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2025年5月期 第3四半期決算短信〔日本基準〕(連結)

第3四半期累計の売上高は前年同期比6.5%減となり、営業損益と経常損益は前年同期の黒字から赤字に転じた。一方、親会社株主に帰属する四半期純損失は249百万円と、前年同期の272百万円から縮小した。

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この期間の実績

第3四半期2024年6月1日〜2025年2月28日連結日本基準
売上高2,526百万円前年比 -6.5%進捗 63.1%
営業利益-217百万円
経常利益-219百万円
純利益(親会社株主帰属)-249百万円

帯の幅は売上高を基準にした各段階の大きさです。下にいくほど細くなるほど、売上のうち利益として残る割合が小さいことを表します。 点線の枠は通期予想、内側の帯がこの期間の実績です。進捗率は実績÷予想で算出したもので、第3四半期なら75%が通過点の目安です。

1株当たり当期純利益△14.31円
期末の財政状態
総資産3,321百万円
うち純資産 2,665 百万円自己資本比率 80.3%前期末比 +5.1pt

塗りつぶした部分が自己資本比率です。総資産のうち、返済のいらない自前の資金がどれだけかを表します。細い縦線が前期末の水準です。

セグメント別売上高
メディア1,533,22260.7%
eスポーツ・エンタメ565,97222.4%
その他(報告セグメント外)427,70416.9%
セグメント別利益
メディア441,542
eスポーツ・エンタメ-183,021
その他(報告セグメント外)-197,679
見通しと株主還元
通期業績予想
売上高3,500~4,000
営業利益△200~△200
経常利益△220~△180
純利益△250~△150
業績予想の修正無
年間配当予想0円 → 0円(0.0%)
業績の増減要因

大型タイトルのリリースが少なかったことによりPV数が減少し、広告市況の悪化によりPV単価も低下した。eスポーツ・エンタメではクリエイターマネジメントの縮小及びスポンサーの切り替えタイミングが影響した。その他ではNFTゲームの他社IPコラボイベントなどにより売上高が成長し、光回線事業ではプロモーションにより申込者数を獲得した。

継続企業の前提に関する記載

該当事項なし

会計方針の変更
基準改正に伴う変更 有それ以外の変更 無見積りの変更 無修正再表示 無
連結範囲の変更新規 なし(0社) / 除外 なし(0社)
減損損失当第3四半期連結累計期間は計上なし
特別損益の内訳当期は該当事項なし
減価償却費18,744千円
決算補足説明資料の有無有
決算説明会の有無無
期末発行済株式数18,348,200株
期末自己株式数885,055株
この期間の実績
項目内容
決算期区分第3四半期
会計基準日本基準
連結・個別の別連結
対象期間2024年6月1日〜2025年2月28日
売上高2,526百万円(前年比 -6.5%)
営業利益-217百万円
経常利益-219百万円
親会社株主に帰属する当期純利益-249百万円
1株当たり当期純利益△14.31円
自己資本比率当期末 80.3% / 前期末 75.2%
総資産3,321百万円
純資産2,665百万円
通期業績予想売上高 3,500~4,000 / 営業利益 △200~△200 / 経常利益 △220~△180 / 純利益 △250~△150
業績予想の修正無
年間配当予想0円 → 0円(0.0%)
セグメント別売上高セグメント メディア / 売上高 1,533,222千円 / 前年同期比_pct -12.3千円、セグメント eスポーツ・エンタメ / 売上高 565,972千円 / 前年同期比_pct -17.3千円、セグメント その他(報告セグメント外) / 売上高 427,704千円 / 前年同期比_pct 非開示
セグメント別利益セグメント メディア / セグメント利益 441,542千円 / 前年同期比_pct -39.3千円、セグメント eスポーツ・エンタメ / セグメント利益 -183,021千円 / 前年同期比_pct 非開示、セグメント その他(報告セグメント外) / セグメント利益 -197,679千円 / 前年同期比_pct 非開示
減価償却費18,744千円
減損損失当第3四半期連結累計期間は計上なし
特別損益の内訳当期は該当事項なし
継続企業の前提に関する記載該当事項なし
会計方針の変更基準改正に伴う変更 有 / それ以外の変更 無 / 見積りの変更 無 / 修正再表示 無
連結範囲の変更新規 なし(0社) / 除外 なし(0社)
決算補足説明資料の有無有
決算説明会の有無無
期末発行済株式数18,348,200株
期末自己株式数885,055株
業績の増減要因大型タイトルのリリースが少なかったことによりPV数が減少し、広告市況の悪化によりPV単価も低下した。eスポーツ・エンタメではクリエイターマネジメントの縮小及びスポンサーの切り替えタイミングが影響した。その他ではNFTゲームの他社IPコラボイベントなどにより売上高が成長し、光回線事業ではプロモーションにより申込者数を獲得した。
この書類が述べていない項目(10件)
売上高営業利益率営業活動によるキャッシュ・フロー投資活動によるキャッシュ・フロー財務活動によるキャッシュ・フロー現金及び現金同等物期末残高配当性向株主還元方針地域別売上高受注高・受注残高重要な後発事象

会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。

会社が挙げている理由

会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。

大型タイトルのリリースが少なかったことによるPV数の減少、広告市況の悪化によるPV単価の低下、モバイルゲーム市場の成長鈍化、クリエイターマネジメントの縮小、eスポーツにおけるスポンサーの切り替えタイミングによる影響などが挙げられている。

このページの読み方

これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。
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