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決算説明資料2026年12月期 第3四半期会社の説明として取り出せた項目 11 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高6,001百万円+5.7%
営業利益-184百万円
経常利益-213百万円
純利益-295百万円
当四半期3か月の実績
売上高
2025年Q31,740百万円
2026年Q31,992百万円
前年同期比+14.5%
営業利益
2025年Q368百万円
2026年Q3-101百万円
通期業績予想
売上高
8,010百万円
営業利益
-220百万円
経常利益
-260百万円
最終利益
-330百万円
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
計画未達増減要因の内訳数字が動いた理由として、会社が挙げたものです。
- スポーツコンテンツ領域の売上未達期初予想比売上高△11.0%
- スポーツコンテンツ領域の通期営業利益-1,056百万円
- その他重点成長領域の通期営業利益-617百万円
- セカンダリーの通期営業利益206百万円
- 特別損失(減損損失)67百万円
新しい施策
- 開発中の一部プロダクトを停止
- リリース済みプロダクトへの資源集中とコスト構造の適正化
- スポーツコンテンツのマルチスポーツ展開
- 人材マッチング・開発ソリューションの非ゲーム領域への展開
- エンタメ系Webサービスの開発・運営案件をQ4から受注
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- 重点成長領域売上高1,834百万円前年同期比2.6倍
- 重点成長領域構成比30.6%前年同期12.4
- 異業種取引社数7社前年同期2
- 異業種BPO受注案件数32件前年同期3
- セカンダリー検討タイトル数前年同期比約150%増
単価と数量の指標売上を「いくらで」「どれだけ」に分けて見るための数字です。
- 累計新規登録集客計画比36%
- 月間課金ユーザー数1月比約1.5倍
- 課金経験者の翌月プレー継続率>90
セグメント別実績
ゲーム事業
Q3売上高
1,576百万円
Q3営業利益
129百万円
新規事業
Q3売上高
415百万円
Q3営業利益
-181百万円
異業種
Q3売上高
238百万円
Q3営業利益
-11百万円
人材マッチング
Q3売上高
68百万円
開発ソリューション
前年同期比+1.8%
中期経営計画の目標
GATE26–NEXT LEVEL。2026年までの2か年でゲーム・エンターテインメント企業としての多様性と存在感を広げる市場規模・シェア
- 国内モバイルゲーム市場1.66兆円年2,025
- グローバルファンタジースポーツ市場372億ドル年2,023
- 推定712億ドル市場グローバルファンタジースポーツ市場年2,030
受注高・受注残高
受注残約50百万円
納品予定2027年Q1
従業員数
人数262名
基準時点2025年12月末
設備投資額
600百万円
内容スポーツコンテンツ領域への投資を計画どおり実施
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2026年12月期 第3四半期 |
| 売上高 | 6,001百万円(前年比 +5.7%) |
| 営業利益 | -184百万円 |
| 経常利益 | -213百万円 |
| 純利益 | -295百万円 |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高 2025年Q3 1,740百万円 / 2026年Q3 1,992百万円 / yoy_pct 14.5百万円 / 営業利益 2025年Q3 68百万円 / 2026年Q3 -101百万円 |
| 通期業績予想 | 売上高 8,010百万円 / 営業利益 -220百万円 / 経常利益 -260百万円 / 最終利益 -330百万円 |
| 計画に対する自己評価 | 計画未達 |
| セグメント別実績 | ゲーム事業 Q3売上高 1,576百万円 / Q3営業利益 129百万円 / 新規事業 Q3売上高 415百万円 / Q3営業利益 -181百万円 / 異業種 Q3売上高 238百万円 / Q3営業利益 -11百万円 / 人材マッチング Q3売上高 68百万円 / 開発ソリューション yoy_pct 1.8 |
| 増減要因の内訳 | 要因 スポーツコンテンツ領域の売上未達 / 金額 期初予想比売上高△11.0%、要因 スポーツコンテンツ領域の通期営業利益 / 金額 -1,056百万円、要因 その他重点成長領域の通期営業利益 / 金額 -617百万円、要因 セカンダリーの通期営業利益 / 金額 206百万円、要因 特別損失(減損損失) / 金額 67百万円 |
| 主要KPI | 指標名 重点成長領域売上高 / 値 1,834百万円 / 前年同期比 2.6倍、指標名 重点成長領域構成比 / 値 30.6% / 前年同期 12.4%、指標名 異業種取引社数 / 値 7社 / 前年同期 2社、指標名 異業種BPO受注案件数 / 値 32件 / 前年同期 3件、指標名 セカンダリー検討タイトル数 / 値 非開示 / 前年同期比 約150%増 |
| 単価と数量の指標 | 指標名 累計新規登録 / 値 集客計画比36%、指標名 月間課金ユーザー数 / 値 1月比約1.5倍、指標名 課金経験者の翌月プレー継続率 / 値 >90 |
| 従業員数 | 人数 262名 / 基準時点 2025年12月末 |
| 中期経営計画の目標 | GATE26–NEXT LEVEL。2026年までの2か年でゲーム・エンターテインメント企業としての多様性と存在感を広げる |
| 設備投資額 | 600百万円 |
| 受注高・受注残高 | 受注残 約50百万円 / 納品予定 2027年Q1 |
| 市場規模・シェア | 市場 国内モバイルゲーム市場 / 値 1.66兆円 / 年 2,025兆円、市場 グローバルファンタジースポーツ市場 / 値 372億ドル / 年 2,023億ドル、市場 グローバルファンタジースポーツ市場 / 値 712億ドル / 年 2,030億ドル / 区分 推定 |
| 新しい施策 | 開発中の一部プロダクトを停止、リリース済みプロダクトへの資源集中とコスト構造の適正化、スポーツコンテンツのマルチスポーツ展開、人材マッチング・開発ソリューションの非ゲーム領域への展開、エンタメ系Webサービスの開発・運営案件をQ4から受注 |
この書類が述べていない項目(12件)
売上総利益率営業利益率販管費通期予想に対する進捗率店舗数・拠点数業績見通しの前提見通しに織り込んだリスク額財務目標年間配当配当性向自己株式取得質疑応答の論点
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。スポーツコンテンツ領域で想定したユーザー数を獲得できず、売上計画を大きく下回ったため。他領域の増収では補いきれず、先行投資費用と特別損失67百万円も利益予想の下方修正要因となった。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。