読む価値
56注目
6項目のうち5項目からの評価です向き
強弱が混在
会社の説明から読み取った方向です。規模
3660
百万円書きぶり
条件付き
どれだけ断定的に書かれているかです。この期間の実績
通期2023年4月1日〜2024年3月31日連結日本基準売上高29,493百万円前年比 +16.4%
営業利益2,415百万円前年比 -2.9%
経常利益3,002百万円前年比 +2.4%
純利益(親会社株主帰属)-517百万円
帯の幅は売上高を基準にした各段階の大きさです。下にいくほど細くなるほど、売上のうち利益として残る割合が小さいことを表します。
1株当たり当期純利益△8.55円
売上高営業利益率8.2%
期末の財政状態
総資産34,538百万円
うち純資産 27,396 百万円自己資本比率 79.2%前期末比 -0.9pt
塗りつぶした部分が自己資本比率です。総資産のうち、返済のいらない自前の資金がどれだけかを表します。細い縦線が前期末の水準です。
現金の出入り
営業+2,892
投資-1,288
財務-2,167
純増減-563
ゼロから順に積み上げています。上向きが現金の増加、下向きが減少です(単位 百万円)。点線の純増減は3つの合計で、会社が示した数値から算出しています。
現金及び現金同等物期末残高12,677百万円
セグメント別売上高デジタルコンテンツ事業 15,435百万円(前年比 +9.2%)、アミューズメント事業 9,021百万円(前年比 +15.6%)、音楽映像事業 5,036百万円(前年比 +48.1%)
セグメント別利益デジタルコンテンツ事業 474百万円(前年比 -39.1%)、アミューズメント事業 3,107百万円(前年比 +11.5%)、音楽映像事業 531百万円(前年比 -1.0%)
見通しと株主還元
通期業績予想
売上高29,000~32,000
営業利益1,500~2,000
経常利益1,500~2,000
純利益1,000~1,400
年間配当予想33円 → 非開示
配当性向-(2024年3月期。2023年3月期103.6%)
業績の増減要因
コンシューマゲームの新作が国内外で複数発売されたことで増収となった一方、新作オリジナルタイトル3作品がプロジェクト損失を計上したことが主な要因となりデジタルコンテンツ事業は減益。アミューズメント事業はポケモンキッズアミューズメントマシン等が好調、音楽映像事業は舞台公演の回復があったものの一時的なコストの増加、先行投資、補助金縮小の影響等により利益率が低下。
継続企業の前提に関する記載
該当事項なし。継続企業の前提に関する注記は「該当事項はありません」。
会計方針の変更
基準改正に伴う変更 無それ以外の変更 無見積りの変更 有修正再表示 無
連結範囲の変更新規 0社 / 除外 0社 / 社名 なし
重要な後発事象該当事項はありません。
減損損失113百万円
特別損益の内訳特別利益 固定資産売却益 0百万円 / 特別損失 固定資産売却損 0百万円、減損損失 113百万円、ゲーム開発資産評価損 3,545百万円
減価償却費1,193百万円
決算補足説明資料の有無有
決算説明会の有無有無 無 / 対象者 非開示
期末発行済株式数62,216,400
期末自己株式数1,643,151
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 決算期区分 | 通期 |
| 会計基準 | 日本基準 |
| 連結・個別の別 | 連結 |
| 対象期間 | 2023年4月1日〜2024年3月31日 |
| 売上高 | 29,493百万円(前年比 +16.4%) |
| 営業利益 | 2,415百万円(前年比 -2.9%) |
| 経常利益 | 3,002百万円(前年比 +2.4%) |
| 親会社株主に帰属する当期純利益 | -517百万円 |
| 1株当たり当期純利益 | △8.55円 |
| 売上高営業利益率 | 8.2% |
| 自己資本比率 | 当期末 79.2% / 前期末 80.1% |
| 総資産 | 34,538百万円 |
| 純資産 | 27,396百万円 |
| 営業活動によるキャッシュ・フロー | 2,892百万円 |
| 投資活動によるキャッシュ・フロー | -1,288百万円 |
| 財務活動によるキャッシュ・フロー | -2,167百万円 |
| 現金及び現金同等物期末残高 | 12,677百万円 |
| 通期業績予想 | 売上高 29,000~32,000 / 営業利益 1,500~2,000 / 経常利益 1,500~2,000 / 純利益 1,000~1,400 |
| 年間配当予想 | 33円 → 非開示 |
| 配当性向 | -(2024年3月期。2023年3月期103.6%) |
| セグメント別売上高 | デジタルコンテンツ事業 15,435百万円(前年比 +9.2%)、アミューズメント事業 9,021百万円(前年比 +15.6%)、音楽映像事業 5,036百万円(前年比 +48.1%) |
| セグメント別利益 | デジタルコンテンツ事業 474百万円(前年比 -39.1%)、アミューズメント事業 3,107百万円(前年比 +11.5%)、音楽映像事業 531百万円(前年比 -1.0%) |
| 減価償却費 | 1,193百万円 |
| 減損損失 | 113百万円 |
| 特別損益の内訳 | 特別利益 固定資産売却益 0百万円 / 特別損失 固定資産売却損 0百万円、減損損失 113百万円、ゲーム開発資産評価損 3,545百万円 |
| 継続企業の前提に関する記載 | 該当事項なし。継続企業の前提に関する注記は「該当事項はありません」。 |
| 会計方針の変更 | 基準改正に伴う変更 無 / それ以外の変更 無 / 見積りの変更 有 / 修正再表示 無 |
| 連結範囲の変更 | 新規 0社 / 除外 0社 / 社名 なし |
| 重要な後発事象 | 該当事項はありません。 |
| 決算補足説明資料の有無 | 有 |
| 決算説明会の有無 | 有無 無 / 対象者 非開示 |
| 期末発行済株式数 | 62,216,400 |
| 期末自己株式数 | 1,643,151 |
| 業績の増減要因 | コンシューマゲームの新作が国内外で複数発売されたことで増収となった一方、新作オリジナルタイトル3作品がプロジェクト損失を計上したことが主な要因となりデジタルコンテンツ事業は減益。アミューズメント事業はポケモンキッズアミューズメントマシン等が好調、音楽映像事業は舞台公演の回復があったものの一時的なコストの増加、先行投資、補助金縮小の影響等により利益率が低下。 |
この書類が述べていない項目(4件)
業績予想の修正株主還元方針地域別売上高受注高・受注残高
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。新作オリジナルタイトル3作品が当初の販売計画を大きく下回りプロジェクト損失を計上したこと、昨今の市場環境と業績動向を踏まえてゲーム開発費用の会計上の見積りを変更したことにより、ゲーム開発資産評価損3,545百万円を特別損失に計上した。また、将来収益が見込めなくなったのれんについて減損損失を計上した。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。