読む価値
35軽微
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中立
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—
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確定を避けている
どれだけ断定的に書かれているかです。経営計画として書かれたこと
年次の再掲投資計画の総額196,080千円(上場における調達資金の使途総額)
分野別の投資額分野 採用費 / 金額 30,000千円、分野 借入金返済 / 金額 80,000千円、分野 新規サービスへの投資 / 金額 86,080千円
重点施策
01企画力の強化
02ゲーム理解の向上
03ゲームコミュニティとの連携強化
04スキル平準化
05営業体制の強化
06コミュニティや各パートナーとの連携強化
07社内スキルの平準化による品質の向上
08営業体制の強化による、案件数・取引先数の拡大
09ゲーム会社向けのマーケティングリサーチサービスの開発
10パートナーブランドとクライアントとの最適なマッチングによる付加価値向上
11自社ブランドの創出・強化
12eスポーツ×他領域のサービスの創出
13ゲームが持つポテンシャルを活用した新規サービス開発
14テクノロジーを活用したプラットフォームの構築
15海外事業展開
計画の前提国内eスポーツ市場は2022年約125億円から2025年約217億円、CAGR20.2%(日本eスポーツ連合(JeSU)『日本eスポーツ白書2023』)、導入期の事業が収益転嫁されるまで1〜3年を見込む
対象市場の規模市場 国内eスポーツ市場 / 規模 2022年約125億円、2025年約217億円 / 成長率 CAGR20.2% / 出典 日本eスポーツ連合(JeSU)『日本eスポーツ白書2023』、市場 SAM(実顧客の市場規模) / 規模 約125億円 / 出典 日本eスポーツ連合(JeSU)『日本eスポーツ白書2023』、市場 TAM(サービスのリーチ可能な市場規模) / 規模 約3,978億円 / 出典 複数市場の記載による、市場 PAM(ポテンシャル市場規模) / 規模 約1.1兆円以上 / 出典 複数市場の記載による、市場 eスポーツ周辺エコシステム領域 / 規模 112億円 / 出典 経済産業省『eスポーツの発展に向けて』(2020)、市場 インフルエンサーマーケティング市場 / 規模 741億円 / 出典 デジタルインファクト『日本のインフルエンサーマーケティング市場規模』(2023)、市場 動画広告市場 / 規模 5,601億円 / 出典 サイバーエージェント、オンラインビデオ総研/デジタルインファクト調べ、市場 ライブエンタメ関連市場 / 規模 5,652億円 / 出典 ぴあ総研『ライブエンタメ市場予測』、市場 地方創生関連予算 / 規模 85億円 / 出典 令和3年度地方創生予算より、関連度の高い事業を合算、市場 ゲームプロモーション市場 / 規模 約3,000億円 / 出典 『ファミ通ゲーム白書』2022年国内のゲーム市場規模よりプロモーション費用の割合を勘案し、当社試算
会社が挙げているリスク
業界動向について(顕在化の可能性:中/発生頻度:大)
法規制について(顕在化の可能性:中/発生頻度:中)
新規事業・サービスについて(顕在化の可能性:中/発生頻度:大)
ゲームメーカーとの関係について(顕在化の可能性:中/発生頻度:大)
見直し・取り下げの理由
組織体制の変更に合わせ、各サービスの新たな成長方針を策定。既存事業の成長指標は収益性に統一し、売上高及び営業利益率の向上を目指す。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 計画の名称 | 事業計画及び成長可能性に関する事項 |
| 計画期間 | 開始年度 FY2023 / 最終年度 非開示 |
| 計画に対する動き | 年次の再掲 |
| 投資計画の総額 | 196,080千円(上場における調達資金の使途総額) |
| 分野別の投資額 | 分野 採用費 / 金額 30,000千円、分野 借入金返済 / 金額 80,000千円、分野 新規サービスへの投資 / 金額 86,080千円 |
| 計画の前提 | 国内eスポーツ市場は2022年約125億円から2025年約217億円、CAGR20.2%(日本eスポーツ連合(JeSU)『日本eスポーツ白書2023』)、導入期の事業が収益転嫁されるまで1〜3年を見込む |
| 重点施策 | 企画力の強化、ゲーム理解の向上、ゲームコミュニティとの連携強化、スキル平準化、営業体制の強化、コミュニティや各パートナーとの連携強化、社内スキルの平準化による品質の向上、営業体制の強化による、案件数・取引先数の拡大、ゲーム会社向けのマーケティングリサーチサービスの開発、パートナーブランドとクライアントとの最適なマッチングによる付加価値向上、自社ブランドの創出・強化、eスポーツ×他領域のサービスの創出、ゲームが持つポテンシャルを活用した新規サービス開発、テクノロジーを活用したプラットフォームの構築、海外事業展開 |
| 見直し・取り下げの理由 | 組織体制の変更に合わせ、各サービスの新たな成長方針を策定。既存事業の成長指標は収益性に統一し、売上高及び営業利益率の向上を目指す。 |
| 対象市場の規模 | 市場 国内eスポーツ市場 / 規模 2022年約125億円、2025年約217億円 / 成長率 CAGR20.2% / 出典 日本eスポーツ連合(JeSU)『日本eスポーツ白書2023』、市場 SAM(実顧客の市場規模) / 規模 約125億円 / 出典 日本eスポーツ連合(JeSU)『日本eスポーツ白書2023』、市場 TAM(サービスのリーチ可能な市場規模) / 規模 約3,978億円 / 出典 複数市場の記載による、市場 PAM(ポテンシャル市場規模) / 規模 約1.1兆円以上 / 出典 複数市場の記載による、市場 eスポーツ周辺エコシステム領域 / 規模 112億円 / 出典 経済産業省『eスポーツの発展に向けて』(2020)、市場 インフルエンサーマーケティング市場 / 規模 741億円 / 出典 デジタルインファクト『日本のインフルエンサーマーケティング市場規模』(2023)、市場 動画広告市場 / 規模 5,601億円 / 出典 サイバーエージェント、オンラインビデオ総研/デジタルインファクト調べ、市場 ライブエンタメ関連市場 / 規模 5,652億円 / 出典 ぴあ総研『ライブエンタメ市場予測』、市場 地方創生関連予算 / 規模 85億円 / 出典 令和3年度地方創生予算より、関連度の高い事業を合算、市場 ゲームプロモーション市場 / 規模 約3,000億円 / 出典 『ファミ通ゲーム白書』2022年国内のゲーム市場規模よりプロモーション費用の割合を勘案し、当社試算 |
| 認識するリスク | 業界動向について(顕在化の可能性:中/発生頻度:大)、法規制について(顕在化の可能性:中/発生頻度:中)、新規事業・サービスについて(顕在化の可能性:中/発生頻度:大)、ゲームメーカーとの関係について(顕在化の可能性:中/発生頻度:大) |
| 公表日 | 2024年1月31日 |
この書類が述べていない項目(14件)
売上高目標営業利益目標営業利益率目標当期純利益目標ROE目標ROIC目標配当性向・DOEの方針自己株式取得の方針資本コストPBR・株価に関する自己評価セグメント別目標非財務目標前計画の実績取締役会決議日
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。組織体制の変更に合わせ、各サービスの新たな成長方針を策定したため。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。