この期間の実績
中間期(第2四半期)2026年4月1日〜2026年9月30日連結日本基準帯の幅は売上高を基準にした各段階の大きさです。下にいくほど細くなるほど、売上のうち利益として残る割合が小さいことを表します。 点線の枠は通期予想、内側の帯がこの期間の実績です。進捗率は実績÷予想で算出したもので、中間期(第2四半期)なら50%が通過点の目安です。
塗りつぶした部分が自己資本比率です。総資産のうち、返済のいらない自前の資金がどれだけかを表します。細い縦線が前期末の水準です。
ゼロから順に積み上げています。上向きが現金の増加、下向きが減少です(単位 百万円)。点線の純増減は3つの合計で、会社が示した数値から算出しています。
出版・IP創出事業は海外事業、価格改定、返品率改善、ヒットタイトル、人件費等の費用減少により増収増益。アニメ・実写映像事業は2次利用展開、スタジオ事業、制作スタジオの収益改善などにより増収・赤字幅改善。ゲーム事業は前年同期に販売好調だった『ELDEN RING NIGHTREIGN』の反動で減収減益。Webサービス事業は価格改定の影響があったものの、『Animelo Summer Live 2026』の会場規模縮小で減収減益。教育・EdTech事業は新スクール、展開地域拡大、新キャンパス、教育コンテンツ拡充による生徒数増加で増収増益。最終損益は早期退職特別募集施策に伴う特別退職金等5,374百万円の計上により悪化。
該当事項はありません。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 決算期区分 | 中間期(第2四半期) |
| 会計基準 | 日本基準 |
| 連結・個別の別 | 連結 |
| 対象期間 | 2026年4月1日〜2026年9月30日 |
| 売上高 | 141,702百万円(前年比 +5.8%) |
| 営業利益 | 4,144百万円(前年比 -25.3%) |
| 経常利益 | 4,946百万円(前年比 -27.0%) |
| 親会社株主に帰属する当期純利益 | -4,712百万円 |
| 1株当たり当期純利益 | △32.03円 |
| 自己資本比率 | 当期末 64.4 / 前期末 62 |
| 総資産 | 376,166百万円 |
| 純資産 | 273,161百万円 |
| 営業活動によるキャッシュ・フロー | -10,695百万円 |
| 投資活動によるキャッシュ・フロー | 9,359百万円 |
| 財務活動によるキャッシュ・フロー | -19,773百万円 |
| 現金及び現金同等物期末残高 | 69,759百万円 |
| 通期業績予想 | 売上高 300,300百万円(前年比 +6.1%) / 営業利益 10,100百万円(前年比 +24.7%) / 経常利益 12,000百万円(前年比 +2.6%) / 親会社株主に帰属する当期純利益 1,000百万円(前年比 -21.8%) |
| 年間配当予想 | 30円 → 30円(0.0%) |
| 株主還元方針 | 2032年3月期のROE9.4%を目標値とし、中長期的にはROE12%以上、総還元性向50%以上を目指す。 |
| セグメント別売上高 | 出版・IP創出 77,438百万円(前年比 +7.1%)、アニメ・実写映像 26,849百万円(前年比 +27.7%)、ゲーム 12,533百万円(前年比 -24.5%)、Webサービス 10,770百万円(前年比 -3.0%)、教育・EdTech 9,410百万円(前年比 +9.3%)、その他 7,119百万円(前年比 +2.8%) |
| セグメント別利益 | 出版・IP創出 2,585百万円(前年比 +901.7%)、アニメ・実写映像 -804百万円、ゲーム 3,312百万円(前年比 -50.3%)、Webサービス 1,338百万円(前年比 -14.7%)、教育・EdTech 1,837百万円(前年比 +10.2%)、その他 -2,136百万円 |
| 地域別売上高 | 当中間期 113,073百万円、14,647百万円、10,224百万円、3,757百万円 / 前年同期 106,953百万円、14,563百万円、9,114百万円、3,301百万円 |
| 減価償却費 | 4,406百万円 |
| 特別損益の内訳 | 特別利益 固定資産売却益 2百万円 / 特別損失 投資有価証券評価損 7百万円、特別退職金 5,374百万円、その他 4百万円 |
| 継続企業の前提に関する記載 | 該当事項はありません。 |
| 会計方針の変更 | 基準改正に伴う変更 無 / それ以外の変更 無 / 見積りの変更 無 / 修正再表示 無 |
| 連結範囲の変更 | 新規 社数 1 / 社名 Edizioni BD S.r.l. / 除外 社数 0 / 社名 非開示 / 重要な変更の有無 無 |
| 重要な後発事象 | 2026年11月1日に連結子会社の㈱ENGIを存続会社とし、㈱Studio KADAN、㈱チップチューン、㈱ベルノックスフィルムズ、㈱レイジングブルを消滅会社とする吸収合併を実施し、11月2日に㈱Studio One Baseへの1,200百万円の第三者割当増資の払込みが完了した。 |
| 決算補足説明資料の有無 | 有 |
| 決算説明会の有無 | 有(機関投資家・アナリスト向け) |
| 期末発行済株式数 | 148,990,296 |
| 期末自己株式数 | 1,183,012 |
| 業績の増減要因 | 出版・IP創出事業は海外事業、価格改定、返品率改善、ヒットタイトル、人件費等の費用減少により増収増益。アニメ・実写映像事業は2次利用展開、スタジオ事業、制作スタジオの収益改善などにより増収・赤字幅改善。ゲーム事業は前年同期に販売好調だった『ELDEN RING NIGHTREIGN』の反動で減収減益。Webサービス事業は価格改定の影響があったものの、『Animelo Summer Live 2026』の会場規模縮小で減収減益。教育・EdTech事業は新スクール、展開地域拡大、新キャンパス、教育コンテンツ拡充による生徒数増加で増収増益。最終損益は早期退職特別募集施策に伴う特別退職金等5,374百万円の計上により悪化。 |
この書類が述べていない項目(5件)
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。出版・IP創出事業では海外事業、価格改定、返品率改善、ヒットタイトルなどが増収に寄与した。ゲーム事業は前年同期に販売好調だったタイトルの反動で減収、Webサービス事業はイベント規模縮小で減収となった。最終損益については、早期退職特別募集施策に伴う割増退職金等を特別損失として約54億円計上したことが主因。