読む価値
85重要
0〜100。会社の良し悪しではなく、読む価値の大きさです。向き
強弱が混在
会社の説明から読み取った方向です。規模
4000
億円(2032年3月期連結売上高目標)書きぶり
条件付き
どれだけ断定的に書かれているかです。経営計画として書かれたこと
策定売上高+17.6%
基準 3,400目標4,000億円
営業利益+11.8%
基準 340目標380億円
営業利益率+4.0pt
基準 28目標32%
ROE+6.0pt
基準 26目標32%
線は、書類が示す基準の水準から目標の水準までの上がり幅です。傾きは、この書類の中で最も大きい伸び幅を基準にしています。%で示される指標は、差をポイント(pt)で表しています。点線の数値は、会社が伸び幅を示していないため、公表された2つの数値から算出したものです。
前の計画はどうなったか売上高3,400億円、営業利益340億円(28/3期・現中計目標) → 売上高3,250億円、営業利益130億円(28/3期予測)(売上高▲4.4%、営業利益▲61.8%)-4.4%公表された2つの数値から算出
資本の使い方について述べたこと
配当性向・DOEの方針配当性向30%以上を目標とし、1株当たり年間30円を下限に設定。中長期的に総還元性向50%以上を目指す。対象期間は中長期及び新中期経営計画期間。DOEは非開示配当性向は利益のうち配当に回す割合、DOEは純資産に対する配当の割合です。
自己株式取得の方針投資余力や株価水準等を勘案し、機動的に実施。利益水準の回復状況に応じて検討・実施する
重点施策
01国内出版事業の構造改革
02更なるラインナップ強化による事業基盤の拡大
03グループスタジオ強化による高クオリティ作品を安定的に創出できる制作体制の実現
04多角的な収益源の確立と強化
05事業間連携によるIP価値最大化
06デジタルサービス・マーケティングの強化
07出版製造流通DXプロジェクト
08投資管理の高度化・厳格化による、選択と集中
09KADOKAWAクリエイターズ
10Studio One Baseプロジェクト
計画の前提日本発コンテンツの海外売上高を2033年までに20兆円に拡大する政府目標、国内市場は低成長・市場縮小を前提としたビジネスモデルへの転換、グローバルエンターテインメント市場及びアニメIP需要の拡大継続、制作費、原材料費、輸送費の上昇、生成AI等の技術革新
セグメント別目標セグメント 出版・IP創出 / 売上高目標 非開示 / 営業利益目標 非開示、セグメント アニメ・実写映像 / 売上高目標 非開示 / 営業利益目標 非開示、セグメント ゲーム / 売上高目標 非開示 / 営業利益目標 非開示、セグメント Webサービス / 売上高目標 非開示 / 営業利益目標 非開示、セグメント 教育・EdTech / 売上高目標 非開示 / 営業利益目標 非開示、セグメント その他 / 売上高目標 非開示 / 営業利益目標 非開示
非財務目標指標 新刊刊行点数 / 目標 27/3期以降、対前年比98%程度で推移 / 時期 27/3期以降、指標 紙書籍返品率 / 目標 25.0% / 時期 32/3期、指標 アニメ内製率 / 目標 50.0% / 時期 32/3期、指標 アニメ2次展開売上高 / 目標 26/3期から32/3期に1.9倍 / 時期 32/3期、指標 海外売上比率 / 目標 25.0% / 時期 32/3期、指標 女性管理職比率 / 目標 30% / 時期 31/3期、指標 資格取得制度利用率(言語資格以外) / 目標 15% / 時期 31/3期、指標 FA制度利用率 / 目標 70% / 時期 31/3期、指標 語学資格保有率 / 目標 10% / 時期 34/3期、指標 GHG排出量 Scope1,2 / 目標 21/3期比50%削減 / 時期 31/3期、指標 GHG排出量 Scope1,2 / 目標 実質ゼロ / 時期 51/3期、指標 独立社外取締役比率 / 目標 過半数維持 / 時期 計画期間、指標 コンプライアンステスト受講率 / 目標 100% / 時期 計画期間
対象市場の規模日本発コンテンツの海外売上高は2024年時点で6兆円、政府目標は2033年に20兆円。出典:(株)ヒューマンメディア刊『日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース』及び経済産業省『エンタメ・クリエイティブ産業政策研究会』資料
会社が挙げているリスク
有力原作の獲得競争の激化
アニメ制作ラインの獲得競争の激化
制作費・原材料費・輸送費の上昇
人材不足
プラットフォーム間競争とIP囲い込み
国内出版市場の低成長・縮小
モバイルゲームの上位タイトル固定化と参入障壁上昇
生成AI等の技術革新への対応
サイバー攻撃・情報セキュリティ脅威
不採算事業・案件の継続による収益悪化
見直し・取り下げの理由
海外出版、Webサービス、教育・EdTechは計画以上のペースで成長も、国内出版とアニメ事業の利益が想定外に低下。こうした環境変化をふまえ、現在の計画を見直し、新たな中期経営計画を策定することを決定
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 計画の名称 | 中期経営計画 2027年3月期-2032年3月期(新中期経営計画) |
| 計画期間 | 27/3期~32/3期(6年) |
| 計画に対する動き | 策定 |
| 売上高目標 | 3,400億円(28/3期・現中計目標) → 4,000億円(32/3期・新中計最終年度目標)(28/3期比▲4.4%。32/3期は比較対象なし) |
| 営業利益目標 | 340億円(28/3期・現中計目標) → 380億円(32/3期・新中計最終年度目標)(28/3期比▲61.8%。32/3期は比較対象なし) |
| 営業利益率目標 | 10.0%(28/3期・現中計目標) → 9.5%(32/3期・新中計最終年度目標) |
| ROE目標 | 0.5%(26/3期実績) → 9.4%(32/3期目標)(約1,780%) |
| 配当性向・DOEの方針 | 配当性向30%以上を目標とし、1株当たり年間30円を下限に設定。中長期的に総還元性向50%以上を目指す。対象期間は中長期及び新中期経営計画期間。DOEは非開示 |
| 自己株式取得の方針 | 投資余力や株価水準等を勘案し、機動的に実施。利益水準の回復状況に応じて検討・実施する |
| セグメント別目標 | セグメント 出版・IP創出 / 売上高目標 非開示 / 営業利益目標 非開示、セグメント アニメ・実写映像 / 売上高目標 非開示 / 営業利益目標 非開示、セグメント ゲーム / 売上高目標 非開示 / 営業利益目標 非開示、セグメント Webサービス / 売上高目標 非開示 / 営業利益目標 非開示、セグメント 教育・EdTech / 売上高目標 非開示 / 営業利益目標 非開示、セグメント その他 / 売上高目標 非開示 / 営業利益目標 非開示 |
| 非財務目標 | 指標 新刊刊行点数 / 目標 27/3期以降、対前年比98%程度で推移 / 時期 27/3期以降、指標 紙書籍返品率 / 目標 25.0% / 時期 32/3期、指標 アニメ内製率 / 目標 50.0% / 時期 32/3期、指標 アニメ2次展開売上高 / 目標 26/3期から32/3期に1.9倍 / 時期 32/3期、指標 海外売上比率 / 目標 25.0% / 時期 32/3期、指標 女性管理職比率 / 目標 30% / 時期 31/3期、指標 資格取得制度利用率(言語資格以外) / 目標 15% / 時期 31/3期、指標 FA制度利用率 / 目標 70% / 時期 31/3期、指標 語学資格保有率 / 目標 10% / 時期 34/3期、指標 GHG排出量 Scope1,2 / 目標 21/3期比50%削減 / 時期 31/3期、指標 GHG排出量 Scope1,2 / 目標 実質ゼロ / 時期 51/3期、指標 独立社外取締役比率 / 目標 過半数維持 / 時期 計画期間、指標 コンプライアンステスト受講率 / 目標 100% / 時期 計画期間 |
| 計画の前提 | 日本発コンテンツの海外売上高を2033年までに20兆円に拡大する政府目標、国内市場は低成長・市場縮小を前提としたビジネスモデルへの転換、グローバルエンターテインメント市場及びアニメIP需要の拡大継続、制作費、原材料費、輸送費の上昇、生成AI等の技術革新 |
| 重点施策 | 国内出版事業の構造改革、更なるラインナップ強化による事業基盤の拡大、グループスタジオ強化による高クオリティ作品を安定的に創出できる制作体制の実現、多角的な収益源の確立と強化、事業間連携によるIP価値最大化、デジタルサービス・マーケティングの強化、出版製造流通DXプロジェクト、投資管理の高度化・厳格化による、選択と集中、KADOKAWAクリエイターズ、Studio One Baseプロジェクト |
| 前計画の実績 | 売上高3,400億円、営業利益340億円(28/3期・現中計目標) → 売上高3,250億円、営業利益130億円(28/3期予測)(売上高▲4.4%、営業利益▲61.8%) |
| 見直し・取り下げの理由 | 海外出版、Webサービス、教育・EdTechは計画以上のペースで成長も、国内出版とアニメ事業の利益が想定外に低下。こうした環境変化をふまえ、現在の計画を見直し、新たな中期経営計画を策定することを決定 |
| 対象市場の規模 | 日本発コンテンツの海外売上高は2024年時点で6兆円、政府目標は2033年に20兆円。出典:(株)ヒューマンメディア刊『日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース』及び経済産業省『エンタメ・クリエイティブ産業政策研究会』資料 |
| 認識するリスク | 有力原作の獲得競争の激化、アニメ制作ラインの獲得競争の激化、制作費・原材料費・輸送費の上昇、人材不足、プラットフォーム間競争とIP囲い込み、国内出版市場の低成長・縮小、モバイルゲームの上位タイトル固定化と参入障壁上昇、生成AI等の技術革新への対応、サイバー攻撃・情報セキュリティ脅威、不採算事業・案件の継続による収益悪化 |
この書類が述べていない項目(8件)
当期純利益目標ROIC目標資本コストPBR・株価に関する自己評価投資計画の総額分野別の投資額取締役会決議日公表日
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。海外出版、Webサービス、教育・EdTechは計画以上のペースで成長した一方、国内出版とアニメ事業の利益が想定外に低下し、現中期経営計画の目標達成が困難となったため。加えて、アニメ市場での有力原作・制作ラインの獲得競争や制作費の高騰など、環境変化を踏まえた。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。