広告・認知度向上・人材獲得投資による短期的な利益圧迫
FY2017-Q1に初出。29回の記載のうち12回が「対処」で、最初の「対処」はFY2017。直近の記載は2026-10-15。
エイチームホールディングスがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2021年。同じテーマの他社の中央値(2023年)より2年早い。
テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2021年。16社中5社が悪化側に。
直近の記載が「対処」なのは、ほかに7社。
- FY2026-H1対処有価証券報告書
「利益確保を優先とした事業運営方針に則り金融メディア事業、人材メディア事業において広告宣伝費を抑制したことにより減収となったためです。」
金融メディア及び人材メディアでは広告宣伝費を抑制し、売上減少を伴いながら利益確保を優先する運営へ移行した。 - FY2025対処有価証券報告書
「販売費及び一般管理費は、暗号資産関連事業に関する販売促進引当金繰入額が増加したものの、利益確保を優先とした事業運営方針にもとづく各事業の広告宣伝費の減少やエンターテインメント事業における売上高の減少に伴うキャリア手数料の減少等により、19,676百万円(前連結会計年度比0.7%減)となりました。」
広告宣伝費の減少等により販売費及び一般管理費は減少し、D2C及びエンターテインメントの両事業が赤字から黒字へ転じた。 - FY2024-Q2顕在化有価証券報告書
「当第2四半期連結会計期間のセグメント利益につきましては、前述のとおり引越し関連事業の一部の減収と、金融メディア事業における減収による減益に加え、結婚式場サイト「Hanayume(ハナユメ)」において、当第2四半期連結会計期間においてもブランド力強化に向けた広告投資を行ったことにより費用が増加し、前年同四半期比で減少いたしました。」
Hanayumeのブランド力強化に向けた広告投資が継続し、費用増加とセグメント利益減少として短期的な利益圧迫が再び顕在化した。 - FY2023-Q3対処有価証券報告書
「セグメント利益につきましては、既存ゲームアプリの効率的な運用に加え、『FINAL FANTASY VII THE FIRST SOLDIER(ファイナルファンタジーVII ザ ファーストソルジャー)』が2023年1月11日にサービス終了となったことに伴い、当ゲームアプリに係る広告宣伝費及び開発費が発生しなくなったため、前年同四半期比では増加となりました。以上の結果、当第3四半期連結累計期間におけるエンターテインメント事業のセグメント利益は25百万円(前年同四半期は1,059百万円の損失)となりました。」
新規大型IPゲームのサービス終了により広告宣伝費・開発費の負担がなくなり、エンターテインメント事業の損失が利益へ改善した。 - FY2023-Q2対処有価証券報告書
「セグメント利益につきましては、引き続き既存ゲームアプリの効率的な運営を進めるとともに、新規ゲームアプリへの開発投資は進めているものの前年同四半期ほどの投資規模に至らず開発投資コストが減少したため、前年同四半期比で大きく増加しました。」
既存ゲームの効率運営を継続しながら、新規ゲームの開発投資コストが前年同期比で減少し、エンターテインメント事業のセグメント利益は前年同期の897百万円の損失から100百万円の利益へ改善した。 - FY2023-Q1対処有価証券報告書
「営業利益・経常利益・親会社株主に帰属する四半期純利益につきましては、前年同四半期比で増加となりました。主な要因は、EC事業が前年同四半期比で減少となるも、エンターテインメント事業での損失幅の縮小及びライフスタイルサポート事業が増加したことと、2022年7月期に解約したオフィス等の賃料及び人員数減少に伴う人件費等の固定費の減少であります。」
ゲーム事業の損失幅縮小、ライフスタイルサポート事業の増益及びオフィス賃料・人件費等の固定費減少により、前年同期の営業損失252百万円から営業利益213百万円へ改善した。 - FY2022悪化有価証券報告書
「当連結会計年度における営業損失は、エンターテインメント事業での新規ゲームアプリ及びEC事業での新規サービスへの投資が重なり、298百万円(前連結会計年度は701百万円の営業利益)となりました。」
新規ゲーム及びEC新規サービスへの投資が重なり、営業利益から営業損失へ転じた。 - FY2022-Q3悪化有価証券報告書
「営業利益・経常利益・親会社株主に帰属する四半期純利益につきましては、エンターテインメント事業での減収に伴う減益により、全体として前年同四半期比で減少となりました。」
EC事業の増収があった一方、エンターテインメント事業の減収に伴い、当第3四半期累計期間の営業損失は963百万円となり、前年同期の営業利益580百万円から損益が悪化した。 - FY2022-Q2悪化有価証券報告書
「営業利益・経常利益・親会社株主に帰属する四半期純利益につきましては、エンターテインメント事業において2021年11月にリリースいたしました新規大型IPゲームの開発費及び広告宣伝費の計上により、前年同四半期比で大幅減少となりました。」
新規大型IPゲームの開発費とリリース時の広告宣伝費が計上され、営業損益は前年同期の221百万円の利益から1,143百万円の損失へ悪化した。 - FY2022-Q1悪化有価証券報告書
「営業利益・経常利益・親会社株主に帰属する四半期純利益につきましては、主にライフスタイルサポート事業での減益に加え、エンターテインメント事業における新規ゲームの開発費用増加に伴い、全体としては前年同四半期比で減少となりました。」
新規ゲーム開発費の増加とライフスタイルサポート事業の減益により、営業利益は前年同期の378百万円から252百万円の損失へ転じた。 - FY2021悪化有価証券報告書
「当連結会計年度における営業利益は、EC事業においてオペレーションの効率の改善を実施したことにより増加したものの、ライフスタイルサポート事業においてコロナ影響で利用件数が減少したことに加え、エンターテインメント事業において既存ゲームの減収により、701百万円(前連結会計年度比44.9%減)となりました。」
EC事業の改善があった一方、ライフスタイルサポート事業のコロナ影響及びエンターテインメント事業の既存ゲーム減収により、営業利益は前期比44.9%減となった。 - FY2021-Q2悪化有価証券報告書
「2021年7月期第2四半期連結累計期間は、売上高につきましては、EC事業が前年同四半期比で増加するも、エンターテインメント事業及びライフスタイルサポート事業が減少したため、全体では前年同四半期比で引き続きやや減少となりました。営業利益につきましては、EC事業の売上高増加に伴う利益が増加したものの、エンターテインメント事業において新規大型IPゲームの開発費の増加、及びライフスタイルサポート事業の新型コロナウイルスによる影響に伴う利益減により、前年同四半期比で減少となりました。」
新規大型IPゲームの開発費増加、コロナ影響及び広告投資増加などにより営業利益は前年同期比35.4%減となり、短期的な利益圧迫が続いた。 - FY2021-Q1対処有価証券報告書
「2021年7月期第1四半期においては、売上高につきましては、既存ゲームアプリが減少傾向にあり、前年同四半期比で減少となりました。セグメント利益につきましては、開発中の新規大型IPゲームの開発費を先行して計上しているものの、既存ゲームアプリの効率的な運用による収益最大化を重視し続けていることにより、前年同四半期比で増加となりました。」
新規大型IPゲームの開発費は先行計上されているものの、既存ゲームの効率運用によりエンターテインメント事業のセグメント利益は前年同期比113.8%増となった。 - FY2020悪化有価証券報告書
「また、営業利益及び経常利益は、エンターテインメント事業における新規ゲームの開発費を先行して計上したため、前期比で大幅に減少しました。」
新規ゲーム開発費の先行計上が通期の営業利益・経常利益の大幅減少要因となった。 - FY2020-Q3再掲有価証券報告書
「セグメント利益につきましても、引き続き新規開発中の大型IPゲームの開発コストを費用計上したため、前年同四半期比で大幅に減少しました。」
大型IPゲームの開発コストが引き続き費用計上され、エンターテインメント事業のセグメント利益は前年同期比67.4%減となった。 - FY2020-Q2悪化有価証券報告書
「2020年7月期第2四半期連結累計期間は、売上高につきましては、ライフスタイルサポート事業及びEC事業が前年同四半期比で増加となったものの、エンターテインメント事業が減少したため、全体では前年同四半期比で減少となりました。営業利益・経常利益・親会社株主に帰属する四半期純利益につきましては、主にエンターテインメント事業の新規協業ゲーム開発コストの費用計上及びライフスタイルサポート事業の新規事業への投資拡大により、前年同四半期比で大幅減少となりました。以上の結果、当第2四半期連結累計期間における売上高は16,014百万円(前年同四半期比13.5%減)、営業利益は342百万円(前年同四半期比70.9%減)、経常利益は350百万円(前年同四半期比70.0%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は126百万円(前年同四半期比82.9%減)となりました。」
新規協業ゲームの開発コスト及びライフスタイルサポート事業の新規事業への投資拡大により費用負担がさらに拡大し、営業利益は前年同期比70.9%減、親会社株主に帰属する四半期純利益は82.9%減となった。 - FY2020-Q1顕在化有価証券報告書
「2020年7月期第1四半期は、既存サービスが安定的に成長する中で、新規で立ち上げた複数のサービスにおける投資費用が先行した結果、前年同四半期比で増収減益となりました。」
複数の新規サービスへの先行投資費用が実際に発生し、ライフスタイルサポート事業は増収となった一方、セグメント利益は前年同期比26.6%減となった。 - FY2019-Q3再掲有価証券報告書
「2019年7月期第3四半期連結累計期間は、売上高につきましては、エンターテインメント事業及びEC事業が前年同期比で減少となったものの、ライフスタイルサポート事業が好調に推移し、全体では前期比で横ばいとなりました。一方、営業利益・経常利益・親会社株主に帰属する四半期純利益につきましては、ライフスタイルサポート事業において新規サービスへの先行投資に加え、エンターテインメント事業における利益寄与の減少により、前年同期比で減少となりました。以上の結果、当第3四半期連結累計期間における売上高は28,028百万円(前年同四半期比1.1%減)、営業利益は2,175百万円(前年同四半期比42.9%減)、経常利益は2,177百万円(前年同四半期比43.5%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は1,100百万円(前年同四半期比58.5%減)となりました。」
新規サービスへの先行投資とエンターテインメント事業の利益寄与減少が引き続き利益を圧迫し、営業利益は前年同期比42.9%減、親会社株主に帰属する四半期純利益は58.5%減となった。 - FY2019-Q2再掲有価証券報告書
「2019年7月期第2四半期連結累計期間は、売上高につきましては、エンターテインメント事業及びEC事業が前期比で減少となったものの、ライフスタイルサポート事業が好調に推移し、全体では前期比で微増となりました。一方、営業利益・経常利益・親会社株主に帰属する四半期純利益につきましては、エンターテインメント事業における既存タイトルの利益寄与の減少及びライフスタイルサポート事業における新規事業への先行投資による費用増等により、前年同期比で減少となりました。以上の結果、当第2四半期連結累計期間における売上高は18,524百万円(前年同四半期比2.5%増)、営業利益は1,177百万円(前年同四半期比42.8%減)、経常利益は1,168百万円(前年同四半期比43.7%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は741百万円(前年同四半期比48.2%減)となりました。」
既存ゲームタイトルの利益寄与減少とライフスタイルサポート事業の新規事業への先行投資による費用増が継続し、営業利益は前年同期比42.8%減、経常利益は43.7%減となった。 - FY2019-Q1悪化有価証券報告書
「一方、営業利益・経常利益・親会社株主に帰属する四半期純利益につきましては、エンターテインメント事業における既存タイトルの利益寄与の減少に加え、ライフスタイルサポート事業における新規事業への先行投資による費用増の結果、前年同四半期比で減少となりました。以上の結果、当第1四半期連結累計期間における売上高は8,927百万円(前年同四半期比0.3%増)、営業利益は484百万円(前年同四半期比49.7%減)、経常利益は507百万円(前年同四半期比48.3%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は257百万円(前年同四半期比62.1%減)となりました。」
短期的な利益圧迫要因として、従来の広告・認知度向上等への投資に加え、ライフスタイルサポート事業の新規事業への先行投資による費用増が実際に発生した。営業利益は前年同期比49.7%減となった。 - FY2018-Q3対処有価証券報告書
「一方、セグメント利益につきましては、売上トレンドを見据えながら広告費を抑制し、効率的な運用を実施したため、前年同四半期比で増益となりました。以上の結果、当第3四半期連結累計期間における売上高は12,511,815千円(前年同四半期比11.7%減)、セグメント利益は2,949,368千円(前年同四半期比15.7%増)となりました。」
広告費を抑制して効率運用を実施し、エンターテインメント事業は減収となったもののセグメント利益は前年同期比15.7%増となった。 - FY2018-Q2対処有価証券報告書
「当第2四半期連結会計期間においては、全体として減収傾向にある中、平成26年12月にリリースした「ユニゾンリーグ(Unison League)」(新感覚リアルタイムRPG)の年末年始イベント施策が功を奏し、売上高が当第1四半期比では微増となったものの、前年同四半期比では減少となりました。一方、セグメント利益につきましては、売上トレンドを見据えながら広告費を抑制し、効率的な運用を実施したため、増益となりました。」
広告費抑制と効率運用により、エンターテインメント事業のセグメント利益は1,750,139千円(前年同四半期比57.7%増)となった。 - FY2018-Q1対処有価証券報告書
「各事業が順調に推移し、事業規模が拡大したことにより、売上が前年同四半期比で増加いたしました。営業利益、経常利益及び親会社株主に帰属する当期純利益につきましては、前年同四半期比において積極的な広告投資が集中したことにより、利益水準が一時的に低下したことから、当第1四半期においては定常的な水準で効率運用を実施したため、前年同四半期比で大幅に増加いたしました。 以上の結果、当第1四半期連結累計期間における売上高は8,904,487千円(前年同四半期比24.8%増)、営業利益は963,686千円(前年同四半期比228.4%増)、経常利益は980,506千円(前年同四半期比235.3%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は678,434千円(前年同四半期比390.9%増)となりました。」
前年同期に集中した広告投資による利益水準低下に対し、当四半期は定常的な水準で効率運用を実施し、営業利益等が前年同期比で大幅に増加した。 - FY2017対処有価証券報告書
「営業利益は、売上高の増加により、売上原価、販売費及び一般管理費の増加を吸収し、4,077,681千円(前連結会計年度比84.3%増)となりました。」
広告宣伝費を含む販売費及び一般管理費は増加したが、売上増加により営業利益は大幅に増加し、短期的な利益圧迫は吸収された。 - FY2017-Q1顕在化有価証券報告書
「なお、営業利益、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益につきましては、主にエンターテインメント事業における積極的な広告投資や認知度向上・人材獲得のための投資等の一時的な要因により、前期比で減少しました。」
広告投資、認知度向上・人材獲得投資が一時的な利益減少として発生したと説明されている。営業利益は293,414千円で前年同四半期比43.7%減、経常利益は292,420千円で同40.8%減となった。