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経営計画9565GLOE情報通信・サービスその他

事業計画及び成長可能性に関する事項

成長戦略の大枠は維持したまま、サービス分類と成長指標を事業実態に合わせて整理した。コンテンツクリエイションとSCOPへの投資を強め、2027年6月期は先行投資で利益率が一時低下する一方、2029年6月期に営業利益率10%を目指す。

読む価値
45定例
0〜100。会社の良し悪しではなく、読む価値の大きさです。
向き
強弱が混在
会社の説明から読み取った方向です。
規模
8.7
営業利益率の改善幅(ポイント)
書きぶり
確定を避けている
どれだけ断定的に書かれているかです。

経営計画として書かれたこと

年次の再掲
事業計画及び成長可能性に関する事項
公表日 2026年9月24日
営業利益率+3.0pt
基準 26目標29%

線は、書類が示す基準の水準から目標の水準までの上がり幅です。傾きは、この書類の中で最も大きい伸び幅を基準にしています。%で示される指標は、差をポイント(pt)で表しています。

分野別の投資額分野 コンテンツクリエイション / 金額 非開示、分野 SCOP / 金額 非開示
重点施策
01統合型マーケティング強化
02成長領域への投資強化
03プロデューサー人材の育成および、イベントナレッジDBの充実
04重点顧客への戦略的な営業活動の強化、および取引深耕
05共創の型(仕組み)および人材作り
06GLOE全領域の専門性を掛け合わせたPJ組成
07自律型運用機能をはじめとした開発強化
08セールスモデルの確立
09全社的な生成AI活用による業務の自動化、高度化
10イベント共催、製作委員会への出資強化
11ゲームパブリッシングなど新しい共創の試行
12アミューズメントポーカーの新規事業開発推進
計画の前提27/6期は先行投資により収益性が一時的に低下するものの、29/6期に営業利益率10%を目指す
対象市場の規模市場 eスポーツ市場 / 規模 84億円(2020年) / 出典 一般社団法人日本eスポーツ協会「日本eスポーツ白書2025」、市場 eスポーツ市場 / 規模 161億円(2024年) / 出典 一般社団法人日本eスポーツ協会「日本eスポーツ白書2025」、市場 インフルエンサーマーケティング市場 / 規模 860億円 / 出典 サイバー・バズ/デジタルインファクト「2024年国内ソーシャルメディアマーケティングの市場動向調査」、市場 ライブエンタメ市場 / 規模 8,564億円 / 出典 ぴあ総研「ライブ・エンタテインメント市場規模」、市場 国内ゲームコンテンツ市場 / 規模 2.6兆円 / 出典 角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2026」、市場 推し活市場 / 規模 4.1兆円 / 出典 CDG/oshicoco「推し活総研」第3回推し活実態アンケート調査、市場 地方創生市場 / 規模 8,208億円 / 出典 矢野経済研究所「2025年版 自治体向けソリューション市場の実態と展望」、市場 ウェルネス市場 / 規模 25兆円 / 出典 経済産業省「令和5年度ヘルスケア産業基盤高度化推進事業(ヘルスケアサービス市場等に係る調査事業)」/「健康・医療戦略」
会社が挙げているリスク
業界動向について(顕在化の可能性:中/発生頻度:大)
法規制について(顕在化の可能性:中/発生頻度:中)
新規事業・サービスについて(顕在化の可能性:中/発生頻度:大)
ゲームメーカーとの関係について(顕在化の可能性:中/発生頻度:大)
見直し・取り下げの理由

事業実態にあわせ、分類・指標の統廃合を実施。新規事業を各事業/サービスの成長戦略へ統合する位置付けとし、中期的な優先順位を成長の質を重視する方針としたため。

経営計画として書かれたこと
項目内容
計画の名称事業計画及び成長可能性に関する事項
計画に対する動き年次の再掲
営業利益率目標1.3%(26/6期実績) → 10%(29/6期目標)
分野別の投資額分野 コンテンツクリエイション / 金額 非開示、分野 SCOP / 金額 非開示
計画の前提27/6期は先行投資により収益性が一時的に低下するものの、29/6期に営業利益率10%を目指す
重点施策統合型マーケティング強化、成長領域への投資強化、プロデューサー人材の育成および、イベントナレッジDBの充実、重点顧客への戦略的な営業活動の強化、および取引深耕、共創の型(仕組み)および人材作り、GLOE全領域の専門性を掛け合わせたPJ組成、自律型運用機能をはじめとした開発強化、セールスモデルの確立、全社的な生成AI活用による業務の自動化、高度化、イベント共催、製作委員会への出資強化、ゲームパブリッシングなど新しい共創の試行、アミューズメントポーカーの新規事業開発推進
見直し・取り下げの理由事業実態にあわせ、分類・指標の統廃合を実施。新規事業を各事業/サービスの成長戦略へ統合する位置付けとし、中期的な優先順位を成長の質を重視する方針としたため。
対象市場の規模市場 eスポーツ市場 / 規模 84億円(2020年) / 出典 一般社団法人日本eスポーツ協会「日本eスポーツ白書2025」、市場 eスポーツ市場 / 規模 161億円(2024年) / 出典 一般社団法人日本eスポーツ協会「日本eスポーツ白書2025」、市場 インフルエンサーマーケティング市場 / 規模 860億円 / 出典 サイバー・バズ/デジタルインファクト「2024年国内ソーシャルメディアマーケティングの市場動向調査」、市場 ライブエンタメ市場 / 規模 8,564億円 / 出典 ぴあ総研「ライブ・エンタテインメント市場規模」、市場 国内ゲームコンテンツ市場 / 規模 2.6兆円 / 出典 角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2026」、市場 推し活市場 / 規模 4.1兆円 / 出典 CDG/oshicoco「推し活総研」第3回推し活実態アンケート調査、市場 地方創生市場 / 規模 8,208億円 / 出典 矢野経済研究所「2025年版 自治体向けソリューション市場の実態と展望」、市場 ウェルネス市場 / 規模 25兆円 / 出典 経済産業省「令和5年度ヘルスケア産業基盤高度化推進事業(ヘルスケアサービス市場等に係る調査事業)」/「健康・医療戦略」
認識するリスク業界動向について(顕在化の可能性:中/発生頻度:大)、法規制について(顕在化の可能性:中/発生頻度:中)、新規事業・サービスについて(顕在化の可能性:中/発生頻度:大)、ゲームメーカーとの関係について(顕在化の可能性:中/発生頻度:大)
公表日2026年9月24日
この書類が述べていない項目(15件)
計画期間売上高目標営業利益目標当期純利益目標ROE目標ROIC目標配当性向・DOEの方針自己株式取得の方針資本コストPBR・株価に関する自己評価投資計画の総額セグメント別目標非財務目標前計画の実績取締役会決議日

会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。

会社が挙げている理由

会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。

事業実態にあわせてサービス分類・指標を統廃合し、中期的な優先順位を成長の質に置くため。

このページの読み方

これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。
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