リアルエンターテインメント事業の第1四半期赤字化
FY2019-Q1に初出。26回の記載のうち2回が「対処」で、最初の「対処」はFY2022。直近の記載はFY2026-H1。
直近の記載が「その他」なのは、ほかに0社。
- FY2026-H1中間期は増収減益有価証券報告書
「この結果、アミューズメント事業における売上高は75,380百万円(前年同中間期比5.2%増)、セグメント利益は7,046百万円(前年同中間期比3.4%減)となりました。」
アミューズメント事業は施設、アクティビティ施設、業務用ゲームの販売が好調で増収となった一方、利益は前年同期を下回った。 - FY2025-H1アミューズメント事業の中間期は増収増益有価証券報告書
「この結果、アミューズメント事業における売上高は71,640百万円(前年同中間期比20.9%増)、セグメント利益は7,292百万円(前年同中間期比4.5%増)となりました。」
アミューズメント事業は、施設、グループ商品・サービスと連携した展開、新製品販売の好調により中間期で増収増益となった。 - FY2024通期は増収増益継続有価証券報告書
「この結果、アミューズメント事業における売上高は119,667百万円(前期比14.4%増)、セグメント利益は6,843百万円(前期比13.3%増)となりました。」
施設事業、グループ商品・サービスと連携した施設展開、業務用ゲームの新製品・アップデートキット販売等により、通期で増収増益となった。 - FY2024-Q3第3四半期累計は増収増益継続有価証券報告書
「この結果、アミューズメント事業における売上高は88,310百万円(前年同期比17.0%増)、セグメント利益は7,560百万円(前年同期比9.0%増)となりました。」
施設運営、グループ商品・サービスと連携した施設展開、業務用ゲームの新製品・アップデートキット販売が寄与し、アミューズメント事業は増収増益を継続した。 - FY2024-Q2第2四半期累計は増収増益継続有価証券報告書
「この結果、アミューズメント事業における売上高は59,253百万円(前年同期比21.8%増)、セグメント利益は6,977百万円(前年同期比45.2%増)となりました。」
施設運営、業務用ゲームの新製品・アップデートキット販売が寄与し、アミューズメント事業は増収増益となった。 - FY2024-Q1第1四半期は増収増益継続有価証券報告書
「この結果、アミューズメント事業における売上高は28,240百万円(前年同期比22.7%増)、セグメント利益は3,157百万円(前年同期比49.4%増)となりました。」
施設事業の回復、グループ商品・サービスと連携した施設展開、新製品の販売好調により、アミューズメント事業は第1四半期も増収増益となった。 - FY2023通期は増収増益継続有価証券報告書
「この結果、アミューズメント事業における売上高は104,602百万円(前期比27.0%増)、セグメント利益は6,038百万円(前期比49.0%増)となりました。」
第1四半期以降の回復を経て、アミューズメント事業は通期で増収増益となった。 - FY2023-Q3第3四半期累計は増収増益継続有価証券報告書
「この結果、アミューズメント事業における売上高は75,478百万円(前年同期比22.9%増)、セグメント利益は6,936百万円(前年同期比60.1%増)となりました。」
アミューズメント事業は施設事業の回復と欧米中心の機器販売の好調により、第3四半期累計で増収増益となった。 - FY2023-Q2第2四半期累計は増収増益有価証券報告書
「この結果、アミューズメント事業における売上高は48,657百万円(前年同期比24.7%増)、セグメント利益は4,804百万円(前年同期比96.3%増)となりました。」
施設事業の回復と欧米を中心とする機器販売の好調により、アミューズメント事業は前年同期比で増収増益となった。 - FY2023-Q1対処有価証券報告書
「この結果、アミューズメント事業における売上高は23,022百万円(前年同期比51.2%増)、セグメント利益は2,113百万円(前年同期は662百万円のセグメント損失)となりました。」
前年同期の赤字から当第1四半期は黒字へ転じ、施設売上高の回復と欧米中心の機器販売好調を記載している。 - FY2022対処有価証券報告書
「アミューズメント事業においては、今後も効率化に加え、グループの商品・サービスの活用を強化する等のバンダイナムコならではの取組みを推進し収益基盤の強化を目指します。」
新型コロナウイルス感染拡大による施設・業務用ゲーム事業の悪化後、通期でセグメント利益4,051百万円を計上し、前年の8,379百万円の損失から黒字化した。 - FY2022-Q3第3四半期累計は黒字化継続有価証券報告書
「この結果、アミューズメント事業における売上高は61,395百万円(前年同期比44.4%増)、セグメント利益は4,333百万円(前年同期は9,743百万円のセグメント損失)となりました。」
アミューズメント事業は、前年同期の損失から第3四半期累計で利益に転じ、施設売上高の回復を記載している。 - FY2022-Q2第2四半期累計は黒字化有価証券報告書
「アミューズメント事業における売上高は39,005百万円(前年同期比60.4%増)、セグメント利益は2,447百万円(前年同期は8,022百万円のセグメント損失)となりました。」
前年同期の大幅なセグメント損失から、第2四半期累計では売上高が増加し、セグメント利益へ転じた。 - FY2022-Q1第1四半期は赤字幅縮小有価証券報告書
「この結果、アミューズメント事業における売上高は15,221百万円(前年同期比130.5%増)、セグメント損失は662百万円(前年同期は5,663百万円のセグメント損失)となりました。」
施設休業等の影響は残るものの、前年同期から売上高が回復し、セグメント損失も5,663百万円から662百万円へ縮小した。 - FY2021通期は減収・赤字継続有価証券報告書
「リアルエンターテインメント事業における売上高は63,923百万円(前期比30.3%減)、セグメント損失は8,379百万円(前期は1,502百万円のセグメント損失)となりました。」
第3四半期累計の赤字から通期でも赤字が続き、施設休業・時短営業、業務用ゲーム機販売への影響を受けた。 - FY2021-Q3第3四半期累計は赤字幅拡大有価証券報告書
「この結果、リアルエンターテインメント事業における売上高は42,512百万円(前年同期比38.4%減)、セグメント損失は9,743百万円(前年同期は1,154百万円のセグメント利益)となりました。」
施設休業と業務用ゲーム機販売への影響により、第3四半期累計で減収となり、前年同期の利益から9,743百万円の損失へ転じた。 - FY2021-Q2第2四半期累計は赤字幅拡大有価証券報告書
「この結果、リアルエンターテインメント事業における売上高は24,320百万円(前年同期比48.0%減)、セグメント損失は8,022百万円(前年同期は1,526百万円のセグメント利益)となりました。」
第1四半期の損失から第2四半期累計では損失額がさらに拡大し、施設休業により施設運営・業務用ゲーム機販売が大きな影響を受けた。 - FY2021-Q1第1四半期は大幅赤字化有価証券報告書
「この結果、リアルエンターテインメント事業における売上高は6,602百万円(前年同期比69.5%減)、セグメント損失は5,663百万円(前年同期は36百万円のセグメント損失)となりました。」
前年同期から減収幅と損失額が大きく拡大し、国内外の施設休業により施設運営・業務用ゲーム機販売が大きな影響を受けた。 - FY2020通期赤字化有価証券報告書
「この結果、リアルエンターテインメント事業における売上高は91,753百万円(前期比9.6%減)、セグメント損失は1,502百万円(前期は4,264百万円のセグメント利益)となりました。」
第1四半期の赤字化、第2・第3四半期累計の黒字を経て、通期では減収・セグメント赤字となった。 - FY2020-Q3第3四半期累計は減収減益に転化有価証券報告書
「この結果、リアルエンターテインメント事業における売上高は69,022百万円(前年同期比8.1%減)、セグメント利益は1,154百万円(前年同期比72.2%減)となりました。」
第2四半期累計の増収減益から、第3四半期累計では売上高・セグメント利益とも前年同期を下回った。国内既存店売上高や新業態展開を進めた一方、業務用ゲームは前年同期の大型タイトル発売・人気タイトルのバージョンアップに及ばなかった。 - FY2020-Q2第2四半期累計は増収減益有価証券報告書
「この結果、リアルエンターテインメント事業における売上高は46,810百万円(前年同期比1.6%増)、セグメント利益は1,526百万円(前年同期比25.4%減)となりました。」
国内既存店売上高や新業態展開は進んだ一方、業務用ゲームの前年同期反動によりセグメント利益は減少した。 - FY2020-Q1第1四半期の赤字幅縮小有価証券報告書
「この結果、リアルエンターテインメント事業における売上高は21,613百万円(前年同期比7.6%増)、セグメント損失は36百万円(前年同期は473百万円のセグメント損失)となりました。」
リアルエンターテインメント事業は前年同期に続き損失となったが、損失額は473百万円から36百万円へ縮小した。国内既存店売上高の上昇と新業態展開の強化を記載している。 - FY2019通期は増収増益有価証券報告書
「この結果、リアルエンターテインメント事業における売上高は101,493百万円(前期比12.1%増)、セグメント利益は4,264百万円(前期比34.6%増)となりました。」
第1四半期の赤字化、第2四半期累計の黒字化を経て、通期では新作業務用ゲームや新業態施設の好調により増収増益となった。 - FY2019-Q3第3四半期累計は増収増益継続有価証券報告書
「この結果、リアルエンターテインメント事業における売上高は75,130百万円(前年同期比14.2%増)、セグメント利益は4,145百万円(前年同期比147.1%増)となりました。」
第1四半期のセグメント損失、第2四半期累計の黒字化に続き、第3四半期累計では増収増益となった。業務用ゲームの新シリーズや新業態店舗の展開が記載されている。 - FY2019-Q2第2四半期累計は黒字継続有価証券報告書
「この結果、リアルエンターテインメント事業における売上高は46,074百万円(前年同期比3.1%増)、セグメント利益は2,045百万円(前年同期比4.0%減)となりました。」
第1四半期のセグメント損失から、第2四半期累計ではセグメント利益となった。新業態店舗の出店を進める一方、利益は前年同期を下回った。 - FY2019-Q1初出有価証券報告書
「この結果、リアルエンターテインメント事業における売上高は20,081百万円(前年同期比0.6%増)、セグメント損失は473百万円(前年同期は113百万円のセグメント利益)となりました。」
新業態店舗の出店等を行った一方、国内既存店が好調だった前年同期には及ばず、前年同期の利益からセグメント損失へ転じた。