読む価値
51定例
0〜100。会社の良し悪しではなく、読む価値の大きさです。向き
強弱が混在
会社の説明から読み取った方向です。規模
7404
百万円(売上高の前年同期比増加額)書きぶり
条件付き
どれだけ断定的に書かれているかです。この資料の中身
決算説明資料2026年3月期 第2四半期(中間期)会社の説明として取り出せた項目 6 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高20,281百万円+157.5%
営業利益226百万円+38.2%
経常利益380百万円+102.0%
純利益184百万円+234.7%親会社株主に帰属する中間純利益
販管費5,900百万円
営業利益率1.1%(前年同期比4.6%から3.5ポイント低下)
当四半期3か月の実績2026年3月期第2四半期単独:売上高11,541百万円、営業利益▲17百万円、営業利益率▲0.1%。セグメント売上高はデジタルコンテンツ7,204百万円、アミューズメント3,345百万円、音楽映像991百万円。セグメント利益はデジタルコンテンツ▲721百万円、アミューズメント945百万円、音楽映像194百万円。
通期業績予想
売上高
35,000百万円
営業利益
2,000百万円
経常利益
2,000百万円
親会社株主に帰属する当期純利益
1,400百万円
配当金
12円
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
順調に進捗。コンシューマ事業は当初計画を前倒して進捗増減要因の内訳数字が動いた理由として、会社が挙げたものです。
- 新作基幹タイトル3作品の発売による増収
- アミューズメント事業の好調による増収増益
- コンシューマ新作の開発費負担による営業減益
- 前年同期の為替差損から当期の為替差益への転換による経常利益・純利益の増加
- 不採算事業の整理による音楽映像事業の減収と利益改善
新しい施策
- オンライン新作『ブラウザ三国志 天』を2025年10月22日に配信開始
- 子会社ジー・モードによる『千銃士:Rhodoknight』Nintendo Switch版を2026年2月26日に発売予定
- 上期発売のコンシューマ新規3タイトルとオンライン既存タイトルの拡販
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- ハーフミリオン達成タイトル数2タイトル
- 当期新作基幹タイトルのリリース済み作品数34作品中
セグメント別実績
- デジタルコンテンツ事業売上高12,414百万円売上高前年同期比_pct198.7セグメント利益-1,070百万円
- アミューズメント事業売上高5,982百万円売上高前年同期比_pct136.3セグメント利益1,702百万円セグメント利益前年同期比_pct141.2
- 音楽映像事業売上高1,883百万円売上高前年同期比_pct84セグメント利益483百万円セグメント利益前年同期比_pct283.6
年間配当
12円/株
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2026年3月期 第2四半期(中間期) |
| 売上高 | 20,281百万円(前年比 +157.5%) |
| 営業利益 | 226百万円(前年比 +38.2%) |
| 経常利益 | 380百万円(前年比 +102.0%) |
| 純利益 | 184百万円(親会社株主に帰属する中間純利益)(前年比 +234.7%) |
| 営業利益率 | 1.1%(前年同期比4.6%から3.5ポイント低下) |
| 販管費 | 5,900百万円 |
| 当四半期3か月の実績 | 2026年3月期第2四半期単独:売上高11,541百万円、営業利益▲17百万円、営業利益率▲0.1%。セグメント売上高はデジタルコンテンツ7,204百万円、アミューズメント3,345百万円、音楽映像991百万円。セグメント利益はデジタルコンテンツ▲721百万円、アミューズメント945百万円、音楽映像194百万円。 |
| 通期業績予想 | 売上高 35,000百万円 / 営業利益 2,000百万円 / 経常利益 2,000百万円 / 親会社株主に帰属する当期純利益 1,400百万円 / 配当金 12円 |
| 計画に対する自己評価 | 順調に進捗。コンシューマ事業は当初計画を前倒して進捗 |
| セグメント別実績 | セグメント デジタルコンテンツ事業 / 売上高 12,414百万円 / 売上高前年同期比_pct 198.7 / セグメント利益 -1,070百万円、セグメント アミューズメント事業 / 売上高 5,982百万円 / 売上高前年同期比_pct 136.3 / セグメント利益 1,702百万円 / セグメント利益前年同期比_pct 141.2、セグメント 音楽映像事業 / 売上高 1,883百万円 / 売上高前年同期比_pct 84 / セグメント利益 483百万円 / セグメント利益前年同期比_pct 283.6 |
| 増減要因の内訳 | 新作基幹タイトル3作品の発売による増収、アミューズメント事業の好調による増収増益、コンシューマ新作の開発費負担による営業減益、前年同期の為替差損から当期の為替差益への転換による経常利益・純利益の増加、不採算事業の整理による音楽映像事業の減収と利益改善 |
| 主要KPI | 指標名 ハーフミリオン達成タイトル数 / 値 2タイトル / 前年同期比 非開示、指標名 当期新作基幹タイトルのリリース済み作品数 / 値 34作品中 / 前年同期比 非開示 |
| 年間配当 | 12円/株 |
| 新しい施策 | オンライン新作『ブラウザ三国志 天』を2025年10月22日に配信開始、子会社ジー・モードによる『千銃士:Rhodoknight』Nintendo Switch版を2026年2月26日に発売予定、上期発売のコンシューマ新規3タイトルとオンライン既存タイトルの拡販 |
この書類が述べていない項目(15件)
売上総利益率通期予想に対する進捗率単価と数量の指標店舗数・拠点数従業員数業績見通しの前提見通しに織り込んだリスク額中期経営計画の目標財務目標配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高市場規模・シェア質疑応答の論点
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。新作基幹タイトル3作品の発売、アミューズメント事業の好調により増収となった。営業利益はコンシューマ新作の開発費負担が重かったため減益となった。経常利益・親会社株主に帰属する中間純利益は、前年同期の為替差損が当期は為替差益に転じたことなどにより増加した。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。