読む価値
50定例
0〜100。会社の良し悪しではなく、読む価値の大きさです。向き
強弱が混在
会社の説明から読み取った方向です。規模
10019
百万円(売上高の前期比増加額)書きぶり
条件付き
どれだけ断定的に書かれているかです。この資料の中身
決算説明資料2026年3月期会社の説明として取り出せた項目 5 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高37,982百万円+135.8%
営業利益2,248百万円+123.7%
経常利益2,856百万円+158.7%
純利益1,994百万円+243.6%
営業利益率5.9%
販管費11,251百万円
当四半期3か月の実績
2026年3月期 第4四半期
売上高
8,861百万円
営業利益
471百万円
営業利益率
5.3%
通期業績予想
2027年3月期
売上高
30,000百万円
営業利益
3,000百万円
経常利益
3,000百万円
純利益
2,000百万円
年間配当
15円
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
当初予想を上回って着地新しい施策
- PROJECT N(仮称)の2026年配信
- コンシューマ向け新作基幹タイトル2本の発売
- ポケモンメザスタの韓国・ベトナムなど海外展開地域の拡大
- プライズマシン『TRYWALL』の今冬展開
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- ポケモンフレンダ累計プレイ回数200,000,000回前年同期比前作を上回るペース
セグメント別実績
デジタルコンテンツ事業
売上高
20,489百万円+158.9%
セグメント利益
-58百万円
アミューズメント事業
売上高
12,711百万円+121.7%
セグメント利益
3,168百万円+118.0%
音楽映像事業
売上高
4,781百万円+103.5%
セグメント利益
910百万円
年間配当
1株当たり年間配当額15円
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2026年3月期 |
| 売上高 | 37,982百万円(前年比 +135.8%) |
| 営業利益 | 2,248百万円(前年比 +123.7%) |
| 経常利益 | 2,856百万円(前年比 +158.7%) |
| 純利益 | 1,994百万円(前年比 +243.6%) |
| 営業利益率 | 5.9% |
| 販管費 | 11,251百万円 |
| 当四半期3か月の実績 | 対象 2026年3月期 第4四半期 / 売上高 8,861百万円 / 営業利益 471百万円 / 営業利益率 5.3% |
| 通期業績予想 | 対象 2027年3月期 / 売上高 30,000百万円 / 営業利益 3,000百万円 / 経常利益 3,000百万円 / 純利益 2,000百万円 / 年間配当 15円 |
| 計画に対する自己評価 | 当初予想を上回って着地 |
| セグメント別実績 | デジタルコンテンツ事業 売上高 20,489百万円(前年比 +158.9%) / セグメント利益 -58百万円 / アミューズメント事業 売上高 12,711百万円(前年比 +121.7%) / セグメント利益 3,168百万円(前年比 +118.0%) / 音楽映像事業 売上高 4,781百万円(前年比 +103.5%) / セグメント利益 910百万円 |
| 主要KPI | 指標名 ポケモンフレンダ累計プレイ回数 / 値 200,000,000回 / 前年同期比 前作を上回るペース |
| 年間配当 | 1株当たり年間配当額 15円 / 中間 非開示 / 期末 非開示 |
| 新しい施策 | PROJECT N(仮称)の2026年配信、コンシューマ向け新作基幹タイトル2本の発売、ポケモンメザスタの韓国・ベトナムなど海外展開地域の拡大、プライズマシン『TRYWALL』の今冬展開 |
この書類が述べていない項目(16件)
売上総利益率通期予想に対する進捗率増減要因の内訳単価と数量の指標店舗数・拠点数従業員数業績見通しの前提見通しに織り込んだリスク額中期経営計画の目標財務目標配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高市場規模・シェア質疑応答の論点
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。2026年3月期は、コンシューマ新作基幹3タイトルの発売、アミューズメント事業の好調、好調なプロジェクト・事業とコストコントロールが業績を押し上げた。一部不振タイトルの評価損・減損損失は発生したが、為替等の影響により経常利益・当期純利益は営業利益以上に伸長した。2027年3月期は、新作基幹タイトル数の減少を減収要因としつつ、デジタルコンテンツ事業の立て直しで営業増益を目指す。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。