アニメ・ゲーム等とのコラボレーションによる集客
FY2016に初出。20回の記載のうち13回が「前進」で、最初の「前進」はFY2017-Q2。直近の記載は2026-10-15。
直近の記載が「前進」なのは、ほかに2社。
- FY2026-H1前進有価証券報告書
「当社グループにおきましても、アニメ・ゲーム等のコンテンツとのコラボレーションに特化した「カラオケの鉄人コラボミックス」を積極展開し、当中間連結会計期間に3店舗を新規出店いたしました。」
コラボレーション企画を、3店舗の新規出店を伴うコラボ特化型店舗の展開へ進めている。 - FY2025前進有価証券報告書
「コラボルーム売上641,140 8.0%」
コラボルーム売上は前年の387,656千円・構成比5.5%から641,140千円・8.0%へ増加し、コラボレーション施策の売上規模が拡大した。 - FY2025-H1前進有価証券報告書
「一方、当事業で展開しておりますアニメ・ゲ―ム等コンテンツとのコラボレーション企画に特化したコラボ完全特化型カラオケ店舗「カラオケの鉄人コラボミックス」は,比較的好調な業績で推移しており、当中間連結会計期間において新たに2店舗を出店いたしました。」
コラボ特化型カラオケ店舗を2店舗追加出店した。コラボルーム売上も前年同期158.8百万円から325.5百万円へ増加し、売上構成比も4.5%から8.0%へ上昇している。 - FY2024-Q3前進有価証券報告書
「しかしながら、アニメ・ゲ―ム等コンテンツとのコラボレーション企画による店舗は、引続き好調な業績で推移しており、全国の主要都市へ「コラボ特化型店舗」の積極的な出店を進めております。」
コラボレーション企画の好調を継続して確認し、全国の主要都市へのコラボ特化型店舗出店へ展開範囲を広げている。 - FY2024-Q2前進有価証券報告書
「コロナ禍期間中に抑制しておりました当事業でのニッチなサービスでもあるアニメ・ゲ―ム等コンテンツとのコラボレーション企画は、引続き好調な業績で推移いたしました。」
アニメ・ゲーム等とのコラボレーション企画の好調を継続して記載している。コラボルーム売上は158,814千円、構成比4.5%となり、前年同期の59,300千円、1.9%から増加した。 - FY2024-Q1前進有価証券報告書
「コロナ禍期間中に抑制しておりました当事業でのニッチなサービスでもあるアニメ・ゲ―ム等コンテンツとのコラボレーション企画は、前期後半から引続き好調な業績で推移いたしました。」
アニメ・ゲーム等とのコラボレーション企画が前期後半から好調に推移していると記載され、コラボルーム売上も前年同期の19,761千円から75,896千円へ増加した。 - FY2023-Q3前進有価証券報告書
「eスポーツ事業を推進しており、ゲームコミュニケーションフィールドのリアル店舗として「TZ GAME Labs GINZA」を開設し、現役のストリーマーを中心に声優やアイドル、コスプレイヤー達で結成された当社ゲームチームによるゲーム大会への出場やゲーム大会・イベント開催を積極的に実施しております。」
ゲームコミュニケーション事業について、リアル店舗「TZ GAME Labs GINZA」の開設、ゲームチームの大会出場、ゲーム大会・イベント開催まで具体化した。 - FY2022前進有価証券報告書
「2022年3月より新事業の試みとしてゲームコミュニケーション事業(通称e-sports事業)を開始し、「TZ Game Labs」の名称でゲームイベントの企画・運営等を実施いたしました。また、当社独自に女子プロゲームチームを編成し、大会参加等の活動を開始いたしました。」
コラボレーション・コンテンツ展開を、ゲームコミュニケーション事業の開始、「TZ Game Labs」のイベント運営、女子プロゲームチームの編成まで具体化した。 - FY2020前進有価証券報告書
「また、新たなルームサービスとしてプロ野球球団・eスポーツ団体とのコラボ企画やテレワークパスポート販売の提供などを行いました。」
コンテンツ・イベントを活用した集客施策について、プロ野球球団・eスポーツ団体とのコラボ企画やテレワークパスポートを実施した。 - FY2018前進有価証券報告書
「イベント企画として「2018FIFA ワールドカップ ロシア パブリックビューイング」は大型パーティールームで100名様が観戦できるほか、個室で全試合を観戦できるコースなど好評を頂きました。」
コンテンツ・イベント型の集客施策を実施し、100名収容のパーティールームや全試合観戦コースが好評だったと記載している。 - FY2018-Q3再掲有価証券報告書
「当社グループの特色であるコンテンツコラボ企画による差別化を推し進め」
コンテンツコラボ企画を自社の特色を活かした差別化・集客施策として継続している。 - FY2018-Q2再掲有価証券報告書
「また、当社グループの特色を活かしたコラボ企画による差別化を推し進めるとともに」
コラボ企画を自社の特色を活かした差別化・集客施策として継続している。 - FY2018-Q1再掲有価証券報告書
「当社グループ独自の強みといえるコラボ企画の更なる伸長を推し進める方針です。」
アニメ等とのコラボレーションを自社の強みとして、差別化・集客に活用する方針を継続している。 - FY2017再掲有価証券報告書
「アニメやゲームとのコラボ企画が堅調に推移し一定の成果を出した」
アニメ・ゲーム等とのコラボレーションを集客・販売促進策として継続し、一定の成果があったと記載している。 - FY2017-Q3再掲有価証券報告書
「VR機器によるアニメキャラクターとの握手会イベントや人気漫画家のサイン会を実施し、好調なスタートを切ることが出来ました。」
アニメ関連イベントを活用した集客施策と、新規店舗の好調なスタートを再確認している。 - FY2017-Q2前進有価証券報告書
「VR機器によるアニメキャラクターとの握手会イベントや人気漫画家のサイン会を実施し、好調なスタートを切ることが出来ました。」
アニメ関連コラボレーションについて、VR握手会や人気漫画家のサイン会を実施し、新店舗の好調なスタートにつなげたと記載している。 - FY2017-Q1再掲有価証券報告書
「当社の強みである人気アニメとのコラボ企画の積極的な推進や」
人気アニメとのコラボ企画を集客・販売促進策として引き続き積極推進している。 - FY2016初出有価証券報告書
「当社の強みである集客効果の高いアニメやゲーム等とのコンテンツのコラボ企画を積極的に実施することにより、売上の伸張を目指しました。」
アニメ・ゲーム等の人気コンテンツとのコラボ企画を集客と売上伸張の手段としている。