲有価証券報告書

    「国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、スマートフォンの普及に伴った急成長は一段落を迎え、市場全体は安定的な推移が継続すると予想されます。」

    国内スマートフォン向けオンラインゲーム市場の成長鈍化と安定推移の見通しが、前四半期に続いて記載されている。
  26. FY2017-Q1悪化有価証券報告書

    「国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、スマートフォンの普及に伴い成長率は鈍化し、今後は安定的に推移すると予想されます。」

    市場成長の鈍化が「一部」ではなく国内市場全体の成長率として記載され、今後の安定推移が予想されている。
  27. FY2016-Q2初出有価証券報告書

    「スマートフォン向けオンラインゲーム市場は、一部に成長スピードの落ち着きが見られるものの、スマートフォンの契約台数の増加を背景に引き続き市場拡大を継続しております。」

    市場拡大が続く一方で、一部に成長速度の鈍化が見られると記載。
一緒に動いた変遷

「スマートフォン向けオンラインゲーム市場の拡大」は、この変遷が動いた29回のうち2回、同じ書類で同じ向きに動きました。

22★12
  1. ★この変遷
  2. 1スマートフォン向けオンラインゲーム市場の拡大2回
  3. 22016年度上期の減収減益2回

★がこの変遷、番号は上の一覧と対応。線の数字は同じ書類の中で同じ向きに動いた回数で、ほかの変遷どうしの線はそのうち両方がそろって動いた書類の数。よく一緒に動くものほど近くに置いています。

次にこの変遷が動くとき
Aimingの次の決算発表は2026-10-27の予定です。 決算プレビューを見る 直近でこの変遷が動いたのは2026-04-28の決算で、「再掲」でした。
報道
この変遷に結びついた報道はまだありません。記事が同じ話題に触れると、ここに日付順で並びます。
スマートフォン向けオンラインゲーム市場の成長速度鈍化|Aiming(3911)の変遷 | Komori