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マーベラス(7844)・事実新作投入による増収と開発負担の併存

コンシューマ事業の増収・増益

FY2017に初出。。直近の記載はFY2026。

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  1. FY2026新作投入による増収と開発負担の併存有価証券報告書

    「コンシューマゲーム新作3タイトルの発売により、売上は前期比で大きく伸長いたしましたが、『DAEMON X MACHINA TITANIC SCION』及び『ブラウザ三国志 天』の不振の影響により、セグメント損失を計上いたしました。」

    コンシューマ新作3タイトルの発売で売上が伸長した一方、複数新作の不振がデジタルコンテンツ事業の損失要因となった。
  2. FY2026-H1新作投入による増収と開発費先行による損失有価証券報告書

    「コンシューマゲーム新作3タイトルの発売により、売上は前年同期比で大きく伸長いたしましたが、これら3タイトルの開発費の先行負担が重く、セグメント損失を計上いたしました。」

    コンシューマ新作3タイトルの発売で売上は伸長した一方、開発費の先行負担によりセグメント損失を計上した。
  3. FY2025-H1新作投入と販売好調の併存・減収減益有価証券報告書

    「コンシューマの新作においては、インディータイトルである『ボウと月夜の碧い花』を同年7月18日に発売したほか、子会社ジー・モードより同年9月12日に発売した『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ ~追憶の流氷・涙のニポポ人形~』が好調なセールスを記録いたしました。」

    コンシューマ新作の投入と一部タイトルの好調な販売があった一方、基幹タイトル不在と開発費先行によりデジタルコンテンツ事業全体は減収減益となった。
  4. FY2024-Q3新作複数投入と販売未達・損失計上有価証券報告書

    「当事業のコンシューマ部門においては、国内で2023年9月に発売した完全新作RPG『FREDERICA』の北米・欧州・Steam®版を同年10月3日より順次発売いたしました。また、Nintendo SwitchTM向け完全新作ファッション&コミュニケーションゲーム『ファッションドリーマー』を、2023年11月2日に国内・アジアで、同3日に北米・欧州で発売する等、複数の新作ゲームソフトを国内外で発売いたしました。しかしながら、第1四半期に発売した『LOOP8』の販売不振に加え、これらの新作タイトルの販売が想定を大幅に下回る推移となり、開発費を回収することができず損失を計上いたしました。」

    完全新作を複数地域で発売した一方、『LOOP8』と新作タイトルの販売未達により、開発費を回収できず損失を計上した。
  5. FY2024-Q2新作投入と不振の併存有価証券報告書

    「当事業のコンシューマ部門においては、完全新作アクションRPG『FREDERICA(フレデリカ)』を2023年9月28日に国内・アジアで発売いたしました。また、前期に国内で発売した『ルーンファクトリー3スペシャル』の北米・欧州・Steam®版を同5日より順次発売したほか、弾幕アクションRPG『東方シンセカイ』を同年7月に国内外で発売いたしました。」

    コンシューマ部門で完全新作・既存作品の複数地域展開を実施したが、第1四半期発売の『LOOP8』の不振も記載され、タイトルごとの成績差が続いている。
  6. FY2024-Q1新作未達と旧作海外版好調有価証券報告書

    「完全新作ジュブナイルRPG『LOOP8(ループエイト)』を、2023年6月1日に国内・アジアで、同6日に北米・欧州で、同7日にSteam®版を発売いたしましたが、目標を下回る販売推移となりました。一方、前期に国内で発売した『牧場物語 Welcome!ワンダフルライフ』の北米・欧州・Steam®版を同27日より順次発売し、好調なセールスとなりました。」

    完全新作『LOOP8』は目標未達となった一方、『牧場物語 Welcome!ワンダフルライフ』の海外・Steam版は好調な販売となった。
  7. FY2023新作未達等による減収・減益有価証券報告書

    「また、国内外でのタイトルのラインナップ不足に加え、特に欧米市場における経済環境の悪化などにより、前期と比べて販売が減少いたしました。」

    コンシューマ部門ではタイトルラインナップ不足、新作販売未達、欧米市場の販売減少が業績に影響した。
  8. FY2023-Q3コンシューマ部門の減収・減益継続有価証券報告書

    「しかしながら、タイトルのラインナップ不足に加え、巣ごもり需要の縮小や経済環境の悪化による欧米市場の販売減により、売上・利益ともに減少いたしました。」

    コンシューマ部門はタイトルのラインナップ不足、巣ごもり需要の縮小、経済環境悪化による欧米販売減を背景に売上・利益が減少した。
  9. FY2023-Q2減収・減益有価証券報告書

    「当事業のコンシューマ部門におきましては、それぞれ2021年にNintendo Switch向けに発売した、『ルーンファクトリー5』のSteam®版を2022年7月14日に、『牧場物語 オリーブタウンと希望の大地』のPlayStation®4版を同年7月28日に発売いたしました。しかしながら、当第2四半期におきましては、マルチプラットフォーム展開以外のタイトルの発売はなく、前年5月に発売し好調な販売を記録した『ルーンファクトリー5』の反動減により、前年同期比で減収減益となりました。」

    既存タイトルの複数機種版を発売した一方、新規タイトル発売がなく、前年の好調タイトルの反動減によりコンシューマ部門は減収減益となった。
  10. FY2023-Q1コンシューマ部門の減収・減益有価証券報告書

    「当事業のコンシューマ部門におきましては、マルチプラットフォーム対応の完全新作ゲーム『DEADCRAFT(デッドクラフト)』を、ダウンロード専売タイトルとして2022年5月19日に全世界同時に配信いたしました。しかしながら、目標を下回る販売推移となりました。また、前年5月に発売し、好調な販売を記録した『ルーンファクトリー5』の反動減により、前年同期比で減収減益となりました。」

    コンシューマ部門は新作ゲームの販売未達と前年の好調タイトルの反動減により、前年同期比で減収減益となった。
  11. FY2022-Q3増収・増益有価証券報告書

    「この結果、当事業の売上高は11,469百万円(前年同期比29.8%増)、セグメント利益は4,173百万円(前年同期比68.7%増)となりました。」

    コンシューマ事業はゲームソフト販売とアミューズメント部門の好調を背景に、売上高・セグメント利益とも増加した。
  12. FY2022-Q2大幅増収・増益有価証券報告書

    「この結果、当事業の売上高は7,999百万円(前年同期比105.1%増)、セグメント利益は2,941百万円(前年同期比164.7%増)となりました。」

    コンシューマ事業は売上高・セグメント利益とも前年同期比で大幅に増加した。
  13. FY2022-Q1大幅増収・増益有価証券報告書

    「この結果、当事業の売上高は4,277百万円(前年同期比163.5%増)、セグメント利益は1,550百万円(前年同期比250.7%増)となりました。」

    コンシューマ事業はゲームソフト販売とアミューズメント事業を背景に大幅な増収・増益となった。
  14. FY2021増収・増益有価証券報告書

    「この結果、当事業の売上高は14,474百万円(前期比27.0%増)、セグメント利益は4,158百万円(前期比105.2%増)となりました。」

    コンシューマ事業はゲームソフト販売の好調を背景に、売上高・セグメント利益とも大幅に増加した。
  15. FY2021-Q3増収・増益有価証券報告書

    「この結果、当事業の売上高は8,834百万円(前年同期比1.4%増)、セグメント利益は2,474百万円(前年同期比27.8%増)となりました。」

    コンシューマ事業は売上高、セグメント利益とも前年同期比で増加した。
  16. FY2021-Q2減収・増益有価証券報告書

    「この結果、当事業の売上高は3,900百万円(前年同期比25.6%減)、セグメント利益は1,111百万円(前年同期比26.9%増)となりました。」

    コンシューマ事業は新型コロナウイルスの影響等により減収となった一方、セグメント利益は増加した。
  17. FY2021-Q1減収・増益有価証券報告書

    「この結果、当事業の売上高は1,623百万円(前年同期比7.8%減)、セグメント利益は442百万円(前年同期比12.7%増)となりました。」

    コンシューマ事業はアミューズメント部門が新型コロナウイルスの影響を受けて減収となった一方、セグメント利益は増加した。
  18. FY2020増収・減益有価証券報告書

    「この結果、当事業の売上高は11,396百万円(前期比11.5%増)、セグメント利益は2,026百万円(前期比28.8%減)となりました。」

    コンシューマ事業は増収となった一方、セグメント利益は減少した。
  19. FY2020-Q3増収・減益有価証券報告書

    「この結果、当事業の売上高は8,714百万円(前年同期比10.1%増)、セグメント利益は1,936百万円(前年同期比27.0%減)となりました。」

    コンシューマ事業は前年同期比で増収となった一方、セグメント利益は減少した。
  20. FY2020-Q2減収・減益有価証券報告書

    「この結果、当事業の売上高は5,241百万円(前年同期比8.3%減)、セグメント利益は875百万円(前年同期比57.0%減)となりました。」

    コンシューマ事業は前年同期比で売上高、セグメント利益ともに減少した。前年同期のソフトウェア資産等売却による一時収入からの反動減も影響した。
  21. FY2020-Q1減収・減益有価証券報告書

    「この結果、当事業の売上高は1,761百万円(前年同期比34.0%減)、セグメント利益は392百万円(前年同期比23.0%減)となりました。」

    コンシューマ事業は前年同期比で売上高、セグメント利益ともに減少した。
  22. FY2019-Q3大幅増収・増益継続有価証券報告書

    「この結果、当事業の売上高は7,913百万円(前年同期比35.5%増)、セグメント利益は2,651百万円(前年同期比64.8%増)となりました。」

    コンシューマ事業は前年同期比で売上高、セグメント利益ともに大幅に増加した。
  23. FY2019-Q2大幅増収・増益継続有価証券報告書

    「この結果、当事業の売上高は5,716百万円(前年同期比63.4%増)、セグメント利益は2,036百万円(前年同期比116.7%増)となりました。」

    コンシューマ事業は前年同期比で売上高、セグメント利益ともに大幅に増加した。
  24. FY2019-Q1大幅増収・増益有価証券報告書

    「この結果、当事業の売上高は2,668百万円(前年同期比99.3%増)、セグメント利益は509百万円(前年同期比87.4%増)となりました。」

    コンシューマ事業は前年同期比で売上高、セグメント利益ともに大幅に増加した。
  25. FY2018-Q3減収・増益有価証券報告書

    「この結果、当事業の売上高は5,839百万円(前年同期比10.1%減)、セグメント利益は1,608百万円(前年同期比34.4%増)となりました。」

    コンシューマ事業は前年同期比で減収となった一方、セグメント利益は増加した。
  26. FY2018-Q2ほぼ減収・大幅増益有価証券報告書

    「この結果、当事業の売上高は3,497百万円(前年同期比0.4%減)、セグメント利益は939百万円(前年同期比161.5%増)となりました。」

    コンシューマ事業は売上高が前年同期比でほぼ横ばいながら、セグメント利益は大幅に増加した。
  27. FY2018-Q1四半期で減収・増益有価証券報告書

    「この結果、当事業の売上高は1,338百万円(前年同期比13.2%減)、セグメント利益は271百万円(前年同期比119.5%増)となりました。」

    コンシューマ事業は前年同期比で売上高が減少した一方、セグメント利益は増加した。
  28. FY2017初出有価証券報告書

    「この結果、当事業の売上高は9,067百万円(前期比20.2%増)、セグメント利益は2,042百万円(前期比102.9%増)となりました。」

    コンシューマ事業では、新作ゲームのヒットや新型アミューズメント機の稼動開始を背景に、売上高とセグメント利益が増加した。
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