国内アプリを中心としたコイン消費の拡大
FY2017-Q1に初出。29回の記載のうち21回が「再掲」。直近の記載はFY2025-H1。
テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2018年。6社中1社が悪化側に。
直近の記載が「再掲」なのは、ほかに0社。
- FY2025-H1再掲有価証券報告書
「既存のタイトルを中心とした事業運営となり、ユーザ消費額は前年同期比で減少しましたが、前連結会計年度から取り組んでいる中国拠点の大幅縮小等によって費用が減少し、前年同期比で増益となりました。」
ゲーム事業では既存タイトル中心の運営のもと、ユーザ消費額の前年同期比減少が継続している。 - FY2024-Q3再掲有価証券報告書
「新規タイトルのリリースがあったものの、既存のタイトルを中心とした事業運営となりました。ユーザ消費額は前年同期比で減少し、新規タイトルのリリースに伴う償却費やマーケティング等の関連費用が影響し、前年同期比で減収減益となりました。」
既存タイトル中心の運営のもと、ユーザ消費額が前年同期比で減少する状態が続いている。 - FY2024-Q2再掲有価証券報告書
「ユーザ消費額は前年同期比で減少し、前年同期比で減収減益となりました。」
ユーザ消費額の前年同期比減少とゲーム事業の減収減益が継続している。 - FY2024-Q1再掲有価証券報告書
「ユーザ消費額は前年同期比で減少し、前年同期比で減収減益となりました。」
既存タイトル中心の運営のもと、ユーザ消費額の前年同期比減少とゲーム事業の減収減益が継続している。 - FY2023再掲有価証券報告書
「当連結会計年度は、既存のタイトルを中心とした事業運営となり、ユーザ消費額は前連結会計年度比で減少し、前連結会計年度比で減収減益となりました。」
ユーザ消費額の減少とゲーム事業の減収減益が通期で確認され、過去の増加局面からの低下状態が継続している。 - FY2023-Q3再掲有価証券報告書
「当第3四半期連結累計期間は、既存のタイトルを中心とした事業運営となり、ユーザ消費額は前年同期比で減少し、前年同期比で減収減益となりました。」
既存タイトル中心の運営のもと、ユーザ消費額の前年同期比減少とゲーム事業の減収減益が継続している。 - FY2023-Q2再掲有価証券報告書
「当第2四半期連結累計期間は、既存のタイトルを中心とした事業運営となり、ユーザ消費額は前年同期比で減少し、前年同期比で減収減益となりました。」
既存タイトル中心の運営のもと、ユーザ消費額が前年同期比で減少する状態が継続している。 - FY2023-Q1再掲有価証券報告書
「当第1四半期連結累計期間は、既存のタイトルを中心とした事業運営となり、ユーザ消費額は前年同期比で減少し、前年同期比で減収減益となりました。」
ユーザ消費額が前年同期比で減少し、ゲーム事業が減収減益となる状態が継続している。 - FY2022悪化有価証券報告書
「当連結会計年度は、既存のタイトルを中心とした事業運営となり、ユーザ消費額は前連結会計年度比で減少し、前連結会計年度比で減収減益となりました。」
前年度通期ではユーザ消費額が増加していたが、当年度は減少に転じ、ゲーム事業の減収減益が通期で確認された。 - FY2022-Q3再掲有価証券報告書
「当第3四半期連結累計期間は、既存のタイトルを中心とした事業運営となり、ユーザ消費額は前年同期比で減少し、前年同期比で減収減益となりました。」
前年同期までの増加局面から転じたユーザ消費額の減少が続き、既存タイトル中心の運営と減収減益が継続している。 - FY2022-Q2再掲有価証券報告書
「当第2四半期連結累計期間は、既存のタイトルを中心とした事業運営となり、ユーザ消費額は前年同期比で減少し、前年同期比で減収減益となりましたが、収益基盤の強化に向けては、当第2四半期連結会計期間には、新規タイトルのリリースが進捗いたしました。」
前年同期までの増加局面から転じたユーザ消費額の減少が続き、既存タイトル中心の運営と減収減益が継続している。 - FY2022-Q1悪化有価証券報告書
「当第1四半期連結累計期間は、収益基盤の強化に向け、新規タイトルの仕込みが進捗したものの、既存のタイトルを中心とした事業運営となり、ユーザ消費額は前年同期比で減少し、前年同期比で減収減益となりました。」
前年度の通期ではユーザ消費額が増加していたが、当四半期は前年同期比で減少し、ゲーム事業も減収減益となった。 - FY2021前進有価証券報告書
「多くの既存のタイトルが堅調に推移するとともに、前連結会計年度以降に国内外で配信を開始したタイトルの貢献も加わり、ユーザ消費額は前連結会計年度比で増加しました。」
前年同期までの減少局面から転じたユーザ消費額の増加が通期でも確認され、既存タイトルと新規配信タイトルの双方の貢献が記載されている。 - FY2021-Q3再掲有価証券報告書
「当第3四半期連結累計期間は、多くの既存のタイトルが堅調に推移するとともに、前連結会計年度以降に国内外で配信を開始したタイトルの貢献も加わり、ユーザ消費額は前年同期比で増加し、前年同期比で増収増益となりました。」
既存タイトルと新規配信タイトルの貢献により、ユーザ消費額が前年同期比で増加する状態が継続している。 - FY2021-Q2再掲有価証券報告書
「当第2四半期連結累計期間は、既存のタイトルが堅調に推移するとともに、前連結会計年度以降に国内外で配信を開始したタイトルの貢献も加わり、ユーザ消費額は前年同期比で増加し、前年同期比で増収増益となりました。」
前年同期までの減少局面から転じたユーザ消費額の増加が続き、既存タイトルと新規配信タイトルの貢献が記載されている。 - FY2021-Q1前進有価証券報告書
「当第1四半期連結累計期間は、既存のタイトルが堅調に推移するとともに、前連結会計年度以降に国内外で配信を開始したタイトルの貢献も加わり、ユーザ消費額は前年同期比で増加し、前年同期比で増収増益となりました。」
前年同期まで減少が続いていたユーザ消費額が、既存タイトルの堅調さと新規配信タイトルの貢献により前年同期比で増加した。 - FY2020-Q3再掲有価証券報告書
「当第3四半期連結累計期間は、新たにリリースしたタイトルが貢献を始めたものの、既存タイトルを中心とした事業運営となり、ユーザ消費額は前年同期比で減少し、前年同期比で減収減益となりました。」
既存タイトル中心のゲーム運営のもと、ユーザ消費額が前年同期比で減少し、減収減益となる状態が継続している。 - FY2020-Q2再掲有価証券報告書
「当第2四半期連結累計期間は、新たにリリースしたタイトルが貢献を始めたものの、既存タイトルを中心とした事業運営となり、ユーザ消費額は前年同期比で減少し、前年同期比で減収減益となりました。」
既存タイトル中心のゲーム運営のもと、ユーザ消費額が前年同期比で減少する状態が続いている。 - FY2020-Q1再掲有価証券報告書
「当第1四半期連結累計期間は、既存タイトルを中心とした事業運営となり、ユーザ消費額は前年同期比で減少し、前年同期比で減収減益となりました。」
ユーザ消費額が前年同期比で減少し、ゲーム事業が減収減益となる状態が続いている。 - FY2019再掲有価証券報告書
「ユーザ消費額は前連結会計年度比で減少いたしましたが、費用面では、販売促進費・広告宣伝費や業務委託費等を中心に筋肉質化を図ったほか、さらなる固定費の最適化を継続的に行い、健全な収益性確保に向けた取り組みを推進しております。」
アプリ・ブラウザの構成を含む過去のユーザ消費額拡大局面から、ユーザ消費額が減少する一方で費用最適化を進める状態が継続している。 - FY2019-Q3再掲有価証券報告書
「ユーザ消費額は前年同期比で減少いたしましたが、費用面では、販売促進費・広告宣伝費や業務委託費等を中心に筋肉質化を図ったほか、さらなる固定費の最適化を継続的に行い、健全な収益性確保に向けた取り組みを推進しております。」
ユーザ消費額が前年同期比で減少した状態が続く一方、販売促進費・広告宣伝費、業務委託費、固定費の最適化を継続している。 - FY2019-Q2再掲有価証券報告書
「ユーザ消費額は前年同期比で減少いたしましたが、費用面では、販売促進費・広告宣伝費や業務委託費等を中心に筋肉質化を図ったほか、さらなる固定費の最適化を継続的に行い、健全な収益性確保に向けた取り組みを推進しております。」
ユーザ消費額が前年同期比で減少した状態が続いている一方、費用最適化による収益性確保を進めている。 - FY2019-Q1悪化有価証券報告書
「ユーザ消費額は前年同期比で減少いたしましたが、費用面では、販売促進費・広告宣伝費や業務委託費等を中心に筋肉質化に着手したほか、さらなる固定費の最適化を継続的に行い、健全な収益性確保に向けた取り組みを推進しております。」
従来の国内既存タイトルや任天堂協業タイトルを含むアプリのユーザ消費額増加という状態から、当四半期はユーザ消費額が前年同期比で減少したとの記述に変化している。 - FY2018-Q3再掲有価証券報告書
「国内のブラウザタイトルにおけるユーザ消費額は、前年同期比で減少したものの、グローバルでのアプリタイトルにおけるユーザ消費額は、国内既存タイトルの堅調な推移や、任天堂株式会社との協業タイトルの貢献などにより、前年同期比で増加しました。」
ブラウザタイトルの減少に対し、国内既存タイトルと任天堂協業タイトルを含むグローバルなアプリタイトルのユーザ消費額が増加する構成が続いている。 - FY2018-Q2再掲有価証券報告書
「国内のブラウザタイトルにおけるユーザ消費額は、前年同期比で減少したものの、グローバルでのアプリタイトルにおけるユーザ消費額は、国内既存タイトルの堅調な推移や、平成29年3月期中にリリースした任天堂株式会社との協業タイトルの貢献などにより、前年同期比で増加しました。」
ブラウザタイトルの減少に対し、国内既存タイトルと任天堂協業タイトルを含むグローバルなアプリタイトルのユーザ消費額が増加する構成が続いている。 - FY2018-Q1再掲有価証券報告書
「ユーザ消費額は、国内のブラウザタイトルでは前年同期比で減少したものの、グローバルでのアプリタイトルにおけるユーザ消費額は、国内既存タイトルの堅調な推移や、平成29年3月期中にリリースした任天堂株式会社との協業タイトルの貢献などにより、前年同期比で増加しました。」
ブラウザタイトルの減少に対し、国内既存タイトルと任天堂協業タイトルを含むグローバルなアプリタイトルのユーザ消費額が増加する構成が続いている。 - FY2017-Q3国内コイン消費減少の一方でアプリ中心の展開が継続有価証券報告書
「また、同社との協業以外のグローバルのアプリのコイン(ゲーム内仮想通貨)消費も同22.3%増の592億円(うち国内470億円、海外122億円)と堅調に推移いたしました。なお、国内市場におけるコイン消費は、1,053億円(同4.8%減)となりました。アプリが堅調に推移した一方で、利益率の高いブラウザのコイン消費は減少いたしました。」
グローバルのアプリ消費は前年同期比22.3%増となった一方、国内市場全体のコイン消費は4.8%減少し、アプリ堅調・ブラウザ減少という構成が続いている。 - FY2017-Q2国内全体減少の一方で国内アプリ増加有価証券報告書
「主力の国内のゲーム内仮想通貨(コイン)消費は713億円(同1.3%減)となりました。アプリのコイン消費が堅調に推移した一方で、利益率の高いブラウザのコイン消費は減少いたしました。当第2四半期連結累計期間のアプリのコイン消費は、国内では313億円(同48.1%増)、海外では85億円(同16.1%減)となりました。」
国内コイン消費全体は前年同期比1.3%減に転じたが、国内アプリのコイン消費は48.1%増加した。ブラウザは減少し、海外アプリも16.1%減少している。 - FY2017-Q1初出有価証券報告書
「主力の国内のゲーム内仮想通貨(コイン)消費は前年同期比7.0%増の370億円となりました。利益率の高いブラウザのコイン消費は減少しましたが、アプリのコイン消費が引き続き堅調に推移しました。」
国内コイン消費は前年同期比7.0%増の370億円となり、ブラウザ減少の一方でアプリが堅調だった。