ゲーム業界への依存と市場変動リスク
FY2021に初出。11回の記載のうち4回が「悪化」で、最初の「悪化」はFY2026-H1。直近の記載は2026-08-12。
テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2020年。92社中29社が悪化側に。
- 2026-08-12悪化決算
「主力の既存事業であるゲーム会社向け人材派遣等において、モバイルゲーム市場の減速基調の影響を強く受けました。」
モバイルゲーム市場の減速が既存のゲーム会社向け人材派遣事業の減益要因として具体的に表れている。 - FY2026再掲有価証券報告書
「しかしながら、開発費の高騰や開発期間の長期化、海外企業の日本市場での台頭もあり、モバイルを中心としたソーシャルゲーム並びにコンシューマーゲーム共に多くの国内デベロッパー各社が継続して苦戦を強いられているのも事実であります。」
ゲーム業界の顧客業績軟調リスクについて、開発費・開発期間・海外企業の台頭を要因として継続して認識している。 - FY2026-H1悪化有価証券報告書
「しかしながら、開発費の高騰や開発期間の長期化、海外企業の日本市場での台頭もあり、モバイルを中心としたソーシャルゲーム並びにコンシューマーゲーム共に多くの国内デベロッパー各社が継続して苦戦を強いられているのも事実であります。」
ゲーム業界の市場変動リスクについて、開発費高騰、開発期間長期化、海外企業の台頭という要因を挙げ、モバイル・コンシューマー双方で国内デベロッパーの苦戦が続いていると記載している。 - FY2025-H1顕在化有価証券報告書
「ゲーム会社各社の業績が軟調に推移しているものの主力のゲーム会社向け派遣事業において配属者数を拡大するため、新規取引先の開拓のみならず、既存取引先のさらなる深耕を継続して取り組んでおります。」
従来はゲーム業界の市場動向が悪化した場合の影響を可能性として記載していたが、今回はゲーム会社各社の業績軟調と自社のクリエイター配属数減少が実際の事業環境として記載されている。 - FY2024再定義有価証券報告書
「また、当社グループ全体の事業領域である人材ビジネス市場の状況は、2024年2月の完全失業率(季節調整値)は2.6%(前年同月2.6%、前月2.4%)、有効求人倍率(季節調整値)は1.26倍(前年同月1.34倍、前月1.27倍)、新規求人倍率(季節調整値)は2.26倍(前年同月2.32倍、前月2.28倍)の国内雇用状況であり、概ね横ばいにて堅調に推移しております。」
従来のゲーム業界依存リスクの記載に加え、合併後は人材紹介・求人メディアを含む人材ビジネス全体の雇用環境を事業基盤として記載している。 - FY2023再掲有価証券報告書
「しかしながら、今後、ゲーム業界の市場動向に大きな変化が起き、当社のクライアントの業績が悪化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、当社はゲーム業界の隣接分野であるIT・Web事業、動画配信事業、ライブ配信事業、AR・VR事業、メタバース関連事業などに人材事業の裾野を拡大することで対応を図りたいと考えております。」
ゲーム業界への依存リスクと、IT・Web、動画配信、ライブ配信、AR・VR、メタバース等への拡大による対応を再確認している。 - FY2022再掲有価証券報告書
「当社グループの主力事業である人材事業は、ゲーム業界を中心とするエンターテイメント業界の企業を主要なクライアントとしており、昨今のオンラインゲーム業界の成長も追い風となり順調に売上を拡大しております。しかしながら、今後、ゲーム業界の市場動向に大きな変化が起き、当社のクライアントの業績が悪化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。」
ゲーム業界を主要顧客とする構造と、市場変動時の業績影響リスクを再確認している。 - FY2021初出有価証券報告書
「当社グループの主力事業である人材事業は、ゲーム業界を中心とするエンターテイメント業界の企業を主要なクライアントとしており、昨今のオンラインゲーム業界の成長も追い風となり順調に売上を拡大しております。しかしながら、今後、ゲーム業界の市場動向に大きな変化が起き、当社のクライアントの業績が悪化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。」
主力顧客がゲーム業界に集中する構造と、その市場悪化時の業績影響をリスクとしている。