この期間の実績
第1四半期2026年4月1日〜2026年6月30日連結日本基準帯の幅は売上高を基準にした各段階の大きさです。下にいくほど細くなるほど、売上のうち利益として残る割合が小さいことを表します。 点線の枠は通期予想、内側の帯がこの期間の実績です。進捗率は実績÷予想で算出したもので、第1四半期なら25%が通過点の目安です。
塗りつぶした部分が自己資本比率です。総資産のうち、返済のいらない自前の資金がどれだけかを表します。細い縦線が前期末の水準です。
ゼロから順に積み上げています。上向きが現金の増加、下向きが減少です(単位 百万円)。点線の純増減は3つの合計で、会社が示した数値から算出しています。
出版・IP創出は海外拠点、新規拠点、国内の価格改定・返品率改善等の事業構造改革、ヒットタイトルで増収。アニメ・実写映像は人気シリーズや新作の二次利用、スタジオ事業で増収だが製作費高騰で減益。ゲームは前年同期に販売好調だった『ELDEN RING NIGHTREIGN』の反動で減収減益。Webサービスはプレミアム会員減少があったがイベント来場者数増加で増収、ITインフラコスト増加等で減益。教育・EdTechは新スクール、地域・キャンパス・教育コンテンツ拡充による生徒数増加で増収増益。その他は商材の期ずれや不採算事業撤退等があったが全体では増収、費用増加で減益。
該当事項なし。『該当事項はありません』
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 決算期区分 | 第1四半期 |
| 会計基準 | 日本基準 |
| 連結・個別の別 | 連結 |
| 対象期間 | 2026年4月1日〜2026年6月30日 |
| 売上高 | 68,252百万円(前年比 +5.3%) |
| 営業利益 | 1,264百万円(前年比 -45.5%) |
| 経常利益 | 2,409百万円(前年比 +2.5%) |
| 親会社株主に帰属する当期純利益 | -4,540百万円 |
| 1株当たり当期純利益 | △30.90円 |
| 自己資本比率 | 当期末 62.7 / 前期末 62 |
| 総資産 | 376,040百万円 |
| 純資産 | 268,362百万円 |
| 営業活動によるキャッシュ・フロー | -2,074百万円 |
| 投資活動によるキャッシュ・フロー | 12,380百万円 |
| 財務活動によるキャッシュ・フロー | -14,441百万円 |
| 現金及び現金同等物期末残高 | 86,968百万円 |
| 通期業績予想 | 売上高 300,300百万円(前年比 +6.1%) / 営業利益 10,100百万円(前年比 +24.7%) / 経常利益 12,000百万円(前年比 +2.6%) / 純利益 1,000百万円(前年比 -21.8%) |
| 業績予想の修正 | 非開示 → 親会社株主に帰属する当期純利益 1,000百万円(前年比 -21.8%) |
| 年間配当予想 | 30円 → 30円(0.0%) |
| セグメント別売上高 | 出版・IP創出 37,966百万円(前年比 +10.2%)、アニメ・実写映像 12,478百万円(前年比 +26.1%)、ゲーム 5,418百万円(前年比 -37.4%)、Webサービス 5,370百万円(前年比 +0.3%)、教育・EdTech 4,789百万円(前年比 +9.1%)、その他 3,472百万円(前年比 +2.9%) |
| セグメント別利益 | 出版・IP創出 1,187百万円、アニメ・実写映像 -660百万円、ゲーム 1,390百万円(前年比 -58.8%)、Webサービス 593百万円(前年比 -14.0%)、教育・EdTech 895百万円(前年比 +4.3%)、その他 -1,107百万円 |
| 地域別売上高 | 当四半期 日本 54,590 / 米国 6,848 / アジア 4,888 / その他 1,925 / 合計 68,252 / 前年同期 日本 52,534 / 米国 6,515 / アジア 4,428 / その他 1,365 / 合計 64,844 |
| 減価償却費 | 2,128百万円 |
| 特別損益の内訳 | 特別利益 固定資産売却益 0百万円、投資有価証券売却益 0百万円 / 特別損失 投資有価証券評価損 7百万円、特別退職金 5,374百万円、その他 1百万円 |
| 継続企業の前提に関する記載 | 該当事項なし。『該当事項はありません』 |
| 会計方針の変更 | 基準改正に伴う変更 無 / それ以外の変更 無 / 見積りの変更 無 / 修正再表示 無 |
| 連結範囲の変更 | 新規1社:Edizioni BD S.r.l.(イタリア)。除外0社。なお、表紙の『連結範囲の重要な変更』は無。 |
| 重要な後発事象 | 該当事項はありません |
| 決算補足説明資料の有無 | 有 |
| 決算説明会の有無 | 有(機関投資家・アナリスト向け) |
| 期末発行済株式数 | 148,990,296 |
| 期末自己株式数 | 2,024,612 |
| 業績の増減要因 | 出版・IP創出は海外拠点、新規拠点、国内の価格改定・返品率改善等の事業構造改革、ヒットタイトルで増収。アニメ・実写映像は人気シリーズや新作の二次利用、スタジオ事業で増収だが製作費高騰で減益。ゲームは前年同期に販売好調だった『ELDEN RING NIGHTREIGN』の反動で減収減益。Webサービスはプレミアム会員減少があったがイベント来場者数増加で増収、ITインフラコスト増加等で減益。教育・EdTechは新スクール、地域・キャンパス・教育コンテンツ拡充による生徒数増加で増収増益。その他は商材の期ずれや不採算事業撤退等があったが全体では増収、費用増加で減益。 |
この書類が述べていない項目(5件)
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。早期退職特別募集施策に伴う割増退職金等として約54億円の特別損失を計上したため。営業利益については、アニメの製作費高騰、WebサービスのITインフラコスト増加やクリエイター育成投資などが減益要因として挙げられている。