ゲームを通じた「遊文化」と感動の創出
FY2016に初出。9回の記載のうち7回が「再掲」。直近の記載はFY2026。
テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2017年。6社中1社が悪化側に。
直近の記載が「再掲」なのは、ほかに4社。
- FY2026再掲有価証券報告書
「<経営理念> ゲームというエンターテインメントを通じて「遊文化」をクリエイトし、人々に感動を与える「感性開発企業」」
経営理念として、ゲームを通じた遊文化・感動の創出を継続して掲げている。 - 2026-05-13前進決算
「中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型新作タイトル『バイオハザード レクイエム』の投入やリピートタイトルの販売強化、新型ゲーム機向け移植タイトルの発売により、グローバルに販売本数の増加を図りました。」
デジタルコンテンツ事業を中核とする事業構造について、大型新作、リピート販売、新型ゲーム機向け移植を組み合わせた展開を示した。 - FY2024再掲有価証券報告書
「ゲームというエンターテインメントを通じて「遊文化」をクリエイトし、人々に感動を与える「感性開発企業」」
経営理念として、ゲームを通じた遊文化・感動の創出と、ステークホルダーとの信頼関係・共存共栄を引き続き掲げている。 - FY2023再掲有価証券報告書
「ゲームというエンターテインメントを通じて「遊文化」をクリエイトし、人々に感動を与える「感性開発企業」」
経営理念として、ゲームを通じた遊文化・感動の創出、ステークホルダーとの信頼関係および共存共栄を引き続き掲げている。 - FY2022再掲有価証券報告書
「ゲームというエンターテインメントを通じて「遊文化」をクリエイトし、人々に感動を与える「感性開発企業」」
経営理念として、ゲームを通じた遊文化・感動の創出、ステークホルダーとの信頼関係および共存共栄を引き続き掲げている。 - FY2020再掲有価証券報告書
「当社グループは、ゲームというエンターテインメントを通じて「遊文化」をクリエイトし、多くの人に「感動」を与えるソフト開発をメインとする「感性開発企業」を経営理念としております。また、当社株主、顧客および従業員などステークホルダーの満足度向上や信頼構築に努めるとともに、共存共栄を基軸とした経営展開を図っております。」
ゲームを通じた遊文化・感動の創出、ステークホルダーとの信頼構築および共存共栄を経営理念として引き続き掲げている。 - FY2017-Q3再掲有価証券報告書
「当社グループは、ゲームというエンターテインメントを通じて「遊文化」をクリエイトし、多くの人に「感動」を与えるソフト開発をメインとする「感性開発企業」を経営理念としております。また、当社株主、顧客および従業員などステークホルダーの満足度向上や信頼構築に努めるとともに、共存共栄を基軸とした経営展開を図っております。」
ゲームを通じた遊文化・感動の創出、ステークホルダーとの信頼構築および共存共栄を経営理念として引き続き掲げている。 - FY2017-Q1再掲有価証券報告書
「当社グループは、ゲームというエンターテインメントを通じて「遊文化」をクリエイトし、多くの人に「感動」を与えるソフト開発をメインとする「感性開発企業」を経営理念としております。また、当社株主、顧客および従業員などステークホルダーの満足度向上や信頼構築に努めるとともに、共存共栄を基軸とした経営展開を図っております。」
ゲームを通じた遊文化・感動の創出を中核とする経営理念と、ステークホルダーとの信頼構築を引き続き掲げている。 - FY2016初出有価証券報告書
「当社グループは、ゲームというエンターテインメントを通じて「遊文化」をクリエイトし、多くの人に「感動」を与えるソフト開発をメインとする「感性開発企業」を経営理念としております。」
ゲームソフト開発を中核とする企業理念と、ステークホルダーとの共存共栄を示している。