読む価値
18軽微
0〜100。会社の良し悪しではなく、読む価値の大きさです。向き
改善
会社の説明から読み取った方向です。規模
—
書類が数値を示している場合のみ表示します。書きぶり
条件付き
どれだけ断定的に書かれているかです。経営計画として書かれたこと
年次の再掲重点施策
01GS事業の拡大(ゲームマーケティング市場の獲得領域を拡大)
02CC事業の確立(成長するインフルエンサー/ファン市場での新たな収益源を確立)
03新規事業領域への挑戦(ゲームが持つポテンシャルを活用した事業の展開)
04マーケティング事業組織への変容
05既存のゲームユーザーのエンゲージメントを高めるマーケティング
06海外クライアント(主にアジア圏・北米・中東)への営業体制の強化
07ゲームの枠を超えた映像コンテンツの企画制作
08ゲームが持つポテンシャルを活用した事業の展開
対象市場の規模国内ゲームコンテンツ市場規模 2兆3,961億円(2024年、前年比3.4%増) / 国内ゲーム人口 5,553万人 / ゲーム実況ライブ配信の月間総視聴時間 130億分超え / 2020~2024年の市場の成長率 3倍 / 出典 ファミ通.com、配信技研
会社が挙げているリスク
業界動向について
法規制について
新規事業・サービスについて
ゲームメーカーとの関係について
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 計画の名称 | 事業計画及び成長可能性に関する事項 |
| 計画に対する動き | 年次の再掲 |
| 重点施策 | GS事業の拡大(ゲームマーケティング市場の獲得領域を拡大)、CC事業の確立(成長するインフルエンサー/ファン市場での新たな収益源を確立)、新規事業領域への挑戦(ゲームが持つポテンシャルを活用した事業の展開)、マーケティング事業組織への変容、既存のゲームユーザーのエンゲージメントを高めるマーケティング、海外クライアント(主にアジア圏・北米・中東)への営業体制の強化、ゲームの枠を超えた映像コンテンツの企画制作、ゲームが持つポテンシャルを活用した事業の展開 |
| 対象市場の規模 | 国内ゲームコンテンツ市場規模 2兆3,961億円(2024年、前年比3.4%増) / 国内ゲーム人口 5,553万人 / ゲーム実況ライブ配信の月間総視聴時間 130億分超え / 2020~2024年の市場の成長率 3倍 / 出典 ファミ通.com、配信技研 |
| 認識するリスク | 業界動向について、法規制について、新規事業・サービスについて、ゲームメーカーとの関係について |
| 公表日 | 2026年1月30日 |
この書類が述べていない項目(19件)
計画期間売上高目標営業利益目標営業利益率目標当期純利益目標ROE目標ROIC目標配当性向・DOEの方針自己株式取得の方針資本コストPBR・株価に関する自己評価投資計画の総額分野別の投資額セグメント別目標非財務目標計画の前提前計画の実績見直し・取り下げの理由取締役会決議日
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。中長期的な企業価値向上と安定した収益の柱を確立するため。また、受託型ビジネスに過度に依存せず、ストック型の収益源を含めた事業ポートフォリオの多角化を推進するため。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。