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経営計画9565GLOE情報通信・サービスその他

事業計画及び成長可能性に関する事項

事業計画と成長戦略を初めて体系的に示し、クライアントワークを基盤に、パートナーソリューションとビジネスデザインを伸ばす方針を開示した。2022年10月期は売上高2,001百万円、営業利益157百万円を予想している。

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売上高の前期比(%)
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経営計画として書かれたこと

策定
事業計画及び成長可能性に関する事項計画期間 FY2022~
公表日 2022年11月30日
売上高+0.0%
基準 2,021.1目標2,022.1百万円
営業利益+0.0%
基準 2,021.1目標2,022.1百万円
当期純利益+0.0%
基準 2,021.1目標2,022.1百万円

線は、書類が示す基準の水準から目標の水準までの上がり幅です。傾きは、この書類の中で最も大きい伸び幅を基準にしています。点線の数値は、会社が伸び幅を示していないため、公表された2つの数値から算出したものです。

投資計画の総額196,080千円(調達予定金額。うち新規サービスへの投資86,080千円)
分野別の投資額分野 採用費 / 金額 30,000千円、分野 借入金返済 / 金額 80,000千円、分野 ビジネスデザインの新規サービスへの投資 / 金額 86,080千円
重点施策
01顧客ニーズに合わせた商品メニューの設計
02各パートナーとの連携強化
03スキル平準化に伴うサービスの品質向上
04クリエイターへの付加価値提供力の強化によるクリエイター数向上
05クリエイター収益手段の新規設計
06eスポーツと他領域を掛け合わせたサービスの創出
07テクノロジーを活用したプラットフォームの構築
計画の前提国内eスポーツ市場は2020年約67億円から2024年約184億円へ成長し、2021年から2024年までCAGR29%で推移すると予測。クライアントワークは市場成長と足元の案件の積み上がりを考慮して予測。
セグメント別目標セグメント クライアントワーク / 売上高目標 2022.10期予想 1,387百万円 / 利益目標 非開示、セグメント パートナーソリューション / 売上高目標 2022.10期予想 503百万円 / 利益目標 非開示、セグメント ビジネスデザイン / 売上高目標 2022.10期予想 109百万円 / 利益目標 非開示
対象市場の規模市場 国内eスポーツ市場 / 規模 約67億円(2020年)/約184億円(2024年予測) / 成長率 CAGR29% / 出典 ファミ通マーケティング速報(2021年4月16日発表)、市場 TAM(サービスのリーチ可能な市場規模) / 規模 約604億円 / 成長率 非開示 / 出典 ファミ通、経済産業省、デジタルインファクト等、市場 PAM(ポテンシャル市場規模) / 規模 約1.1兆円以上 / 成長率 非開示 / 出典 非開示
会社が挙げているリスク
業界動向について(顕在化の可能性:中、発生頻度:大)
法規制について(顕在化の可能性:中、発生頻度:中)
新規事業・サービスについて(顕在化の可能性:中、発生頻度:大)
ゲームメーカーとの関係について(顕在化の可能性:中、発生頻度:大)
経営計画として書かれたこと
項目内容
計画の名称事業計画及び成長可能性に関する事項
計画期間FY2022~
計画に対する動き策定
売上高目標2021.10期実績:1,671 → 2022.10期予想:2,001(19.7%)
営業利益目標2021.10期実績:128 → 2022.10期予想:157(22.7%)
当期純利益目標2021.10期実績:82 → 2022.10期予想:103(25.6%)
投資計画の総額196,080千円(調達予定金額。うち新規サービスへの投資86,080千円)
分野別の投資額分野 採用費 / 金額 30,000千円、分野 借入金返済 / 金額 80,000千円、分野 ビジネスデザインの新規サービスへの投資 / 金額 86,080千円
セグメント別目標セグメント クライアントワーク / 売上高目標 2022.10期予想 1,387百万円 / 利益目標 非開示、セグメント パートナーソリューション / 売上高目標 2022.10期予想 503百万円 / 利益目標 非開示、セグメント ビジネスデザイン / 売上高目標 2022.10期予想 109百万円 / 利益目標 非開示
計画の前提国内eスポーツ市場は2020年約67億円から2024年約184億円へ成長し、2021年から2024年までCAGR29%で推移すると予測。クライアントワークは市場成長と足元の案件の積み上がりを考慮して予測。
重点施策顧客ニーズに合わせた商品メニューの設計、各パートナーとの連携強化、スキル平準化に伴うサービスの品質向上、クリエイターへの付加価値提供力の強化によるクリエイター数向上、クリエイター収益手段の新規設計、eスポーツと他領域を掛け合わせたサービスの創出、テクノロジーを活用したプラットフォームの構築
対象市場の規模市場 国内eスポーツ市場 / 規模 約67億円(2020年)/約184億円(2024年予測) / 成長率 CAGR29% / 出典 ファミ通マーケティング速報(2021年4月16日発表)、市場 TAM(サービスのリーチ可能な市場規模) / 規模 約604億円 / 成長率 非開示 / 出典 ファミ通、経済産業省、デジタルインファクト等、市場 PAM(ポテンシャル市場規模) / 規模 約1.1兆円以上 / 成長率 非開示 / 出典 非開示
認識するリスク業界動向について(顕在化の可能性:中、発生頻度:大)、法規制について(顕在化の可能性:中、発生頻度:中)、新規事業・サービスについて(顕在化の可能性:中、発生頻度:大)、ゲームメーカーとの関係について(顕在化の可能性:中、発生頻度:大)
公表日2022年11月30日
この書類が述べていない項目(11件)
営業利益率目標ROE目標ROIC目標配当性向・DOEの方針自己株式取得の方針資本コストPBR・株価に関する自己評価非財務目標前計画の実績見直し・取り下げの理由取締役会決議日

会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。

会社が挙げている理由

会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。

クライアントワークは市場成長と足元の案件の積み上がりを考慮して予測している。中長期では、eスポーツと他領域を掛け合わせた事業創出によりアップサイドを狙うとしている。

このページの読み方

これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。
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