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2026年12月期 第2四半期 決算説明会資料

2026年12月期上期は、重点成長領域への先行投資により営業損失となったが、売上高は前年同期比1.8%増となった。通期業績予想は変更せず、下期に新規施策を収益化して計画達成を目指している。

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規模
-132
百万円(営業利益)
書きぶり
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この資料の中身

決算説明資料2026年12月期 第2四半期会社の説明として取り出せた項目 8 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高4,009百万円+1.8%
営業利益-132百万円
経常利益-151百万円
純利益-166百万円
当四半期3か月の実績
売上高
2,005百万円
営業利益
-31百万円
経常利益
-36百万円
最終利益
-40百万円
通期業績予想
売上高
9,000百万円
営業利益
390百万円
経常利益
345百万円
最終利益
285百万円
通期予想に対する進捗率 通期の予想に対して、いまどこまで進んだかの割合です。
売上高44.6%
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
上期営業損失は想定の範囲内
業績見通しの前提予想を立てるときに、会社が置いた条件です。
上期に先行投資を集中し、下期に回収する想定。数値前提は非開示
新しい施策
  • J2・J3を含む全60クラブ対象の『Edition1』リリース
  • 新機能『フレンドリーグ』の実装
  • リアルカードの配送開始
  • Zero Gamingとの資本業務提携・第三者割当増資
  • マルチスポーツ展開に向けたアプリ開発・マーケティング投資
  • 新規運営業務受託契約の締結
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
  • 有償パック累計販売枚数285万枚
  • マーケットプレイス累計取引件数77万件
  • アクティビティ133Q1比%
  • リアルカード化累計枚数 Edition114万枚
  • リアルカード化累計枚数 Edition222万枚
  • スタジアム来場者数6万人
  • サービス運用期の新規獲得数過去最高
セグメント別実績
  • 新規事業
    Q2売上高391百万円
    前年同期比2.5倍超
  • ゲーム事業
    Q2売上高1,614百万円
  • スポーツコンテンツ
    Q2売上高616百万円
    前年同期比1361%
  • 異業種
    Q2売上高207百万円
    前年同期比146%
  • 人材マッチング
    Q2売上高56百万円
    前年同期比852%
  • 開発ソリューション
    前年同期比570%
中期経営計画の目標
GATE26 – NEXT LEVEL。2026年までの2か年でゲーム・エンターテインメント企業としての多様性と存在感を広げる
市場規模・シェア
  • 国内モバイルゲーム市場1.66兆円
    年度2,025
  • 日本のモバイルゲーム市場の世界順位3位
  • グローバル・ファンタジースポーツ市場372億ドル
    年度2,023
  • グローバル・ファンタジースポーツ市場712億ドル
    年度2030年推定
従業員数
人数262名
時点2025年12月末
この資料の中身
項目内容
資料の種類決算説明資料
対象決算期2026年12月期 第2四半期
売上高4,009百万円(前年比 +1.8%)
営業利益-132百万円
経常利益-151百万円
純利益-166百万円
当四半期3か月の実績売上高 2,005百万円 / 営業利益 -31百万円 / 経常利益 -36百万円 / 最終利益 -40百万円
通期業績予想売上高 9,000百万円 / 営業利益 390百万円 / 経常利益 345百万円 / 最終利益 285百万円
通期予想に対する進捗率売上高 44.6%
計画に対する自己評価上期営業損失は想定の範囲内
セグメント別実績セグメント 新規事業 / Q2売上高 391百万円 / 前年同期比 2.5倍超、セグメント ゲーム事業 / Q2売上高 1,614百万円 / 前年同期比 非開示、セグメント スポーツコンテンツ / Q2売上高 616百万円 / 前年同期比 1361%、セグメント 異業種 / Q2売上高 207百万円 / 前年同期比 146%、セグメント 人材マッチング / Q2売上高 56百万円 / 前年同期比 852%、セグメント 開発ソリューション / Q2売上高 非開示 / 前年同期比 570%
主要KPI指標名 有償パック累計販売枚数 / 値 285万枚 / 前年同期比 非開示、指標名 マーケットプレイス累計取引件数 / 値 77万件 / 前年同期比 非開示、指標名 アクティビティ / 値 133Q1比% / 前年同期比 非開示、指標名 リアルカード化累計枚数 Edition1 / 値 14万枚 / 前年同期比 非開示、指標名 リアルカード化累計枚数 Edition2 / 値 22万枚 / 前年同期比 非開示、指標名 スタジアム来場者数 / 値 6万人 / 前年同期比 非開示、指標名 サービス運用期の新規獲得数 / 値 過去最高 / 前年同期比 非開示
従業員数人数 262名 / 時点 2025年12月末
業績見通しの前提上期に先行投資を集中し、下期に回収する想定。数値前提は非開示
中期経営計画の目標GATE26 – NEXT LEVEL。2026年までの2か年でゲーム・エンターテインメント企業としての多様性と存在感を広げる
市場規模・シェア対象 国内モバイルゲーム市場 / 値 1.66兆円 / 年度 2,025兆円、対象 日本のモバイルゲーム市場の世界順位 / 値 3位、対象 グローバル・ファンタジースポーツ市場 / 値 372億ドル / 年度 2,023億ドル、対象 グローバル・ファンタジースポーツ市場 / 値 712億ドル / 年度 2030年推定
新しい施策J2・J3を含む全60クラブ対象の『Edition1』リリース、新機能『フレンドリーグ』の実装、リアルカードの配送開始、Zero Gamingとの資本業務提携・第三者割当増資、マルチスポーツ展開に向けたアプリ開発・マーケティング投資、新規運営業務受託契約の締結
この書類が述べていない項目(14件)
売上総利益率営業利益率販管費増減要因の内訳単価と数量の指標店舗数・拠点数見通しに織り込んだリスク額財務目標年間配当配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高質疑応答の論点

会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。

会社が挙げている理由

会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。

上期に獲得プロモーションなどの先行投資を集中したため営業損失となった。重点成長領域では、BPO部品の納品遅延による売上計上時期のずれや、特定クライアントの事業撤退による計画未達があった一方、下期に各種施策を集中投入して挽回・収益化すると説明している。

このページの読み方

これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。
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