読む価値
75重要
6項目のうち5項目からの評価です向き
強弱が混在
会社の説明から読み取った方向です。規模
37
百万円(売上高の前年同期比増加額)書きぶり
条件付き
どれだけ断定的に書かれているかです。この資料の中身
決算説明資料2026年12月期 第1四半期会社の説明として取り出せた項目 8 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高1,596百万円+2.4%
営業利益56百万円+0.6%
経常利益83百万円+103.6%
純利益11百万円-39.4%親会社株主に帰属する四半期純利益
営業利益率3.5%
販管費1,232百万円
当四半期3か月の実績売上高1,596百万円、営業利益56百万円、経常利益83百万円、親会社株主に帰属する四半期純利益11百万円、EBITDA146百万円(2026年1月~3月)
通期業績予想
売上高
6,500百万円
営業利益
250百万円
経常利益
260百万円
親会社株主に帰属する当期純利益
110百万円
EBITDA
520百万円
通期予想に対する進捗率 通期の予想に対して、いまどこまで進んだかの割合です。
売上高24.6%
営業利益22.4%
経常利益32.3%
親会社株主に帰属する当期純利益10.5%
EBITDA28.1%
メディア事業
売上高25.7%
セグメント利益29.0%
EBITDA28.6%
プラットフォーム事業
売上高23.1%
セグメント利益16.8%
EBITDA23.8%
ファンビジネス事業
売上高23.2%
セグメント利益26.5%
EBITDA26.5%
その他
売上高33.4%
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
連結業績は、下期偏重型の計画に対し、想定を上回る水準で推移業績見通しの前提予想を立てるときに、会社が置いた条件です。
実現の蓋然性が不透明な要因を除外した前提。為替・原材料価格・金利などの数値前提は非開示新しい施策
- セグメント区分を変更し、ファンビジネス事業を新設
- 外部パートナーとの協創型開発モデルを推進
- クラシル株式会社との共同企画・開発によるスマートフォンアプリ第三弾・第四弾をリリース
- ピクラボで『いらすとやメーカー』を2026年5月にリリース
- 株式会社Digital Vision Industriesを株式会社DVIへ商号変更
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- スマートフォンアプリ運用本数(月平均)240本
- 電話相談回数(第1四半期)68千回
- 鑑定師・カウンセラー数400名以上
- Picrew年間利用者数7,400万人以上
- リリース済みスマートフォンアプリタイトル数6,500タイトル超
単価と数量の指標売上を「いくらで」「どれだけ」に分けて見るための数字です。
売上モデルとして、メディア事業は運用本数×広告収益(1本あたり)、プラットフォーム事業は相談回数×単価、ファンビジネス事業はアーティスト数×平均ファン数×単価と説明されているが、単価の実績値は非開示セグメント別実績
メディア事業
売上高
905百万円+1.0%
セグメント利益
98百万円-4.4%
EBITDA
111百万円-3.7%
プラットフォーム事業
売上高
511百万円-1.2%
セグメント利益
69百万円+7.5%
EBITDA
145百万円+3.6%
ファンビジネス事業
売上高
169百万円+27.3%
セグメント利益
15百万円-16.0%
EBITDA
15百万円-15.8%
その他
売上高
10百万円-10.4%
セグメント利益
0百万円表示は△0
市場規模・シェア
- 国内ゲーム人口5,475万人
- 世界のゲーム人口36億人
- 電話占い市場規模212億円
- シェアリングエコノミー市場規模3.1兆円
- ゲームダウンロード数ランキング2025年に日本市場の日本パブリッシャーとして第1位
従業員数
125名
基準日2026年3月31日時点
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2026年12月期 第1四半期 |
| 売上高 | 1,596百万円(前年比 +2.4%) |
| 営業利益 | 56百万円(前年比 +0.6%) |
| 経常利益 | 83百万円(前年比 +103.6%) |
| 純利益 | 11百万円(親会社株主に帰属する四半期純利益)(前年比 -39.4%) |
| 営業利益率 | 3.5% |
| 販管費 | 1,232百万円 |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高1,596百万円、営業利益56百万円、経常利益83百万円、親会社株主に帰属する四半期純利益11百万円、EBITDA146百万円(2026年1月~3月) |
| 通期業績予想 | 売上高 6,500百万円 / 営業利益 250百万円 / 経常利益 260百万円 / 親会社株主に帰属する当期純利益 110百万円 / EBITDA 520百万円 |
| 通期予想に対する進捗率 | 売上高 24.6% / 営業利益 22.4% / 経常利益 32.3% / 親会社株主に帰属する当期純利益 10.5% / EBITDA 28.1% / メディア事業 売上高 25.7% / セグメント利益 29.0% / EBITDA 28.6% / プラットフォーム事業 売上高 23.1% / セグメント利益 16.8% / EBITDA 23.8% / ファンビジネス事業 売上高 23.2% / セグメント利益 26.5% / EBITDA 26.5% / その他 売上高 33.4% / セグメント利益 非開示 |
| 計画に対する自己評価 | 連結業績は、下期偏重型の計画に対し、想定を上回る水準で推移 |
| セグメント別実績 | メディア事業 売上高 905百万円(前年比 +1.0%) / セグメント利益 98百万円(前年比 -4.4%) / EBITDA 111百万円(前年比 -3.7%) / プラットフォーム事業 売上高 511百万円(前年比 -1.2%) / セグメント利益 69百万円(前年比 +7.5%) / EBITDA 145百万円(前年比 +3.6%) / ファンビジネス事業 売上高 169百万円(前年比 +27.3%) / セグメント利益 15百万円(前年比 -16.0%) / EBITDA 15百万円(前年比 -15.8%) / その他 売上高 10百万円(前年比 -10.4%) / セグメント利益 0百万円(表示は△0) |
| 主要KPI | 指標名 スマートフォンアプリ運用本数(月平均) / 値 240本 / 前年同期比 非開示、指標名 電話相談回数(第1四半期) / 値 68千回 / 前年同期比 非開示、指標名 鑑定師・カウンセラー数 / 値 400名以上 / 前年同期比 非開示、指標名 Picrew年間利用者数 / 値 7,400万人以上 / 前年同期比 非開示、指標名 リリース済みスマートフォンアプリタイトル数 / 値 6,500タイトル超 / 前年同期比 非開示 |
| 単価と数量の指標 | 売上モデルとして、メディア事業は運用本数×広告収益(1本あたり)、プラットフォーム事業は相談回数×単価、ファンビジネス事業はアーティスト数×平均ファン数×単価と説明されているが、単価の実績値は非開示 |
| 従業員数 | 125名 |
| 業績見通しの前提 | 実現の蓋然性が不透明な要因を除外した前提。為替・原材料価格・金利などの数値前提は非開示 |
| 市場規模・シェア | 5,475万人、36億人、212億円、3.1兆円、2025年に日本市場の日本パブリッシャーとして第1位 |
| 新しい施策 | セグメント区分を変更し、ファンビジネス事業を新設、外部パートナーとの協創型開発モデルを推進、クラシル株式会社との共同企画・開発によるスマートフォンアプリ第三弾・第四弾をリリース、ピクラボで『いらすとやメーカー』を2026年5月にリリース、株式会社Digital Vision Industriesを株式会社DVIへ商号変更 |
この書類が述べていない項目(12件)
売上総利益率増減要因の内訳店舗数・拠点数見通しに織り込んだリスク額中期経営計画の目標財務目標年間配当配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高質疑応答の論点
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。メディア事業では複数のゲームアプリがランキング上位に入り、ファンビジネス事業ではB4NDの会員数増加やファンクラブイベントの展開が寄与した。経常利益の増加は、投資事業で投資有価証券売却益を営業外収益に計上したことなどが主因。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。