Komori
Mixi (2121) · FactAdvanced

Growth in the Number of Monster Strike Users

First written in FY2017-Q1. 8 of 15 entries say "Advanced", first in FY2017-Q3. Latest entry: FY2022-Q2.

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ProgressHeldSoftenedWorseRestatedFY2018-Q1 – FY2018-Q3AdvancedFY2019-Q3 – FY2022-Q22016: 220162017: 320172018: 420182019: 420192020: 120202021: 12021
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Expansion of the “Monster Strike” User BaseA theme 1 companies write about · 0 as a headwind · 1 as a tailwind

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Full recordFilings, disclosures and news, newest first
  1. FY2022-Q2AdvancedAnnual report

    「ゲーム利用者数は全世界で5,600万人を突破するなど拡大を続けております。」

    「モンスターストライク」の全世界ゲーム利用者数が、前回記載の5,300万人から5,600万人へ拡大した。
  2. FY2020-Q3AdvancedAnnual report

    「ゲーム利用者数は2019年12月には全世界で5,300万人を突破するなど拡大を続けており」

    全世界のゲーム利用者数が、前回記載の5,200万人から5,300万人へ増加した。
  3. FY2020-Q2AdvancedAnnual report

    「ゲーム利用者数は2019年10月には全世界で5,200万人を突破するなど拡大を続けており」

    全世界のゲーム利用者数が、前回記載の5,100万人から5,200万人へ増加した。
  4. FY2020-Q1AdvancedAnnual report

    「ゲーム利用者数は2019年7月には全世界で5,100万人を突破するなど拡大を続けており」

    全世界のゲーム利用者数が、前回記載の5,000万人から5,100万人へ増加した。
  5. FY2019AdvancedAnnual report

    「ゲーム利用者数は2019年5月には全世界で5,000万人を突破しております。」

    全世界のゲーム利用者数が、従前の4,900万人から5,000万人へ増加した。
  6. FY2019-Q3AdvancedAnnual report

    「ゲーム利用者数は2019年1月には全世界で4,900万人を突破しております。」

    全世界のゲーム利用者数が、従前の4,500万人から4,900万人へ増加した。
  7. FY2019-Q2RestatedAnnual report

    「また、ゲーム利用者数は平成30年3月には全世界で4,500万人を突破しております。」

    全世界のゲーム利用者数4,500万人突破という実績を再掲している。
  8. FY2019-Q1RestatedAnnual report

    「また、ゲーム利用者数は平成30年3月には全世界で4,500万人を突破しております。」

    全世界のゲーム利用者数4,500万人突破という実績を再掲している。
  9. FY2018AdvancedAnnual report

    「ゲーム利用者数は平成30年3月には全世界で4,500万人を突破しております。」

    全世界のゲーム利用者数が4,500万人を突破し、従前の4,000万人から増加した。
  10. FY2018-Q3RestatedAnnual report

    「また、ゲーム利用者数は平成29年1月には全世界で4,000万人を突破しております。」

    全世界のゲーム利用者数4,000万人突破という実績を再掲している。
  11. FY2018-Q2RestatedAnnual report

    「また、ゲーム利用者数は平成29年1月には全世界で4,000万人を突破しております。」

    全世界のゲーム利用者数4,000万人突破という実績を再掲している。
  12. FY2018-Q1RestatedAnnual report

    「また、ゲーム利用者数は平成29年1月には全世界で4,000万人を突破しております。」

    全世界のゲーム利用者数4,000万人突破という実績を再掲している。
  13. FY2017-Q3AdvancedAnnual report

    「ゲーム利用者数は平成29年1月には全世界で4,000万人を突破いたしました。」

    全世界のゲーム利用者数が4,000万人を突破した実績を記載しており、従前の3,500万人突破から増加している。
  14. FY2017-Q2RestatedAnnual report

    「平成28年4月には全世界での利用者数が3,500万人を突破いたしました。」

    全世界の利用者数3,500万人突破という実績を再掲している。
  15. FY2017-Q1First statedAnnual report

    「平成28年4月には全世界での利用者数が3,500万人を突破いたしました。」

    全世界の利用者数が3,500万人を突破した実績を記載している。
Moved together

"Workforce Expansion Driven by Growth in the Entertainment Business" moved the same way as this thread, in the same document, in 7 of its 15 moves.

774433★123456
  1. ★This thread
  2. 1Workforce Expansion Driven by Growth in the Entertainment Business7×
  3. 2Monster Strike IP Expansion and Touchpoint Development7×
  4. 3High capital adequacy ratio and strong liquidity4×
  5. 4Entry into the Sports and Wellness Sectors4×
  6. 5Growth in the number of users of the family photo-sharing app "Mitene"3×
  7. 6Clarifying Capital Efficiency Improvements and Shareholder Returns3×

★ is this thread; numbers match the list above. The number on a line is how many documents both moved the same way in; lines between the other threads count the documents they moved together in too. Threads that move together often sit closer.

When this could move next
Mixi's next results are scheduled for 2026-10-30. Read the earnings preview
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