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2024年5月期 第2四半期決算短信〔日本基準〕(連結)

第2四半期累計の売上高は前年同期比8.3%増、営業利益は16.6%増となった一方、親会社株主に帰属する四半期純利益は48.4%減となった。通期業績予想と年間配当予想は変更されていない。

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8.3
%(売上高の前年同期比)
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この期間の実績

中間期(第2四半期)2023年6月1日〜2023年11月30日連結日本基準
売上高1,854百万円前年比 +8.3%進捗 49.4%
営業利益120百万円前年比 +16.6%進捗 34.3%
経常利益101百万円前年比 +10.0%進捗 31.6%
純利益(親会社株主帰属)23百万円前年比 -48.4%進捗 12.1%

帯の幅は売上高を基準にした各段階の大きさです。下にいくほど細くなるほど、売上のうち利益として残る割合が小さいことを表します。 点線の枠は通期予想、内側の帯がこの期間の実績です。進捗率は実績÷予想で算出したもので、中間期(第2四半期)なら50%が通過点の目安です。

1株当たり当期純利益1.34円
期末の財政状態
総資産4,470百万円
うち純資産 3,387 百万円自己資本比率 75.8%前期末比 +2.5pt

塗りつぶした部分が自己資本比率です。総資産のうち、返済のいらない自前の資金がどれだけかを表します。細い縦線が前期末の水準です。

現金の出入り
営業+43,378
投資-71,403
財務-164,702
純増減-192,727

ゼロから順に積み上げています。上向きが現金の増加、下向きが減少です(単位 千円)。点線の純増減は3つの合計で、会社が示した数値から算出しています。

現金及び現金同等物期末残高3,003,208千円
セグメント別売上高メディア 1,207,323千円(前年比 -0.1%)、eスポーツ・エンタメ 479,282千円(前年比 +12.2%)、その他(報告セグメント外) 168,009千円(前年比 +121.5%)
セグメント別利益メディア 529,332千円(前年比 +7.4%)、eスポーツ・エンタメ -112,675千円、その他(報告セグメント外) -109,193千円
見通しと株主還元
通期業績予想
売上高3,750百万円(前年比 +6.8%)
営業利益350百万円(前年比 +3.7%)
経常利益320百万円(前年比 +2.1%)
純利益190百万円(前年比 +6.1%)
年間配当予想0円 → 0円
業績の増減要因

メディア広告は家庭用ゲームのPV数獲得およびPV単価の好調、メディアソリューションはプロモーション需要の増加と拡販が寄与した。有料ゲーム紹介は新作タイトルのリリース減少により減収。eスポーツ・エンタメは新規スポンサー獲得やパブリッシャーのインセンティブ、その他はNFTゲーム「EGGRYPTO」の成長などが寄与した。

継続企業の前提に関する記載

該当事項なし

会計方針の変更
基準改正に伴う変更 無それ以外の変更 無見積りの変更 無修正再表示 無
連結範囲の変更新規 会社数 0 / 社名 非開示 / 除外 会社数 0 / 社名 非開示
重要な後発事象2024年1月10日開催の取締役会で自己株式取得を決議。取得株式数は37万株(上限)、取得価額は1億円(上限)、取得期間は2024年1月22日から2024年7月31日まで。
減損損失該当事項はありません
特別損益の内訳特別利益 なし / 特別損失 なし
減価償却費10,939千円
決算補足説明資料の有無有
決算説明会の有無有無 有 / 対象者 機関投資家及びアナリスト向け
期末発行済株式数18,348,200
期末自己株式数525,735
この期間の実績
項目内容
決算期区分中間期(第2四半期)
会計基準日本基準
連結・個別の別連結
対象期間2023年6月1日〜2023年11月30日
売上高1,854百万円(前年比 +8.3%)
営業利益120百万円(前年比 +16.6%)
経常利益101百万円(前年比 +10.0%)
親会社株主に帰属する当期純利益23百万円(前年比 -48.4%)
1株当たり当期純利益1.34円
自己資本比率当期末 75.8 / 前期末 73.3
総資産4,470百万円
純資産3,387百万円
営業活動によるキャッシュ・フロー43,378千円
投資活動によるキャッシュ・フロー-71,403千円
財務活動によるキャッシュ・フロー-164,702千円
現金及び現金同等物期末残高3,003,208千円
通期業績予想売上高 3,750百万円(前年比 +6.8%) / 営業利益 350百万円(前年比 +3.7%) / 経常利益 320百万円(前年比 +2.1%) / 純利益 190百万円(前年比 +6.1%)
年間配当予想0円 → 0円
セグメント別売上高メディア 1,207,323千円(前年比 -0.1%)、eスポーツ・エンタメ 479,282千円(前年比 +12.2%)、その他(報告セグメント外) 168,009千円(前年比 +121.5%)
セグメント別利益メディア 529,332千円(前年比 +7.4%)、eスポーツ・エンタメ -112,675千円、その他(報告セグメント外) -109,193千円
減価償却費10,939千円
減損損失該当事項はありません
特別損益の内訳特別利益 なし / 特別損失 なし
継続企業の前提に関する記載該当事項なし
会計方針の変更基準改正に伴う変更 無 / それ以外の変更 無 / 見積りの変更 無 / 修正再表示 無
連結範囲の変更新規 会社数 0 / 社名 非開示 / 除外 会社数 0 / 社名 非開示
重要な後発事象2024年1月10日開催の取締役会で自己株式取得を決議。取得株式数は37万株(上限)、取得価額は1億円(上限)、取得期間は2024年1月22日から2024年7月31日まで。
決算補足説明資料の有無有
決算説明会の有無有無 有 / 対象者 機関投資家及びアナリスト向け
期末発行済株式数18,348,200
期末自己株式数525,735
業績の増減要因メディア広告は家庭用ゲームのPV数獲得およびPV単価の好調、メディアソリューションはプロモーション需要の増加と拡販が寄与した。有料ゲーム紹介は新作タイトルのリリース減少により減収。eスポーツ・エンタメは新規スポンサー獲得やパブリッシャーのインセンティブ、その他はNFTゲーム「EGGRYPTO」の成長などが寄与した。
この書類が述べていない項目(6件)
売上高営業利益率業績予想の修正配当性向株主還元方針地域別売上高受注高・受注残高

会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。

会社が挙げている理由

会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。

メディア広告は家庭用ゲームのPV数獲得およびPV単価の好調により収益が増加した。メディアソリューションはプロモーション需要の増加と拡販が寄与した一方、有料ゲーム紹介はモバイルゲームを中心に新作タイトルのリリースが想定以上に減少したため売上高が減少した。eスポーツ・エンタメは新規スポンサーの獲得やパブリッシャーによるインセンティブ等が売上高増加に貢献し、その他事業ではNFTゲーム「EGGRYPTO」が成長した。

このページの読み方

これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。
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