ゲーム開発投資額の高騰
FY2020に初出。10回の記載のうち4回が「再掲」。直近の記載はFY2024。
バンダイナムコホールディングスがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2023年。同じテーマの他社の中央値(2022年)より1年遅い。
テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2022年。7社中3社が悪化側に。
直近の記載が「顕在化」なのは、ほかに1社。
- FY2024顕在化有価証券報告書
「デジタル事業においては、今期投入したオンラインゲームの新作タイトル等に関わる評価損に加え、次期中期計画を見据えタイトル編成の見直しを行ったことによる処分損を計上しました。」
ゲーム開発期間の長期化・投資負担や競争激化に関する課題について、オンラインゲーム新作の計画未達に伴う評価損と、タイトル編成見直しによる処分損が通期で発生した。 - FY2024-Q3顕在化有価証券報告書
「デジタル事業においては、今期投入したオンラインゲームの新作タイトル等に関わる評価損に加え、次期中期計画を見据えタイトル編成の見直しを行ったことによる処分損を計上しました。」
オンラインゲーム新作タイトルが計画を大幅に下回り、評価損とタイトル編成見直しに伴う処分損を計上した。ゲーム開発・投資負担に関する課題が具体的な損失として発生している。 - FY2023顕在化有価証券報告書
「タイトルの開発状況やビジネスプランをより厳しく見直した結果、一部仕掛品の評価損等約130億円を計上しました。」
ゲーム開発期間の長期化・投資負担や競争激化に関する課題について、タイトル見直しに伴う約130億円の仕掛品評価損等が発生した。 - FY2023-Q3顕在化有価証券報告書
「なお、同事業においては、競争が激化するマーケット環境を踏まえ、クオリティを重視したタイトルの提供を目的とし、一部仕掛品について評価損等を計上しました。」
ゲーム市場の競争激化・開発負担に関する課題について、一部仕掛品の評価損等を計上するという具体的な影響が発生した。 - FY2023-Q1再掲有価証券報告書
「当第1四半期連結累計期間において、新たな事業等のリスクの発生、または、前事業年度の有価証券報告書に記載した事業等のリスクについての重要な変更はありません。」
プラットフォームの多様化、技術進化、顧客ニーズの多様化、開発負担の増大等の業界課題について、重要な変更がないと記載している。 - FY2022再定義有価証券報告書
「当業界においては、「プラットフォームの多様化」、「ネットワーク等の技術進化」、「顧客ニーズの多様化」、「開発期間の長期化と投資額の上昇」等の課題があります。」
ゲーム開発投資額の高騰という従来の課題を、開発期間の長期化と投資額上昇を一体とした開発負担の増大として整理している。 - FY2022-Q1再掲有価証券報告書
「当第1四半期連結累計期間において、新たな事業等のリスクの発生、または、前事業年度の有価証券報告書に記載した事業等のリスクについての重要な変更はありません。」
ゲーム開発投資額の高騰を含む業界課題について、重要な変更がないと記載している。 - FY2021-Q3再掲有価証券報告書
「当第3四半期連結累計期間において、新たな事業等のリスクの発生、または、前事業年度の有価証券報告書に記載した事業等のリスクについての重要な変更はありません。」
ゲーム開発投資額の高騰を含む業界課題について、重要な変更がないと記載している。 - FY2021-Q1再掲有価証券報告書
「当第1四半期連結累計期間において、新たな事業等のリスクの発生、または、前事業年度の有価証券報告書に記載した事業等のリスクについての重要な変更はありません。」
ゲーム開発投資額の高騰を含む業界課題について、重要な変更がないと記載している。 - FY2020初出有価証券報告書
「当業界においては、「プラットフォームの多様化」、「ネットワーク等の技術進化」、「顧客ニーズの多様化」、「開発投資額の高騰」等の課題があります。」
ネットワークエンターテインメント業界における開発投資額の高騰を、対処すべき課題として初めて明示している。