この期間の実績
中間期(第2四半期)2023年6月1日〜2023年11月30日連結日本基準帯の幅は売上高を基準にした各段階の大きさです。下にいくほど細くなるほど、売上のうち利益として残る割合が小さいことを表します。 点線の枠は通期予想、内側の帯がこの期間の実績です。進捗率は実績÷予想で算出したもので、中間期(第2四半期)なら50%が通過点の目安です。
塗りつぶした部分が自己資本比率です。総資産のうち、返済のいらない自前の資金がどれだけかを表します。細い縦線が前期末の水準です。
ゼロから順に積み上げています。上向きが現金の増加、下向きが減少です(単位 千円)。点線の純増減は3つの合計で、会社が示した数値から算出しています。
メディア広告は家庭用ゲームのPV数獲得およびPV単価の好調、メディアソリューションはプロモーション需要の増加と拡販が寄与した。有料ゲーム紹介は新作タイトルのリリース減少により減収。eスポーツ・エンタメは新規スポンサー獲得やパブリッシャーのインセンティブ、その他はNFTゲーム「EGGRYPTO」の成長などが寄与した。
該当事項なし
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 決算期区分 | 中間期(第2四半期) |
| 会計基準 | 日本基準 |
| 連結・個別の別 | 連結 |
| 対象期間 | 2023年6月1日〜2023年11月30日 |
| 売上高 | 1,854百万円(前年比 +8.3%) |
| 営業利益 | 120百万円(前年比 +16.6%) |
| 経常利益 | 101百万円(前年比 +10.0%) |
| 親会社株主に帰属する当期純利益 | 23百万円(前年比 -48.4%) |
| 1株当たり当期純利益 | 1.34円 |
| 自己資本比率 | 当期末 75.8 / 前期末 73.3 |
| 総資産 | 4,470百万円 |
| 純資産 | 3,387百万円 |
| 営業活動によるキャッシュ・フロー | 43,378千円 |
| 投資活動によるキャッシュ・フロー | -71,403千円 |
| 財務活動によるキャッシュ・フロー | -164,702千円 |
| 現金及び現金同等物期末残高 | 3,003,208千円 |
| 通期業績予想 | 売上高 3,750百万円(前年比 +6.8%) / 営業利益 350百万円(前年比 +3.7%) / 経常利益 320百万円(前年比 +2.1%) / 純利益 190百万円(前年比 +6.1%) |
| 年間配当予想 | 0円 → 0円 |
| セグメント別売上高 | メディア 1,207,323千円(前年比 -0.1%)、eスポーツ・エンタメ 479,282千円(前年比 +12.2%)、その他(報告セグメント外) 168,009千円(前年比 +121.5%) |
| セグメント別利益 | メディア 529,332千円(前年比 +7.4%)、eスポーツ・エンタメ -112,675千円、その他(報告セグメント外) -109,193千円 |
| 減価償却費 | 10,939千円 |
| 減損損失 | 該当事項はありません |
| 特別損益の内訳 | 特別利益 なし / 特別損失 なし |
| 継続企業の前提に関する記載 | 該当事項なし |
| 会計方針の変更 | 基準改正に伴う変更 無 / それ以外の変更 無 / 見積りの変更 無 / 修正再表示 無 |
| 連結範囲の変更 | 新規 会社数 0 / 社名 非開示 / 除外 会社数 0 / 社名 非開示 |
| 重要な後発事象 | 2024年1月10日開催の取締役会で自己株式取得を決議。取得株式数は37万株(上限)、取得価額は1億円(上限)、取得期間は2024年1月22日から2024年7月31日まで。 |
| 決算補足説明資料の有無 | 有 |
| 決算説明会の有無 | 有無 有 / 対象者 機関投資家及びアナリスト向け |
| 期末発行済株式数 | 18,348,200 |
| 期末自己株式数 | 525,735 |
| 業績の増減要因 | メディア広告は家庭用ゲームのPV数獲得およびPV単価の好調、メディアソリューションはプロモーション需要の増加と拡販が寄与した。有料ゲーム紹介は新作タイトルのリリース減少により減収。eスポーツ・エンタメは新規スポンサー獲得やパブリッシャーのインセンティブ、その他はNFTゲーム「EGGRYPTO」の成長などが寄与した。 |
この書類が述べていない項目(6件)
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。メディア広告は家庭用ゲームのPV数獲得およびPV単価の好調により収益が増加した。メディアソリューションはプロモーション需要の増加と拡販が寄与した一方、有料ゲーム紹介はモバイルゲームを中心に新作タイトルのリリースが想定以上に減少したため売上高が減少した。eスポーツ・エンタメは新規スポンサーの獲得やパブリッシャーによるインセンティブ等が売上高増加に貢献し、その他事業ではNFTゲーム「EGGRYPTO」が成長した。