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経営計画9565GLOE情報通信・サービスその他

事業計画及び成長可能性に関する事項

GLOEは、2025年1月31日時点の事業計画・成長可能性を年次開示し、既存のゲーミングソリューション事業を基盤に、コンテンツクリエイション事業とライフスタイル事業を中長期の成長領域として示した。具体的な数値目標の改定は示していない。

読む価値
24軽微
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向き
中立
会社の説明から読み取った方向です。
規模
—
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書きぶり
確定を避けている
どれだけ断定的に書かれているかです。

経営計画として書かれたこと

年次の再掲
公表日 2025年1月31日

この書類は、計画の名称・計画期間・数値目標のいずれも述べていません。

分野別の投資額分野 採用費 / 金額 30,000千円 / 予定時期 2023年10月期・2024年10月期、分野 借入金返済 / 金額 80,000千円 / 予定時期 2023年10月期・2024年10月期、分野 新規サービスへの投資 / 金額 86,080千円 / 予定時期 2023年10月期・2024年10月期
重点施策
01マーケティング事業組織への変容
02既存のゲームユーザーのエンゲージメントを高めるマーケティング
03海外クライアント(主に北米・中東・アジア圏)への営業体制の強化
04新規サービスの開発
05営業体制の強化による、案件数・取引先数の拡大
06マーケティングサービスの開発強化
07コミュニティや各パートナーとの連携強化
08海外事業展開
09自社ブランドの創出・強化
10テクノロジーを活用したプラットフォームの構築
11ゲームが持つポテンシャルを活用した新規サービス開発
12eスポーツ×他領域のサービスの創出
計画の前提国内eスポーツ市場は2022年の約125億円から2025年に約217億円へ拡大し、CAGRは20.2%とされている、導入期から成長期の事業が収益に転嫁されるまでには1〜3年を見込む、2025年以降も国際大会の定期的な開催が予定されている
対象市場の規模市場 国内eスポーツファン数 / 数値 2022年 約775万人、2025年 約1,005万人 / 出典 日本eスポーツ連合(JeSU)『日本eスポーツ白書2023』、市場 国内eスポーツ市場 / 数値 2022年 約125億円、2025年 約217億円、CAGR 20.2% / 出典 日本eスポーツ連合(JeSU)『日本eスポーツ白書2023』、市場 世界のeスポーツ市場 / 数値 2025年 約18億6千万ドル / 出典 角川アスキー総合研究所『グローバル eスポーツ&ライブストリーミングマーケットレポート2022』、市場 国内インフルエンサーマーケティング市場 / 数値 741億円 / 出典 デジタルインファクト『日本のインフルエンサーマーケティング市場規模』(2023)、市場 ライブエンタメ市場 / 数値 5,652億円 / 出典 ぴあ総研『ライブエンタメ市場予測』、市場 ゲームマーケティング市場 / 数値 3,000億円 / 出典 非開示、市場 ウェルネス市場 / 数値 13兆円 / 出典 経済産業省『ヘルスケア産業(公的保険外サービスの産業群)の市場規模(推計)』、市場 地方創生・自治体向けソリューション市場 / 数値 7,595億円 / 出典 株式会社矢野経済研究所『自治体向けソリューション市場規模(2024)』、市場 国内eスポーツ市場 / 数値 2019年 61億円、2022年 125億円 / 出典 日本eスポーツ連合(JeSU)『日本eスポーツ白書2023』
会社が挙げているリスク
業界動向について
法規制について
新規事業・サービスについて
ゲームメーカーとの関係について
経営計画として書かれたこと
項目内容
計画に対する動き年次の再掲
分野別の投資額分野 採用費 / 金額 30,000千円 / 予定時期 2023年10月期・2024年10月期、分野 借入金返済 / 金額 80,000千円 / 予定時期 2023年10月期・2024年10月期、分野 新規サービスへの投資 / 金額 86,080千円 / 予定時期 2023年10月期・2024年10月期
計画の前提国内eスポーツ市場は2022年の約125億円から2025年に約217億円へ拡大し、CAGRは20.2%とされている、導入期から成長期の事業が収益に転嫁されるまでには1〜3年を見込む、2025年以降も国際大会の定期的な開催が予定されている
重点施策マーケティング事業組織への変容、既存のゲームユーザーのエンゲージメントを高めるマーケティング、海外クライアント(主に北米・中東・アジア圏)への営業体制の強化、新規サービスの開発、営業体制の強化による、案件数・取引先数の拡大、マーケティングサービスの開発強化、コミュニティや各パートナーとの連携強化、海外事業展開、自社ブランドの創出・強化、テクノロジーを活用したプラットフォームの構築、ゲームが持つポテンシャルを活用した新規サービス開発、eスポーツ×他領域のサービスの創出
対象市場の規模市場 国内eスポーツファン数 / 数値 2022年 約775万人、2025年 約1,005万人 / 出典 日本eスポーツ連合(JeSU)『日本eスポーツ白書2023』、市場 国内eスポーツ市場 / 数値 2022年 約125億円、2025年 約217億円、CAGR 20.2% / 出典 日本eスポーツ連合(JeSU)『日本eスポーツ白書2023』、市場 世界のeスポーツ市場 / 数値 2025年 約18億6千万ドル / 出典 角川アスキー総合研究所『グローバル eスポーツ&ライブストリーミングマーケットレポート2022』、市場 国内インフルエンサーマーケティング市場 / 数値 741億円 / 出典 デジタルインファクト『日本のインフルエンサーマーケティング市場規模』(2023)、市場 ライブエンタメ市場 / 数値 5,652億円 / 出典 ぴあ総研『ライブエンタメ市場予測』、市場 ゲームマーケティング市場 / 数値 3,000億円 / 出典 非開示、市場 ウェルネス市場 / 数値 13兆円 / 出典 経済産業省『ヘルスケア産業(公的保険外サービスの産業群)の市場規模(推計)』、市場 地方創生・自治体向けソリューション市場 / 数値 7,595億円 / 出典 株式会社矢野経済研究所『自治体向けソリューション市場規模(2024)』、市場 国内eスポーツ市場 / 数値 2019年 61億円、2022年 125億円 / 出典 日本eスポーツ連合(JeSU)『日本eスポーツ白書2023』
認識するリスク業界動向について、法規制について、新規事業・サービスについて、ゲームメーカーとの関係について
公表日2025年1月31日
この書類が述べていない項目(18件)
計画の名称計画期間売上高目標営業利益目標営業利益率目標当期純利益目標ROE目標ROIC目標配当性向・DOEの方針自己株式取得の方針資本コストPBR・株価に関する自己評価投資計画の総額セグメント別目標非財務目標前計画の実績見直し・取り下げの理由取締役会決議日

会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。

会社が挙げている理由

会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。

組織体制の変更に合わせ、各サービスの新たな成長方針を策定したとしている。

このページの読み方

これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。
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