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経営計画7803ブシロード情報通信・サービスその他

事業計画及び成長可能性に関する事項

既存の「中期ビジョン2030」について、FY26の実績と事業KPIの進捗を年次更新した。2030年の到達イメージとして、売上高1,000~1,200億円、営業利益120~150億円などを再掲しており、計画の取り下げや最終年度目標の変更は示していない。

読む価値
55注目
0〜100。会社の良し悪しではなく、読む価値の大きさです。
向き
強弱が混在
会社の説明から読み取った方向です。
規模
—
書類が数値を示している場合のみ表示します。
書きぶり
確定を避けている
どれだけ断定的に書かれているかです。

経営計画として書かれたこと

年次の再掲
中期ビジョン2030計画期間 FY25発表~2030年
公表日 2026年9月28日
売上高+107.6%
基準 578目標1,200億円
営業利益+219.1%
基準 47目標150億円
ROE-16.0pt
基準 26目標10%

線は、書類が示す基準の水準から目標の水準までの上がり幅です。傾きは、この書類の中で最も大きい伸び幅を基準にしています。%で示される指標は、差をポイント(pt)で表しています。点線の数値は、会社が伸び幅を示していないため、公表された2つの数値から算出したものです。

前の計画はどうなったか2030年到達イメージ:売上高1,000~1,200億円、営業利益120~150億円 → FY26実績:売上高578億円、営業利益47億円-51.8%公表された2つの数値から算出
重点施策
01ビジョン1
02ビジョン2
03ビジョン3
04ビジョン1~3の下支え
非財務目標指標 ライブイベント動員数 / 目標値 150万人 / 時期 2030年、指標 TCGプレイヤー数 / 目標値 50万人 / 時期 2030年、指標 海外売上高比率 / 目標値 50% / 時期 2030年到達イメージ、指標 一人当たり営業利益 / 目標値 1,000万~1,500万円 / 時期 2030年到達イメージ、指標 SランクIP(年商100億円以上) / 目標値 3本以上 / 時期 2030年まで、指標 AランクIP(年商40億円以上) / 目標値 4本以上 / 時期 2030年まで、指標 BランクIP(年商10億円以上) / 目標値 5本以上 / 時期 2030年まで
対象市場の規模日本国内TCG:1,140億円(前年の図示値980億円)、北米TCG:3,720億円(前年の図示値3,640億円)。アニメ産業のライブエンタテインメント市場:1,225億円(2020年290億円)。アニメ産業の商品化市場:7,488億円、カプセルトイ市場:1,960億円。出典:メディアクリエイト総研「Monthly Trading Card Game Research Data」、ICv2 White Paper 2026、一般社団法人日本動画協会「アニメ産業レポート2025」、一般社団法人日本カプセルトイ協会「カプセルトイ市場動向調査結果報告」。
会社が挙げているリスク
新製品(新規トレーディングカードゲーム、新規モバイルゲーム及びコンソールゲーム)の適時リリース
広告宣伝のリスク
トレーディングカードゲームの市場規模の推移
経営計画として書かれたこと
項目内容
計画の名称中期ビジョン2030
計画期間FY25発表~2030年
計画に対する動き年次の再掲
売上高目標FY26実績 578億円 → 2030年到達イメージ 1,000~1,200億円
営業利益目標FY26実績 47億円 → 2030年到達イメージ 120~150億円
ROE目標FY26実績 15.9% → 2030年到達イメージ 10%以上
非財務目標指標 ライブイベント動員数 / 目標値 150万人 / 時期 2030年、指標 TCGプレイヤー数 / 目標値 50万人 / 時期 2030年、指標 海外売上高比率 / 目標値 50% / 時期 2030年到達イメージ、指標 一人当たり営業利益 / 目標値 1,000万~1,500万円 / 時期 2030年到達イメージ、指標 SランクIP(年商100億円以上) / 目標値 3本以上 / 時期 2030年まで、指標 AランクIP(年商40億円以上) / 目標値 4本以上 / 時期 2030年まで、指標 BランクIP(年商10億円以上) / 目標値 5本以上 / 時期 2030年まで
重点施策ビジョン1、ビジョン2、ビジョン3、ビジョン1~3の下支え
前計画の実績2030年到達イメージ:売上高1,000~1,200億円、営業利益120~150億円 → FY26実績:売上高578億円、営業利益47億円
対象市場の規模日本国内TCG:1,140億円(前年の図示値980億円)、北米TCG:3,720億円(前年の図示値3,640億円)。アニメ産業のライブエンタテインメント市場:1,225億円(2020年290億円)。アニメ産業の商品化市場:7,488億円、カプセルトイ市場:1,960億円。出典:メディアクリエイト総研「Monthly Trading Card Game Research Data」、ICv2 White Paper 2026、一般社団法人日本動画協会「アニメ産業レポート2025」、一般社団法人日本カプセルトイ協会「カプセルトイ市場動向調査結果報告」。
認識するリスク新製品(新規トレーディングカードゲーム、新規モバイルゲーム及びコンソールゲーム)の適時リリース、広告宣伝のリスク、トレーディングカードゲームの市場規模の推移
公表日2026年9月28日
この書類が述べていない項目(13件)
営業利益率目標当期純利益目標ROIC目標配当性向・DOEの方針自己株式取得の方針資本コストPBR・株価に関する自己評価投資計画の総額分野別の投資額セグメント別目標計画の前提見直し・取り下げの理由取締役会決議日

会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。

会社が挙げている理由

会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。

会社は、FY26を次なる成長への「仕込み期間」と位置付けながら過去最高の通期売上を達成し、ライブイベント動員数やTCGプレイヤー数などの事業KPIが順調に伸長したと説明している。また、FY27の大型タイトルのリリース予定や、財務基盤の安定化等を目的とした100億円の資金借入を挙げている。

このページの読み方

これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。
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