巣ごもり消費によるゲーム需要と運営タイトルの好調
FY2021-Q3に初出。12回の記載のうち2回が「前進」で、最初の「前進」はFY2022-Q2。直近の記載はFY2024。
直近の記載が「その他」なのは、ほかに1社。
- FY2024ゲーム事業の赤字転落と事業譲渡有価証券報告書
「この結果、当連結会計年度における当該事業分野の売上高は2,111,376千円(前期比27.1%減)、セグメント損失は356,674千円(前期はセグメント利益121,198千円)となりました。」
ゲーム事業は売上高が27.1%減少し、利益から356,674千円の損失へ転じた。全株式譲渡により翌期から連結対象外となる。 - FY2024-Q3ゲーム事業の売上減少・損失転落有価証券報告書
「この結果、当第3四半期連結累計期間における当該事業分野の売上高は1,624,613千円(前年同期比25.1%減)、セグメント損失は249,109千円(前年同期はセグメント利益60,588千円)となりました。」
G2 Studios事業では売上高が前年同期比25.1%減となり、セグメント利益から249,109千円の損失へ転じた。 - FY2024-Q2ゲーム事業の損失拡大有価証券報告書
「この結果、当第2四半期連結累計期間における当該事業分野の売上高は1,119,357千円(前年同期比17.0%減)、セグメント損失は136,657千円(前年同期はセグメント損失29,136千円)となりました。」
G2 Studios事業では、売上高が前年同期比17.0%減となり、セグメント損失が前年同期から拡大した。 - FY2024-Q1ゲーム事業の損失縮小有価証券報告書
「この結果、当第1四半期連結累計期間における当該事業分野の売上高は561,645千円(前年同期比27.0%増)、セグメント損失は74,500千円(前年同期はセグメント損失246,666千円)となりました。」
G2 Studios事業は売上高が前年同期比27.0%増となり、セグメント損失が前年同期の246,666千円から74,500千円へ縮小した。 - FY2023ゲーム事業の利益減少継続有価証券報告書
「この結果、当連結会計年度における当該事業分野の売上高は2,896,010千円(前期比10.9%減)、セグメント利益は121,198千円(同78.5%減)となりました。」
7本のタイトル運営を行う一方、ゲーム事業の売上高は10.9%減、セグメント利益は78.5%減となった。 - FY2023-Q3ゲーム事業の利益減少継続有価証券報告書
「この結果、当第3四半期連結累計期間における当該事業分野の売上高は2,168,662千円(前期比11.0%減)、セグメント利益は60,588千円(同86.8%減)となりました。」
ゲーム事業では運営タイトルが7本に増えた一方、売上高は前年同期比11.0%減、セグメント利益は86.8%減となった。 - FY2023-Q1ゲーム事業の業績悪化有価証券報告書
「この結果、当第1四半期連結累計期間における当該事業分野の売上高は442,355千円(前期比24.2%減)、セグメント損失は246,666千円(前年同期はセグメント損失69,231千円)となりました。」
ゲーム事業の売上高が前年同期比24.2%減となり、セグメント損失が前年同期から拡大した。 - FY2022前進有価証券報告書
「ゲーム事業におきましては、株式会社バンダイナムコオンラインが配信する「アイドリッシュセブン」や株式会社バンダイナムコエンターテインメントが配信する「僕のヒーローアカデミア ULTRA IMPACT」等の6本のタイトルの運営と、3本の新規タイトルの開発を行っております。」
運営タイトルが6本に拡大し、3本の新規タイトル開発を行った。ゲーム事業の売上高は前期比95.1%増、セグメント利益は同116.2%増となった。 - FY2022-Q2前進有価証券報告書
「第1四半期連結会計期間より運営を開始した株式会社バンダイナムコエンターテインメントが配信する「僕のヒーローアカデミア ULTRA IMPACT」のスマッシュヒットもあり、事業は好調に推移いたしました。」
新規運営タイトル「僕のヒーローアカデミア ULTRA IMPACT」がスマッシュヒットとなり、ゲーム事業が好調に推移したとの業績事実を記載している。 - FY2022-Q1再定義有価証券報告書
「ゲーム事業におきましては、新型コロナウイルス感染症の影響は見受けられず、堅調に推移いたしました。株式会社バンダイナムコエンターテインメントが配信する「僕のヒーローアカデミア ULTRA IMPACT」や株式会社バンダイナムコオンラインが配信する「アイドリッシュセブン」をはじめとした4本のタイトルの運営と、3本の新規タイトルの開発を行っております。」
従来の巣ごもり消費を業績要因とする説明から、新型コロナウイルス感染症の影響は見られず、運営4タイトルと新規3タイトルを基盤に堅調とする説明へ変化している。 - FY2021再掲有価証券報告書
「新型コロナウイルス感染症の影響による巣ごもり消費の需要に加え、運営タイトルの好調もあり、堅調に推移いたしました。」
巣ごもり消費と運営タイトルの好調がゲーム事業を支えたとの説明を再掲している。 - FY2021-Q3初出有価証券報告書
「新型コロナウイルス感染症の影響による巣ごもり消費の需要に加え、運営タイトルの好調もあり、堅調に推移いたしました。」
巣ごもり消費の需要と運営タイトルの好調が、ゲーム事業の堅調な推移に寄与したと記載している。