娯楽市場の変化と競争激化
FY2016に初出。7回の記載のうち5回が「再掲」。直近の記載はFY2025。
テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2026年。92社中29社が悪化側に。
- FY2025再掲有価証券報告書
「ゲーム業界は、多額の研究開発費や広告宣伝費等が必要とされる一方で、巨大な同業他社や他のエンターテインメント業界との競合等の可能性もあり、これまで以上に利益を確保し難い状況になる可能性があります。また、急激な構造変化などに対応できない場合、当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローに悪影響を及ぼす可能性があります。」
研究開発費・広告宣伝費負担、競争激化、娯楽市場の構造変化への対応遅れに関するリスクを再確認している。 - FY2024再掲有価証券報告書
「他の娯楽へのお客様の志向が強くなると、ゲーム市場が縮小する可能性があります。また、技術の進歩や革新で新たな競争相手が出現した場合、大きな影響を受ける可能性があります。ゲーム業界は、多額の研究開発費や広告宣伝費等が必要とされる一方で、巨大な同業他社や他のエンターテインメント業界との競合等の可能性もあり、これまで以上に利益を確保し難い状況になる可能性があります。」
他の娯楽への需要移行、新技術による競争相手の出現、研究開発費・広告宣伝費負担および競争激化のリスクを再確認している。 - FY2021再掲有価証券報告書
「他の娯楽へのユーザーの志向が強くなると、ゲーム市場が縮小する可能性があります。また、技術の進歩や革新で新たな競争相手が出現した場合、大きな影響を受ける可能性があります。ゲーム業界においては、多額の研究開発費や広告宣伝費等が必要とされる一方で、巨大な同業他社や他のエンターテインメント業種・業者との競合等の可能性もあり、これまで以上に利益を確保し難い状況になる可能性があります。」
他の娯楽への需要移行、新技術による競争相手の出現、研究開発費・広告宣伝費負担および競争激化のリスクを再確認している。 - FY2020悪化有価証券報告書
「ゲーム業界においては、多額の研究開発費や広告宣伝費等が必要とされる一方で、巨大な同業他社や他のエンターテインメント業種・業者との競合等の可能性もあり、これまで以上に利益を確保し難い状況になる可能性があります。」
従来の娯楽間競争・新規競争相手のリスクに加え、利益確保がこれまで以上に難しくなる可能性を明示している。 - FY2019再掲有価証券報告書
「他の娯楽へのユーザーの志向が強くなると、ゲーム市場が縮小する可能性があります。また、技術の進歩や革新で新たな競争相手が出現し、大きな影響を受ける可能性があります。」
他の娯楽への需要移行、新技術による競争相手の出現、研究開発費・広告宣伝費負担による競争激化のリスクを再掲している。 - FY2017再掲有価証券報告書
「他の娯楽へのユーザーの志向が強くなると、ゲーム市場が縮小する可能性があります。また、技術の進歩や革新で新たな競争相手が出現し、大きな影響を受ける可能性があります。」
他の娯楽への需要移行、新たな競争相手、研究開発・広告費負担による競争激化のリスクを再掲している。 - FY2016初出有価証券報告書
「他の娯楽へのユーザーの志向が強くなると、ゲーム市場が縮小する可能性があります。また、技術の進歩や革新で新たな競争相手が出現し、大きな影響を受ける可能性があります。」
他の娯楽、巨大な同業他社、他のエンターテインメント業種との競争により、市場シェアや収益性を維持できなくなる可能性を挙げている。